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ゲ製作技術
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自由度の高いRPG作る [無断転載禁止]©2ch.net
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ウディタで自由度の高いRPGを作る事を目指す>>1がその開発状況や
アイデア、アドバイスを貰うスレです。 - コメントを投稿する
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以下簡単な企画書(といえないようなクオリティだけど)を書いて行きます
『あなたが紡ぐ物語』 企画書(入江ノジコ様の企画書の書き方を参考)
◆製作者名
>>1
◆企画動機
『自由度の高いRPGを作りたい』
出来上がった作品はフリーソフトとして配布。
◆コンセプト
『ロールプレイ』をするゲーム。
ここで言うロールプレイとは普通のRPGでいう既存のキャラになりきる
という事ではなく、TRPGなどの自分で作ったキャラになりきり行動する…
というようなロールプレイをさします。
ストーリーは今のところなしの予定で、各地の小さなイベントの集合体を予定。
リスペクト作品は、めぐめぐやElona、FirstFantasy、ネフェシエル(プレイした事ないけど)など。
RPGのメインともいえる戦闘はもちろんの事。スローライフも目指す。 -
◆ターゲットプレイヤー
ロールプレイが好きな人。自由度の高いゲームが好きな人。
◆発表の仕方
フリーソフトとしてネットで配布。
◆タイトル
『あなたが紡ぐ物語』
仮称なので変更の可能性あり。
◆ジャンル
フリースタイルRPG
◆プレイ時間
いくらでも・・・って言う風にしたいけどそんなゲームを作るのは
とても難しいと思うので、なるべく長くプレイしてほしいということで。 -
◆開発環境
ウディタ
◆開発スタッフ
>>1 一人のみ
◆開発期間
1年くらいを予定?
◆世界観
世界樹の枝の上に存在している世界。
上に存在してるとは言っても基本的に現実世界と同じ。
現実で言えば中世ヨーロッパに近い世界。
その他は書き始めるととまらないので省略。
◆エンカウントシステム
ランダムエンカウントを予定
◆戦闘システム
タイムラインバトル(アクティブではない) -
オープンワールド的な?
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オープンワールドは厳密には3Dのものをさすとかいう話を聞いたことありますが
イメージとしてはまさにオープンワールドを目指してます。 -
『あなたが紡ぐ物語』はまだ紡がれてるの?
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ヘイ、自由度
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ド素人が口から垂れる自由度が高いモノってのはたいてい
背骨をもたず漂うだけのクラゲのことだ -
しっかりとしたストーリー、目標がないと飽きるよ。
そういうの無しでやるのなら、日常性を強く打ち出す事。
当然ながら時間経過の概念があり、朝起きて出かけて夕方まで仕事して、友達と会って遊んで、飯食って、家に帰る。
こういうのを作りこんでおくとルーチンワークになって延々プレイしてしまえる。
仕事を何にするかというと、オーソドックスなRPGならモンスターを狩ることでもいい。
荷物を運ぶとか人を案内するとかそういうのでもいい。
一般RPGだとサブミッション的な、やってもやらなくてもいいタイプのやつだ。
消耗品を多く作れば、稼いだ金もどんどん回していける。武器や防具も消耗品にする。
魔王討伐といった仕事を請け負ってもいい。仲間を募ってね。
倒したからといってクリアというわけでもなく、日常は続く。 -
まだ紡がれてますよー!
>>10
アドバイスありがとうございます!
ルーンファクトリーなんかがいい例でしょうか?
毎日の生活パターンが決まっているといった面では
3しかプレイした事ありませんがRFも大好きでした! -
生活系に偏るならワールドネバーランドとか、古いゲームだとアートディンクのルナティックドーンとかな
一番手堅い目標といえば、モンハンみたいな凶悪なモンスターが同じ世界のどこかにいて、それらを倒すことを最終目標にしてみるとか、勿論倒す必要もないわけだけど
分かりやすい例でロマサガシリーズの七英雄な
ルンファクみたいなのが作りたいならそれでも良し -
そして彼らは星になった
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>>1の考える自由度とは何だろう?
まあ深く考えず
>めぐめぐやElona
みたいなオープンワールドの
ゲームを指してるんだろうけど
>ロールプレイ
CRPGでどう実現するのか興味ある
たんにフリーイベントが多い
というようなことかもしれないけど -
Elona感を強くすることをおすすめするよ(ニヤリ
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お金を稼ぐ楽しみと使う楽しみがあると良いな
貯まったお金の使いみちがないと飽きる
馬鹿みたいに金かかる高級住宅とか買えると良いし
内装もバージョンアップできると嬉しい -
部屋の家具とか服とか装飾品もいいが、そういうのはたまってくるとごちゃつく。
消耗品が一番だよ。
そういうところはソシャゲーが上手くて、時間短縮用アイテムが売れる。
古くからある魔物が出なくなる聖水、使うと必ずエンカウントするアイテム。
なんなら空腹システムも入れれば食事アイテムが売れる。夜灯りをともすために油を買ったりね。
戦闘を有利にするアイテムはバランスを崩すため効果の有無が激しいが、金を使わせるのが狙いなら効果を高くすれば売れる。
どれも短時間で経験値稼ぎや探索ができるんなら有用だ。
武具の練金もあればいい。
ドロップアイテムを鑑定に出すと同じアイテムでもプラスやマイナスがあって、錬金屋に出すとまた変わったりね。
アイテム錬成までやると大変だが、同じアイテム一個で性能だけ大きく変わるならさほど難しくもないだろう。 -
>>1じゃないけど、俺もサンドボックス探索系RPGなら構想練ってるところ
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ワイも自由度高いRPGを作りたい人
本当はUnityとかで作りたいけど絵が主力スキルでプログラムさっぱりだから
簡単なツール使わしてもらってるけど
キャラメイキングUIまではなんとか出来たとこ
>>10とか参考になったよ -
作りたいように作って、困った部分があれば相談乗ってくれ!でいいと思うが、>>1の要望に作ったキャラになりきるとあるから、職業を豊富にした方がいいと思う
そもそも、今作ってるのか? -
ウィザードリィとかトルネコシレンとかが参考なんだろうけど、何も進歩がないと徒労、不毛になる。
ある程度、到達可能な最終目標があった方がいんじゃね。 -
そう
人生は
自由
なんだ -
ティルナノーグなんかも参考になるかも
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『あなたが紡ぐ物語』はまだ紡がれてるの?
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解れました
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ウィザードリィ:典型的なハックアンドスラッシュで戦うしか出来ない
不思議のダンジョン系:ローグライク、ハックアンドスラッシュの一種でランダムダンジョンと移動までターン制にする事でパズル的な思考を盛り込んだ、基本戦うしか出来ない
ティルナノーグ:シナリオジェネレーターがあり無限のストーリーを売りにしていたが、キャストが変わるだけで依頼→ダンジョン数回→クリアの流れのみ、自由などどこにもない
自由とは最も遠い部類のゲームがなんでこんなに出てるのか謎だ -
戦うしかできないゲームでも、
「君はダンジョンの先に進んでもいいし、引き返してもいい」
程度の自由度はあるんだぜ。
このスレでいう自由度とは違う自由度だけど、
判断を間違えると全滅することもあるから楽しいんだと思う。
(プレイヤーの自由な判断の結果が、プレイヤーにフィードバックされるという意味で) -
俺、自由度ってのは選択肢が多いとか移動範囲が広いとかだけじゃダメだと思う
その先の展開が読めないようにしないと
ルールが単純なゲームでも展開が多様ならそこに自由が生まれる -
先の展開の全く読めないゲームも先の展開が決まりきってるゲームも等しく糞ゲー
全く結果が予測出来ないならどれを選んでも運や勘でしかないので選択肢はないのと一緒
結果が予測出来ても最適解がわかりやすければ最適解以外の選択肢は選ばないのでないのと一緒
複数の選択肢があり、結果がある程度予測出来て、得られるメリットはそれぞれ異なり、そのメリットの大きさはほぼ等価であるという状況になって初めて選択に自由を感じることができる -
個人的に一番自由度が高いと感じるゲームってコンストラクション系なんだよね
剛性とかモーメントとか物理演算されてる空間で壊れづらい橋とかを建設するとかいうタイプ
あれに似た感じで装備をデザインしたり
自分の剣技をプログラム出来るゲームとかどうだろう
もちRPG的な味付けはするとして -
そして彼らは星になった
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