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ゲ製作技術
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【軽量】godot engine【無料】 part4
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Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
★次スレは>>950がたててください
前スレ
【軽量】godot engine【無料】 part3
https://mevius.5ch.n.../gamedev/1708131114/ - コメントを投稿する
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■非公式フォーラム(redditのほうが人が多いかも)
https://www.reddit.com/r/godot/ -
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■フォーラム
https://www.reddit.com/r/godot/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
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前スレ
【軽量】godot engine【無料】 part4
https://mevius.5ch.n.../gamedev/1722379579/ -
YouTube関連のリンクは弾かれるので貼れなかった次第
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>1がReddit物凄い頻度で使っているのでRedditに人が来ないと困るだけだろ
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流行ってる所とか使いやすい所とかをピックアップするのは良いと思うけど
公式フォーラムがあるのにRedditを公式フォーラムみたいに扱うのは良くないな -
公式のコミュニティページと同じ順に並べておいてもろて
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書き方とかは次の>>1に任せるとして公式だけ抜き出すとこうだな
冗長になるからhttps://godotengine.org/community/だけで良いと思うのだがな
■Godot Forum <https://forum.godotengine.org/>
■Discord <https://discord.gg/bdcfAYM4W9>
■Reddit <https://www.reddit.com/r/godot/>
■Facebook <https://www.facebook...ups/godotengine/> -
スレ立てて貰いながらリンクひとつで自治とか下らんね
所詮5chなんだし好きに明記しときゃ良いわ -
それはそれとして和製ノベルゲーム制作ツールが販売開始されたぞ
英語はできるだけ避けたい人には良いのでは?
Boothとitch.ioで購入できるがBoothの方が安くなるかな?
https://novelgamewizard.jis.click/ -
立てなくていいから放置してんのに勝手に立てたのはガイジが質問攻めにしたいからだろ
バレバレなんだよなー -
わかっておったのにのう>>1よ
迂闊に立てればあの荒らしと間違われると -
>>14 購入はv1.0になってから考えます、開発頑張ってくだしあ
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>>18
スレ立て乙 -
DLsiteとかメジャーなとこで売り始めたら起こして
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>>25
荒らしを無視出来ない烏合の衆ごときにケチを付けられる謂れはねえな -
>>27
え?じゃあ彼が荒らしではない証拠があって証明できるんですか?
嘘をついている可能性は?
それとも互いに下らない水掛け論に終始するだけで何の意味もない非建設的な話でも続けるおつもりで?
マウントの取り合いがしたいのですか? -
スレ立て乙
どうやっても立てられなかったから助かる -
寄生する場所を立ててくれてありがとう!(*´ω`*)
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ここでそのネタをぶち込むのは草
そもそも自力で開発できる人間にとっては他人との情報交換はメリットがない
確たる所は秘匿するし嘘も多い -
@export var val:Arrayの時はインスペクタで要素の型指定出来るけど
@export var val:anyみたいな書き方で型未定のexport変数宣言する事って4.2の今でも出来ない?
未指定もObject型もNGだしググっても大した情報無いし
Dictionaryの型指定出来ない問題と合わせて地味に不便な部分だ -
まあ皆さん嵐はスルーしときなさいな
寂しいかまってちゃんだから放置が一番 -
これだけ単発が出て来るって事はいつものアイツが紛れてても可笑しくはないな
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型未定の@exportってどんな時に使うんだろ、興味ある
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>>39
汎用的なメニューコンポーネントを作りたいんだけど返却値は使用に応じて変えたいんだ
まぁ大人しく文字列にするかArrayで代替するのが手っ取り早いかもだけど
----MenuItem.tres----
class_name MenuItem extends Resource
@export var label:String = ""
@export var icon:Texture2D
@export var result #← ここを自由にしておきたい
@export var is_allowed:bool = true
@export var is_visible:bool = true
ーーーーーーーーーーーーーーー -
下がMenuのスクリプト途中だけど
----Menu.tscn----
class_name Menu extends Control
signal selected(select)
@export var select_template:Button
@export var menu_content:Array[MenuItem] = []
func _ready():
~本文長いって言われるので省略~
func _on_select_menu(button:Button):
# ボタン選択でmetaに入れてたcontentのresultを通知
selected.emit(button.get_meta('content').result) -
>>40
なるほどね
InterfaceかVirtualClassもどき(Godotの言語仕様には両方ともない)で
独自のデータ構造定義しちゃってもいいんじゃね
@export var result:IMenuItemResult
みたいな
これならIMenuItemResult継承したClassならなんでも格納できる
……けど、なんかMenu.tscnでArrayで保持しときたいとなると
めちゃ重になるかメモリリークしそうな感があるな
うん、不便だね! -
>>1乙
誰も立てなかったから俺が立ててみようと思って
スレ作成→書き込みましたってなったのになぜかスレ立たなかったんだよね -
もっと改善されたらいいなと思ったそこのきみ
なんと今すぐ自分で作って改善できちまうんだ!
any型実装してcommit
頼んだぞ! -
GodotのメインスクリプトはGDScript?
C#やC++で開発してる人は少ない感じ? -
あ、メインというのはワイの開発がやで
GodotのメインスクリプトはGDScriptや -
立ててくれてありがとう、難癖を付けてくる奴なんて気にするな
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後発で競合してどうすんだよ
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まあC#はMicrosoftのもんだから、それだけでもリスクになるしな
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GDScriptってPythonに似てんの?
ならC#より門戸広いかもしれん -
GDscriptの速度は限界なのかな?
RustみたいにLLVMバックエンドに移してネイティブコードにコンパイルする形式にしたら高速化できるのでは -
Web翻訳も無い時代に海外論文読み漁ってたワイからしたら
GDScriptだのPythonだのC#だのかわいいもんだ -
pythonに似せるくらいなら最初からpython使えたらいいのにな
gdscript覚えてもごちゃ混ぜになって逆に混乱しそう -
こんな覚えること少なくて簡単にゲーム作れるのに
他の言語使いたいとかいう人の気が知れない勢ワイ評価
GDScript : 片手で運べる
Python : 両手でいける ※ただし、本体は余計な荷物の方
C# : ダンプカーをご用意ください
C/C++ : え、人体の設計をイチから!? -
もしC#しかなかったらここまで取っ付きやすくなかっただろうし使ってなかったと思うわ
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C#そんな難しいか?
癖なくてめっちゃ楽だけどな
パイソンのほうがよくわからん -
C#はC/C++の系譜という感じがするし親戚みたいなもので
C#→C++は高難易度ってほどでもない
だがPython テメーはダメだ
普通に読み書きできるがセオリーが違い過ぎてウザく感じる -
だなぁ
まあ先っちょだけなら全部おんなじってのはそうだと思う
そして、その先っちょだけしかないのがGDScriptなんです! -
>>62
似てるとは言ってない ポインタをなくして簡単にした同系統だとは思うけど
クラス設計も大きく変わる訳じゃないしC#はデストラクタは使わないし明示的にdisposeする人も
少ないけどコンストラクタは普通に使うからな -
やっぱUnityやUE5でええなと思った
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ワイは元々C++からだから逆は知らんな
定石的な物がそんなに大きく違わないと言うのがそんなに気に食わないのか?
あとはIPコロコロしてるみたいだし無視するわ -
GDScryptはPythonの良いところと悪いところそのまま全部出てる感ある
でも楽すぎて言語乗り換えを考える気にもならん
C#ですらちょっと怠い -
言語なんて所詮作る上での手段に過ぎんし何でも良くねーか
せいぜい可読性と作るものによっちゃ速度も考慮するぐらいだわ -
GDscript楽だけど
資産貯まるほど静的型付けのほうが便利なのはあると思った -
>>67
スマホだからそりゃIP変わるわ
C++から入ってC#と定石的な物が大きく違わないとかC++触ってないとしか思えない
それかコンテナだけ触ってC++使ってるって言い張ってるか、
API叩くときにC書きつつ拡張子だけ.cppあたりかな
メモリ一つ取ったってメモリリーク気にしながら書くC++と、
ほぼガベコレにお任せのC#の定石的な類似性を教えて欲しいわ
無視されるらしいから教えては貰えないだろうけどね -
OgreだったからBSODとの闘いだったがVC++の使い方はそれで覚えた
HDDも2回くらいぶっ壊れてるけど何か?
当時はデザインパターンの本を読んでもさっぱりだったが今はそこそこ使えるようになった
SOLIDもいまは少し出来るようになった
悪いけどキミからC++使える気配がしないよ -
ロベールのC++入門はとりま一通りやったけどだから何?
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スクリプト言語の最大のメリットはevalでdsl作れることだと思う
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>>74
似てる定石一つ示すだけで良いのにそれすらできないもんな
HDDが何回壊れようが何を何冊読もうが裏の取りようがないじゃん
俺は予約語程度しか似てる要素無いって言ってんだから、
似てると主張するあなたが主張の正しさを示すには、
似ているところを示すのが手っ取り早い
それをせず俺がC++できるできないの個人攻撃を始める理由が何なのか謎 -
大体そんなにC++が得意ならGDExtensionの時にデモンストレーションでも
さっとやってみせればよかったじゃん 説得力ねーな
https://i.imgur.com/WyiS6fN.png
ワイはオブジェクト指向/デザインパターン/SOLID原則により強く傾倒したいから
それが実現できるならC#/C++どっちでもいいと思うけどね
だからさーワイは似てるかどうかは一言も言及してない訳
なんでそこに注視すんだよ ズレまくってんじゃん
やること変わらんって言ってんの
こんなガッチガチな石頭で観念的な奴一体どちら様なんだか(一人だけ滅茶苦茶心当たりあるけどな)
そもそもデザインパターンって定石じゃないの? -
しょうもねえ、やっぱりスレいらなかったろ
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開発者ならどこかしらコミュニティに属してるだろうからな
ぼっちで話し相手がいない奴がスレでしょうもない喧嘩をする -
お、4.3はRC2か、今月中にはリリースされそうだな
順調そうだけどフルタイムのエンジニア募集して誰か雇えたんかなぁ -
>>79
>俺もC++が得意なんて話一言もしてないぞ
じゃあエアなの? 実演出来ないならほぼ無意味じゃね?
>妄言を妄言だと指摘しただけ
個人の感想だから俺はそう思うというだけ
>デザインパターンを定石と訳すなら
・【定石】
・囲碁で、最善とされる決まった打ち方。転じて、物事を処理する時の、決まった仕方
ただの定石じゃん
ストローマン論法ばっかだし実りも糞もねえ マウントゴリラばっかやな -
>>82
ストローマン論法はどっちだよ
個人の感想だからそう思うのなら、俺がエアだろうがウィザードだろうが無関係だろ?
さっきからあなたが示す物は全部個人の感想じゃん
デザインパターンを定石だと訳せると考えてるあたり、
デザインパターンに触れた原典に訳書でも触れてないでしょ -
確かにGoFの原著なんて見たことは無いね
>コンピュータのプログラミングで、素人と達人の間では驚くほどの生産性の差があり、
>その差はかなりの部分が経験の違いからきている。達人は、さまざまな難局を、
>何度も何度も耐え忍んで乗り切ってきている。そのような達人たちが同じ問題に取り組んだ場合、
>典型的にはみな同じパターンの解決策に辿り着く。これがデザインパターンである (GoF)。
(wikipedia)
では「典型的にはみな同じパターンの解決策」と「転じて、物事を処理する時の、決まった仕方」は
具体的に何が違うのん? -
「典型的にはみな同じパターンの解決策」と「転じて、物事を処理する時の、決まった仕方」
これは使っていれば自然に気付く事だと思うのだが、何故そこに至らなかったのかはワイには全く理解できない
実際は活用してないし使ってもいないのではないかと邪推してしまうね 悲しいなぁ -
>>86
まだ論点ずらし続けるんだな
その上、原著「は」どころか他のデザインパターンに関する書籍も読んでないな
同じデサインパターンを使えたら親戚みたいなものなら、
親戚じゃないプログラミング言語の方が少ないよ
デザインパターンってのは、定石と言われるような
決まった仕方ってほど具体性は持たず抽象化されて述べられてる
ドアの鍵はかけましょう、
他人とのやりとりは決まった方法を使いましょう
こういった約束事が定石と呼ばれるのを俺は知らない -
抽象的な概念だけが書いてあって主体性が全くない物なら見た事がある
4000円くらいするやたら高い本だった
ただその場合絵に描いた餅が何味なのか知る事は永遠にないだろう
それをありがたがるのは全くをもってナンセンスだと思うね -
設計気にしたくないからエンジン使ってるわけで
デザパタだろうがジャガバタだろうがどっちでも良い -
言語出来ます色々知ってますってだけが自慢なんだろうな
ろくに何も作れないから不毛なレスバで時間を浪費する典型的なワナビ -
うーん
これは知ったかぶったID:VGk16xd/の負け! -
夢や理想だけを語るのは誰でも出来る
実現できないからワナビなのさ -
ぶっちゃけアセットが豊富なUnityやUE5の方がゲーム制作に集中できるんじゃね
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どこまでをゲーム制作の範囲に入れるかで変わるんじゃない
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スーファミレベルなら誤導一択?
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ツクール一択だな
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テンプレ素材で量産ゲーム濫造して楽しいか?
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プレイヤーが楽しめれば何でもいい
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ツクールの量産ゲーとかプレイヤーも楽しくないけどな
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