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ゲ製作技術
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ゲーマーLV85 ゲームコンセプト考える [無断転載禁止]©2ch.net
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これまでの経験を踏まえつつ今のLVでの今後需要があるであろう
ゲームのコンセプトを色々考えていこうと思う
いまのところパッと思いつくのは
1放置+収集
2頭脳+育成 カンストしない要素が必要
3操作技術+戦闘 か 頭脳+戦闘 もしかしたら 放置+戦闘 もありかも
戦闘はリアルタイムで人間と
戦闘は人間と競えれば何でもいい レースとかでも
これ - コメントを投稿する
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放置の需要
時代の変化 ネットの環境の強化と普及
昔はゲームに没頭してたけど
今は配信とか見たりするようになってきたから
操作しないのも売りになる
BGMならぬバックグラウンドゲーム ながらでできるゲーム
体と脳を他に使いたいから 体と脳をあまり使わないゲーム
が欲しい
体と脳を他に使いたいときに放置収集
体と脳を他に使うことがないときに戦闘
みたいにモード分けできると良いと思う -
またお前か
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お久しぶりです
よろしくお願いします -
ゲームは大体 操作技術と思考の割合
操作技術=操作速度 精確さ タイミングなど
頭脳=思考+知識など
操作技術の代表 格闘ゲームなど 格ゲーは操作技術5+頭脳5のイメージ
頭脳の代表 将棋やカードゲームなど 将棋は 頭脳10のイメージ
操作技術系は コマンド選択に操作技術がいる
頭脳系は コマンド選択に操作技術がいらない
体を使う 操作技術
脳を使う 頭脳
体も脳も使わない 放置 -
育成
ゲーム内の強さ キャラや装備などの強さ
ゲーム外の強さ 操作技術や頭脳
例えば将棋や格闘ゲームなら
ゲーム外の強さは強くできるけど 読みやコンボ精度 など
ゲーム内の強さは強くできない 駒が強くなるキャラが強くなる など
収集+育成ということは
ゲーム内の強さを使って操作技術と頭脳の割合で戦闘 -
水を差すようで悪いがそんな頭でっかちに考えても面白いゲームは生まれないと思うよ
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え?>>1の要素の組み合わせで面白そうじゃない?
抽象的すぎるってことかな? -
個人的なゲームの三大要素
収集 育成 戦闘 集めて 育てて 戦う
収集 作成 使用 集めて 作って 使う
これにこだわる感じでいけば大体良いゲームになると思うんだけど
いやーアンケート取ってみたい -
返事遅れてすみません
9と10同じです
今負けられないクソゲーと格闘中ですので
クリアしたら書きます
多分今日中にクリアできると思いますので少々お待ちください -
やっとゲームクリアして設定書けたので書いていきます
ページ1
スタート画面
スタートボタン
ページ2 スタートボタン押すとここに飛ぶ
収集ボタン 店ボタン 育成ボタン
戦闘ボタンもあるけど
戦闘ボタンは今回は流れの設定だから要らない
育成できるキャラクター
収集キャラ もしかしたら育成キャラ 戦闘キャラ の2か3種類予定
今回は流れの設定だから収集キャラのみで
収集はとりあえずCOM敵との戦闘形式 -
収集ボタン
収集ボタンを押すと
敵のクラスとレベルと数が選べるウインドウが現れる
ウインドウの収集開始を押すと収集開始する
収集は基本連戦 だけど 1戦毎に帰還 連戦ボタンを押すと連戦とかでもいい
収集を中止する場合は帰還ボタンを押す 基本連戦の場合
負けた場合は強制帰還 デスペナルティーなし
帰還場所はページ2
敵のクラスは1から5の5段階
レベルは1から100レベルで最大100レベル
数は1から5で5段階 -
敵のレベル1につき ドロップ率1%
敵のレベル1=ドロップ率1%
敵のレベル100=ドロップ率100%
倒した敵のクラスによってドロップアイテムのクラスが変わる
敵クラス1 ドロップクラス1
敵クラス2 ドロップクラス2
敵クラス3 ドロップクラス3
敵クラス4 ドロップクラス4
敵クラス5 ドロップクラス5
敵のクラス3 敵のレベル50 敵の数3なら
クラス3のアイテムを50%の確率で3回抽選 この設定の場合最大3個入手 -
敵のクラス1 敵のステータスオール1
敵のクラス2 敵のステータスオール10
敵のクラス3 敵のステータスオール100
敵のクラス4 敵のステータスオール1000
敵のクラス5 敵のステータスオール10000
敵のクラスごとのステータス
敵のクラス1 敵のレベル1
体力1
攻撃力1
行動速度1
敵のクラス1 敵のレベル100
体力100
攻撃力100
行動速度100
敵のクラス5 敵のレベル1 1万
体力10000
攻撃力10000
行動速度10000
敵のクラス5 敵のレベル100 100万
体力1000000
攻撃力1000000
行動速度1000000 -
店ボタン
敵から得たアイテムを売る
アイテムのクラスに応じてステータスポイントを得る
アイテムクラス1 ステータスポイント1
アイテムクラス2 ステータスポイント2
アイテムクラス3 ステータスポイント3
アイテムクラス3 ステータスポイント4
アイテムクラス4 ステータスポイント5
ドロップアイテムは 装備 スキルなどを予定
今回は効果なしでいい
店売り判定の為にクラス設定だけ必要
装備枠と装備できるようにするのは今回はなくてもいいけどあった方が良い -
戦闘の計算 とりあえず簡単なターン制
行動速度が高い方が先手 行動速度が同じ場合 両方同時攻撃
攻撃力1につき 体力1 減らす
ドロップ抽選
1戦闘につき勝たないとドロップ抽選なし か 1体倒したらドロップ抽選
戦闘後にまとめて抽選するか 1体倒すごとに個別に抽選するか の違い
抽選方法はどちらでもいい
敵3体と戦闘してて1体倒して 2体目に倒された場合
ドロップ抽選をどうするか -
育成ボタン
店から得たステータスポイントを割り振ったり装備やスキルなどの
組み合わせ
ステータスポイント割り振り要素が必要
初期ステータス
体力1
攻撃力1
行動速度1
これじゃ収集できないから
初期ステータスの値を上げるか
ステータスポイントを10ポイントくらい持たせるか
初期装備などで敵を倒せるように
ステータスポイントの割り振り限界はないほうがいいけど
プログラム的に必要だろうから
プログラミングの知識ほとんどないから限界設定が分からないけど
とりあえず int値の最大?=2147483647 をステータス割り振り限界に設定
ステータスポイントリセット
アイテム式も考えられるけど 今回はリセットボタンで -
今回の流れ
アイテム収集 アイテム売却 ステータスポイント入手 収集キャラ強化 アイテム収集
とりあえず大雑把にだけど最低限の設定は書けたと思う
足りないと思ったり分からない部分があったり
プログラミング上や個人的に作れない設定があれば
設定作り直したりするので言って下さい
おわり -
追加
所持や倉庫などのアイテム最大数と帰還条件 関係するかも -
収集+放置にぴったりの言葉見つかった
不労所得だ
不労所得感のあるゲームってことになる
これなら需要があるって伝わると思う -
追加
できれば全てマウス操作で -
とっくに廃れた15年くらい昔のキャラ育てるCGIゲームがそんな感じだったような・・・
いまさらそんなもん作ってどうすんねん -
CGIゲーム検索したら
ここに書いたのはまさに放置型で数値の幅が大きいCGIゲームって感じでした
面白そうなCGIゲーム見つけたのでちょっとやってみます -
MONSTER'S ってのをやってみた
無駄に操作量が多い 手動量が多い
やたらとページ更新が必要
スクロールも多い
動きがない
戦闘に待ち時間がある
ページ分けや色々無駄を減らしたり自動化したりして現代風にアレンジしたらいい線行くと思う
参考になる部分は多かった
他におすすめあったら教えてほしい
まだ1つしかやってないけど
CGIゲームの作りには似てるとおもうけど
ここに書いたのとは設定が全然違うと思う -
ここに書いたのとは設定が全然違うと思うと書かれても
上に書いてある設定?は意味不明だから何が違うのかも全然分からない
「大体〜みたいなイメージ?」「〜もありかも?」
「〜とかでもいい」「〜などなど(後は任せた!)」
こういう他人が理解できない変な独り言になるのは、
>>1自体が自分の考えを整理できていないからだよ
もう少し真面目にやれ -
これで分からないのが分からない
イメージ湧かない?
ウディタとかのデータベースとか
いじったことあれば分かると思ったけど駄目なのか
とかなどは幅を持たせてる
例えばとかでもは作りやすい方でとかの意味合い
絵とかの方がいいのかな
ゲーム設定の書き方のテンプレートみたいなのがあればいいんだけど -
わざわざ書くかちょっと迷うけど
インフレ放置収集系のジャンルってヤスヒロとかひまフロとか
他にもキャラ収集までもう確立してると思うんだよな
その最低限の要素満たせば面白いと思ってるなら相当厳しい
あとドロップ率だのキャップいくつだのはバランス調整でいやってほど
分析してやることで、結果既存のジャンルで売りも肝も曖昧なまま
具体的な数値だけ妄想で延々かかれても読み飛ばすだけ
そういうこと聞きたいわけじゃなかった -
>>10に書いてあるように
ゲームの作成じゃなくて流れの作成
最低限数値ないと流れ作れないと思うけど
最低限の要素満たせば面白いと思ってるなら
>>1の要素とプレイ形式3つ揃ったゲームは無いと思うけど
あればタイトルを書いて
もし揃ったゲームあれば諦めるかも -
何言ってんのか本気でわからん
これわかるやついるんけ? -
あーあ
書いてあることよく分かんなかったけど
とりあえずこんな感じで作ってみたわ
ってな感じの素敵な技術屋さんどこかにいないかなー -
なかったみたいやね
さっさとタイトルかいて詰ませばいいのに
良いゲーム作れないかっらて八つ当たりしんてんの?
まったくもう -
設定と違ったら違ったで面白くなかったら面白くなかったで良いじゃないか
言葉でじゃなくて技術板なんだからとりあえず作ってみて技術力でねじ伏せてくれよ
プログラマーってそんなもんなのかよ -
素材の都合考えるとスマフォ登場以降のリッチクライアントアプリではなくて
箱庭諸島・初期トラビアンとか古典的CGIゲームなら作ってみたい気はするが
それだと流石に厳しいか -
リッチクライアント調べてみたけど良く分からず
ぱっとみトラビアンは今でいう戦国IXAみたいな感じかな
IDEL系っぽいね -
アニメーション・エフェクトとかドット絵の作業を少しでも無くして
BGMもあちこちで使われてるマンネリ感あるフリー素材をつかいたくないとなると、
懐古厨的に「昔のスタイル」でやるのがいいのかなとか思うのね
ショボかったり都合の悪いことは「あえて昔のゲーム風に作ってる」と
自分に言い訳が立つから(プレイヤーにはそんな言い分通じないだろうけどね)
トラビアン2.0とか素っ気ないけど味のあるデザインで好きだった -
雰囲気良いね
こだわりと環境のバランスって感じかな -
思ったよりいけるやん
明日からは絵で伝えることにも挑戦してみるかな
素敵な技術屋さんが現れることを願っておやすみ -
最初のスレから読ませてもらったけど時間を返して欲しいレベルでつまらなかった
お決まりテンプレ設定のゲームを作ってなにが楽しいのかまだ理解できない
プログラマーにだって選ぶ権利ぐらいある
最初から面白くない面白くなりそうにないものに足突っ込むわけないだろ
人の時間をなんだと思ってるんだお前は -
なにが面白いのか伝えきれてないなら絵とかいって
つまんないゲームフロー書いてる暇あったらもっと基本的な所を考え直したほうがいいと思う
読んでて腹が立ったから釣りみたいなやつにマジレスしたけど
こんなのに手を貸すならもっとアイデア探せばいくらでもあるからやめとけ -
いや実際作ってみればわかるけど絵や演出や操作性で面白さってほとんど決まるから
質以前に企画書として1割の分量にも満たないものから1人で面白いものを作り上げられたら天才
そんな天才がタダ働きするために降臨してくれたら喜ばしいじゃん?期待して待とうよ -
君は多分まだ物事を抽象化できないんだろうね
ここで書いた風に言えば将棋=頭脳+戦闘のゲームってことになる
テンプレテンプレって言ってるけど
将棋ソフト=学習部+評価関数として
学習部と評価関数の違いによってソフトの強さが全然違ってくるし人間を超える強さのものにもなる
つまり三大要素の設定の違いによって面白く=神ゲーにもつまらなく=クソゲーにもなる
有名な将棋ソフトポナンザの開発者だって初めはアマチュアの人間にだって勝てなかったけど改良を積み重ねて今やトッププロに完勝できるレベルのものになった
つまりこの設定も改良していけば神ゲーになる -
>>44は分かってるね
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つまらないとおもうならつまらないでいい
でもつまらないで終わらすなよ
技術で面白くしてみろよ
面白くできなきゃ君もつまんないよ
プログラマーの時間がとか言ってるけど
プログラミングできるAIが一般的に普及したら
どうなると思う?
もうすでにプログラミングできるAIあるんだよ? -
だって>>1は不登校の引きこもりなんだよ?
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技術もアイデアも出し惜しみしてる時代じゃない
ってことで新しいアイデア出しますか
ゲーム実況が人気あるということでずばり配信者バトル
配信者がリスナーや他の配信者と戦うゲーム
戦闘の構図は
配信者 囲いリスナー 中立リスナー アンチリスナー
他の配信者と戦うことでリスナーの流れが活発になる
あと対配信者装備や対リスナー装備とか課金アイテムとして売って配信者に何割かいくようにすれば
お金使って面白い配信するようになって配信業界も活発になると思う
これは結構いいと思う 今までにないし -
配信者と運営にいくお金の割合を選択型
囲いリスナーが配信者9運営1
中立リスナーが配信者5運営5
アンチリスナーが配信者1運営9
みたいに
リスナーが配信者を育てて 配信者が戦う
リスナーも応援しがいがあるし
配信者もやりがいがある
配信者同士で戦って勝てばお祝い課金
負けても次は勝てよと応援課金
対戦相手を探す過程で配信者同士の交流も増えて新しい面白い配信者を知るきっかけが増える
分かりやすい流れと発展が見える
あれこれほんとに良いアイデアじゃない? -
囲いリスナー対アンチリスナーの戦闘
配信者を囲いは強くできるアンチは弱くできるアイテムを取り合う みたいな
強くしたい弱くさせたくないという戦う理由と弱くさせたい強くさせたくないという戦う理由がある
中立はまあ雰囲気で参戦する感じで
バランスとったり不確定要素的な立ち位置 -
プログラミングの考え方育てるのに相当時間かかりそう
次はUIの知識が必要っぽい
どうしようかなこれ -
流れもう少し詳しく書いた
収集キャラで敵を倒す
倒してドロップアイテム入手
ドロップアイテムを店に売却
売却でステータスポイント入手
入手したステータスポイントで収集キャラを強化
強化した収集キャラでドロップ効率が良い強い敵を倒す
放置+収集=ながらで長時間
例えば配信見ながら長時間放置
長時間放置=アイテム大量入手
アイテム大量入手=ここの説明が難しい
限界がきやすい? アイテムが無駄になる?
カンスト値が大きいステータスポイントに変換して限界と無駄を回避?
拡張性 戦闘方式
戦闘方式に合ったアイテムを収集で得られるように
戦闘方式によってドロップアイテムが決まる
戦闘方式次第で色々なドロップアイテムを設定できる
つまり作りたい戦闘方式によってゲームの個性が決まる
前の説明より多少はましになったはず -
モチベ的にUIとデータベースの連携で詰みだな
ここらへんで打ち切りたいと思います
えー皆さん短い間でしたがありがとうございました -
プッ
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二度と来るな
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これがwww偉そうなこと抜かしてるヤツの実力wwwww
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ゲーマーに戻ります
色々知識増えたので今回はこの結果でもありだと思います
またモチベ回復したら戻ってくるかもしれないので
そのときはよろしくお願いします
スレはご自由にお使いください
それでは失礼いたします -
Q:逃亡した理由を当てなさい
1.ウディタの使い方が分からなかった
2.冷静になってつまらないことに気付いた
3.せっかく長々と書いたのに誰の反応もなかった -
ウディコンまでもう1日きりましたしね
期待していますよ皆さん
それでは本当に失礼いたします -
実力不足な面は当てはまりますが
アイデアは今でもかなり良いと思っています
反応についてはプレゼンに難があったと思います
ドラクエ11ももうすぐ発売ですし
ゲーマーは作成よりプレイがメインなので
一旦打ち切るには良い時期なのだと思います
それでは本当の本当に失礼いたします -
ほんま雑談にも値しない雑魚だったな
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ゴミスレ2つも放置してまた来ますとか頭膿んでんのかこいつ
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いろんな意味で貧困、脳死してるわ
笑えないレベルできつい -
>>61
4.このスレに触発されたが、乗ってくる人が居なかった
妄想するから、ゲーム作って、下さい。 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.ne.../gamedev/1499959833/ -
ゴミに触発されてさらに下を行くとはやはり天才か・・・
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35, 47辺りの迷言がたまらん
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いつからこの板は妄想を垂れ流すスレばっかりになったんだろうな
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ゲーム作りは妄想垂れ流しから始まるもんだ
俺が妄想してるのに誰も作ってくれないからやめますってやつには無理だが
本当の垂れ流しってのは毎日これ以上の量を出しまくることだからな
これはせいぜいただの搾りかす -
改めて最初から読んでみると引きこもりが思い付きで言ってるレベルでワラタ
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44、46は自演っぽい
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>>73
皮肉だったのになぜかわかってるねって言われただけだぞ -
マジかw なんか文体似てたからぜったい自演だと思ったわwww
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Ano犬 オウム 元公安 創価学会 協力者脅迫 ひかりの輪 ヤクザ 幸福の科学 アルカイダ
Ano犬 調教鞭 革マル 朝鮮 在日 暴力団 韓国 セクハラ 中国マフィア
あの犬 荒らし疑惑 オウム アレフ 素行不良 元公安 創価学会 ネタが不快 協力者脅迫
Ano犬 ひかりの輪 アルカイダ 調教鞭 革マル ヤクザ 在日 幸福の科学 セクハラ
あの犬 暴力団 韓国 中国マフィア 朝鮮 元公安 オウム 素行不良 アレフ
Ano犬 荒らし疑惑 ネタが不快 協力者脅迫 ひかりの輪 調教鞭 創価学会 ヤクザ アルカイダ
あの犬 革マル 幸福の科学 セクハラ 在日 暴力団 中国マフィア 韓国 朝鮮
Ano犬 ネタが不快 オウム アレフ 元公安 荒らし疑惑 協力者脅迫 ひかりの輪 素行不良
あの犬 ヤクザ 創価学会 革マル アルカイダ 在日 調教鞭 幸福の科学 暴力団
Ano犬 セクハラ 中国マフィア 朝鮮 オウム アレフ 元公安 韓国 協力者脅迫 -
ここの>>1ってサイコパスっぽいよね
常に自分に都合の良いだけの妄想で自己暗示しちゃってる -
恐らく人との会話が殆ど無いんだろうね
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他人に厳しく自分に甘くを地で行く奴だなこの>>1は
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>つまらないとおもうならつまらないでいい
>でもつまらないで終わらすなよ
>技術で面白くしてみろよ
>面白くできなきゃ君もつまんないよ
>プログラマーの時間がとか言ってるけど
>プログラミングできるAIが一般的に普及したら
>どうなると思う?
>もうすでにプログラミングできるAIあるんだよ?
一丁前に脅してくるから草生えるわwww -
口だけ野郎Aチーム
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皆さんお久しぶりです
ウディコンもドラクエも一段落したしそろそろ再開しようかな
やっぱりながらゲーは欲しいところ -
まだ いたの
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やっぱり自作戦闘で詰む
モチベに30%のダメージってところか -
わざわざ自作しなくてもサンプルゲーム改良すれば作れそう
設定改良できるようになってたから自作も無駄じゃなかったっぽい
いきなり自作から始めたけどサンプルゲームでもめちゃくちゃ複雑だな -
薀蓄はどうでもいいからとりあえず作って見せてよ
話はそれからでしょ -
三日後を目安に作ってみる
ちょっと待ってて -
ちょっと待っててとか悠長な事言ってるけど
誰かが先にゲーム案パクって完成させたら
どうなると思う?
もうすでに似たような自作戦闘のゲームはあるんだよ? -
まぁ三日後を待とうじゃないか
無理だと思うけど -
妥協しまくって何とか完成した
流れは掴めると思う
アップローダー
http://ux.getuploade...nagarenosannpuru.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) -
むしろパクって改良してほしい
暗号化してないから改良できると思う -
放置化が出来なかったのが悔やまれる
回数ループを使えば放置もどきはできるけどループ中断に難がある
いやーゲーム作るの難しいね
作る面白さも少しわかってきた -
敵倒す 左の鳥が一番弱い
ドロップ売る
アイテム買う
アイテム使ってステータス強化
敵倒す
こんな流れ
本 左がセーブ
本 右がロード
剣が店
あと宿 -
ループ中断できるようになった
ウディタ改良できる人用に
https://gyazo.com/6b...d6708d56dd41a38be08a
こんな感じで戦闘終わるまでCキー長押しでループ中断できる -
スレが放置になるまであと何日やら
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キー押さずに放置戦闘できるようになったけど
とんでもない難がある -
放置戦闘の難は2通りの対処法ができた
放置戦闘はほぼ完璧 -
ウィンドウ式じゃない+数未設定の
>>14もどきができた -
>>98と思ったら問題発生 白紙に戻る
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>>99なりすまし(笑)
今はこんな感じ
https://gyazo.com/8f...d00b1876feaa09193e52
もう大体作りたいのは作れたし今後どうしようかな
ユニティでオンライン対戦勉強するか パイソンで人工知能やろうかな
ウディコン目指すのもありか
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