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ゲ製作技術
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爽快感のあるゲームのコンセプトって言ったら? [転載禁止]©2ch.net
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なんでしょう? - コメントを投稿する
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ユーザーが望むなら批判を恐れずボスを1激で倒せる仕様にすること
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ボスを倒せる俺ツエー
じゃなくて
このボスよえ〜、つまらん
で終わる -
ボス戦で5秒で倒す方法があるならみんなそっち選ぶだろ
ダルイからw -
超スピードで真夏の海の上空を飛翔
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我慢させて我慢させて我慢させてからドバッとイかせる
おなぬーとかうんことかと一緒 -
>>7
艦これ中毒者が「何故あんなクリア不可能ゲーを止められないか?」を本人に聞いたら
「ここでやめたらこれまで積み上げてきたプレイ時間が無駄になるから今更止められない」とのこと
つまりそういうことだ -
これね、最近のゼルダの伝説で使われている方式なんだけど
1.ダンジョンに倒すのに苦労する嫌な敵を配置する
2.ダンジョン中盤に、中ボスと新アイテムを配置し、取らせる 中ボスは強め
3.新アイテムを使うと、苦労していた敵を一撃で倒せる
4.ボスは新アイテムで倒す ボス < 中ボス の難易度にする
中ボス以降は謎解きも簡単にしておく ダンジョン序盤に登場したギミックの応用にするとよい
とにかく新アイテムを手に入れてから、急に事態が好転しだす演出が大事
もう1つ
アイワナみたいな死に覚えゲーにする
最初は死にまくる
死にポイントを覚えると、スラスラクリアできるようになるので、爽快感が生まれる -
ロックマン1と2の敵の配置のコンセプトやポリシーにも通じるね。
名作と言われるゲームは、爽快感や満足感を得られるようにちゃんと意図的に作られてる -
なんらか、急激な上達感、ブレークスルーがあれば、爽快感は感じられるだろう
プレイヤーの上達によってそれを実現するのがもっとも誠実だが、
プレイヤーの腕はマチマチなので、調節が鬼面倒だ
アイテムやギミックによって実現すれば、プレイヤーの腕によらないので、簡単だが、
こういったドーピングをやりすぎると、インフレにインフレが重なって
ゲームバランスが崩壊するのは明白
だからどこかのタイミングでリセットが必要
ステージ、ワールド、ダンジョン、時間制限など
マリオのスターなら、時間制限だね
RPGで後半の敵がどんどん強くなっていくのも、事実上のリセットだ -
そうかい感
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んー、イマイチ。次。
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創価いかんざき
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そだぬ
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age
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