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ハード・業界
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ごめん、ぶっちゃけゼルダティアキンよりゼルダブレワイのほうが面白くなかった?
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ブレワイは何もかも忘れて世界に没頭できたけど、ティアキンは常にいろいろ考えて行動してるから疲れる
俺もウルトラハンドはすごいと思ったけど、すごい動画が一杯YouTubeで出ると思ってたら、思ってたほど出なかった
やっぱりいくら見た目を面白く出来ても、機能性が低かった気がする。単純な動きしかないからな - コメントを投稿する
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知恵かり「任豚に忘れられてる…」
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まあそもそもブレワイありきなので初見の感動が違い過ぎる
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スクラビルドが面倒くさい
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ブレワイは2周目も楽しいけどティアキンはまず2周目をやろうと思ったことがない
ゾナウギアの強化多すぎるしガチャ引かないと全然数ないし、武器も地上では腐ってるから現地調達が面白くない
ブレワイがチュートリアルクリアすればなんでも出来る手軽さだったからそういう手間が悪目立ちしたわ -
ブレワイの衝撃味わった後にティアキンで衝撃超えたかと問われたらなんとも言えない
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好みの問題じゃね?ティアキンの方が楽しかったけど疲れるってのは分かるかも
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ブレワイは手元にあるものだけでなんとかできそうな気分になるけど
ティアキンはこのゾナウギア持ってないやら斧がないけど石もないやらその場よりも準備に比重が寄ってる感じがする -
最初で最後のウルトラハンドと考えると凄いよな
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黒龍倒してゼルダが白龍から元に戻った時点で何万年も続く因縁と決着ついて、英傑リンクの、ブレワイティアキンの物語は終わったんだなと虚しくなったな
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ゲームとしてはティアキンの方が上位互換だがブレワイの衝撃にはかなわなかった印象だな
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どっちも面白いけど
やはり最初の感動はブレワイなのは仕方ない -
ブレワイからのティアキンなのであんまりだったね
ムジュラみたいなゲームそのものを変えてしまう仕組みではなかったし -
いいんじゃないの別に
お前次第だ -
妥協しなかったのがブレワイ
妥協してしまったのがティアキン
キャラクターから作品を好きになるタイプだからどうしてもティアキンのゼルダ姫だけで成り立ってるようなシナリオは好みではない
最後の演出は好きだけどね -
悲しいことにピークは最初の空島だった
いつものマップに降りたときにうわ面倒くせぇってなったし
地下の暗黒も面倒でしかなかった -
ティアキンの方が面白かったってのは確かにある
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ティアキンのが面白かったと思う
でもブレワイと同世代機で出ちゃったからな、新鮮味は薄いのは仕方ない
あとブレワイのパラレル世界なシナリオが地味にワクワク感削いだかも
勇者ヨシヒコの2シーズン以降みたいな
まえに見た何か、みたいな感触 -
既に盛り上がりとか見てもみんな分かってることだぞ?
タマキンは大失敗だったことは -
まともにタイトルも呼べない呪われたキチガイはどこでも出現するなw
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>>16
ストーリーはゼルダ姫以外薄いよな
キャラクターも魅力が薄い。ミファーやリーバルのような魅力にあふれるキャラがほぼいない
シドも、一緒にずっと戦うティアキンより、ワンシーンでしか一緒に戦わないブレワイの方が印象的だった
ユン坊なんかもブレワイの方がずっと魅力的だったなあ。これは声優の実力もあるのかな -
あとリモコン爆弾が無限に使いまくれたり、アイスメーカーで海すら渡れたブレワイより退化してる部分も大きいと思う
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というか前作とサブキャラの設定が食い違ってるのが意味わからなかった
エノキダのイベント作ってるのに何で設定変えたんだろ -
ティアキンの方が面白かった。
ティアキンやった後にブレワイやると自由度ないなぁと感じる。
マグネキャッチなんて全然くっつかないよね。爆弾も面倒。スクラにルドに岩つけてガンガン壊すの楽しい。 -
結局ティアキンを下げたいだけのクズスレ
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ブレワイは初心者向け
ティアキンはゲーマー向け -
海を渡るのに準備が必要なのが自由度上がってるはずなのに窮屈になってたな
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唯一リメイクできないゼルダなんじゃないか?
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ブレワイ130点、ティアキン110点ぐらいのレベルの話なんだよな
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マスターソードがブレワイよりも使い物にならないし最終決戦で手に入れた方が演出的に映えるのはミスだと思う
あとドロップ率も妙に渋くてリザルフォスの尻尾とか面白いのに気軽に使えない -
ブレワイの制約は面白い制約なんだよな
縛られた環境の中でどれだけズルいと思うテクニックで遊べるかってゲーム性
ティアキンの制約はなんでも出来る代わりになんでも出来るように準備をしてくださいって何をする時も言われる -
ブレワイの一番面白かったところは探索
ティアキンはマップの使い回しで探索欲を満たせなかった
空島は規模が小さいし、地下は見栄えがしないので探索欲を満たせない
空島は始まりの空島の規模の島がもっと多く欲しかった
地下を地上の裏表でなく色彩に富んだ地形なら良かったのに -
ティアキンなんて開始三分で駄作なのわかる
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空が汚くなる! って文句を言われって書いてあるけど地上が汚れているのはいいのかと
やっぱり始まりの空島レベルの空島をあと二つか三つくらい欲しかったよ -
>>36
原神があるからそれやっとけ -
風呂敷広げすぎず最初の構想のDLCで済ませとけば絶賛の嵐だったのにな
YouTuber桜井の承認欲求が押さえられなかった -
始まりの空島までならティアキンのほうが面白い
その後のティアキンは何するにしても変化薄くて冗長だから総合だとブレワイのほうが良い -
ティアキンはアイデアに対してハードの性能の不足でレベルキャップされてる一面は在ったように思う
まぁ実装がJRPG寄りに成りすぎてるって弊害も無視できないけど -
チュートリアルの空島がピークだった。他の空島はスカスカだし地下も虚無だし、ブレワイとは全くの別ゲーだし素材は良かったから無理に続編として作る必要なかったと思う
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ボス撃破後の賢者の話が4人ともほぼ同じ内容なのもちょっと怠慢だと思う
ムービーだからしょうがないけど最低限4×4パターンは準備しておいて欲しかった -
中身はDLCだからな
ニンテンドーらしいっちゃらしい -
アゲート山やマップ端の大地の裂け目の向こう側に広がる大陸に行けるようになる追加マップが少しくらい有るかと思ってたのに何も無かったから悲しい
ヨナがハイラルの外から来た外来種のゾーラ族ってのしか無かったな
発売前は過去と未来を行き来してストーリー進めるんじゃ?とか時のオカリナのスケールでかい版妄想してワクワクしたのに -
0→1を作ったのがブレワイ
1→100を作ったのがティアキン -
100も作ってないだろ
50は使い回してるんだから -
ブルワイよりも世界が広くなったはずなのにどこか窮屈に思えてしまう
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少なくともティアキンが使いまわしとか言ってる奴がエアプな事は分かるわ
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ブレワイは0から100だな
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>>47
そうそう発売前の妄想とか考察の方が夢があったというか壮大だったよね
現代はゼルダ姫で過去がリンクでプレーとかガノンドロフより強大な敵が赤い月にいるとかね
7年という月日は実現不可能な妄想を組み上げるには長すぎる期間だった -
空にも天井があるんだよな
どうせなら大気圏か宇宙まで作り込んでて欲しかった -
おじいちゃんから言わせてもらうけど
昔、時のオカリナの後に出たムジュラの仮面でも同じような感想を言われてたよ -
じゃあ次回作はトゥーンリンクで
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ゲハだとマジで不満のスレしか立たないから駄作なの?
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定期的に話題にしたくなる程度には面白いということだろう
そうでなければ語られもしないわけで。 -
ぶっちゃけ使い回しの方がまだ良かった
遠景に不思議なオブジェクトあったら行くしかないのにリターンは無い
ミヤホンブチ切れだろこんなの -
>>57
ブレワイと比べると楽しい時間がかなり短い -
ティアキンアンチってオープンスコア98で死滅したんじゃ無いの?
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>>55
時のオカリナ 1998年11月21日(2011年6月16日)
ムジュラの仮面 2000年4月27日(2015年2月14日)
マイナーチェンジ版とはいえアレほどの独創性に溢れた作品が1年半とかすげえのなんの -
>>57
ブレワイが300点だとしてティアキンは150〜200点くらい -
ブレワイが売れたせいでWiiUで発売予定のリアルゼルダがまた遠のいてしまった
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ティアキンは地下要素という誰も擁護できないウィークポイントを抱えてるよな
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ブレワイはボス戦が使いまわし多いしラスボスもギミックボスだったのが不満
やっぱティアキンのがいい -
武器の仕様が更にゴミになるとかあの人達は嫌がらせが好きだね
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面白かったよ
でもブレワイ未クリアです
当然ティアキンも途中で飽きた -
ティアキンで移動手段が増えてブレワイの頃ほど地形見なくなって冒険感下がったなとは思った
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アンチがしっかり内容のこと把握してるのが余計に根深いよね
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どちらもあまり……今までゲームやってきてない奴が持ち上げてる印象だわ
要はマップ埋める“だけの”ゲームでしょ?主人公になりきってロープレできる妄想野郎なら楽しめるのかもしれんが -
あとティアキンでもブレワイのガーディアン出てきて欲しかった
ビタロックなしでのガーディアンは逃げまくってクッソ強いと思うけど戦いたかった -
ティアキンはムジュラとそっくりな立ち位置だよなぁ
確かにティアキンの方が色々出来たりして、本当にゲームが得意な奴にとってはそっちの方が面白く感じる
これはムジュラも同じ
でもカジュアルさが無くなるんだよなぁ
やっぱり全く同じフォーマットを使ったゲームでストーリー面で膨らませられないとなるとアクション面で膨らませるしかなくなるから
どうしてもこうなるんだろうなぁ -
ティアキンの方が遊びやすかったよ
ただブレワイのガーディアンみたいな最初の頃に殺しにくる強い敵がいないのが残念 -
>>73
ムジュラと同じとかただの傑作じゃねえかwww -
なんか「玄人はブレワイ」みたいな変な風潮あるけど自分は圧倒的にティアキン
空や地下を意識することでフィールドに対する興味がより増した -
ムジュラはシステムに手を入れててちょっと文句のつけようが無い
ティアキンはパネキットできるようにしただけなのでかなりクラフトという時流に浅く流されただけというか -
スレタイの頭にごめんとかすまんって付けるヤツって
議論したいんじゃなくてただ煽りたいだけなんだよな -
時々思い出したようにこの手のスレ立てるね
なんかまた虫の知らせ受け取っちゃったかな -
ドラクエ系のゲームってのは全く同じフォーマットでもストーリーの違いでまるっきり違うゲームと言うのを印象付けられるけど、
ゼルダの場合はそこまで強烈なストーリー性がないから、どうしてもアクションやフィールド、ギミックにその違いを求める
その時にフィールドの作りが同じブレワイとティアキンとなると、あと変えるのは地下世界を作ったりさらなるギミック、
難易度上昇くらいしかないもんなぁ
どうしてもこういうゲームはマニア向けになるよ -
ブレワイ→ティアキンは出来るけど
ティアキン→ブレワイは出来ないな
便利さが違い過ぎる
ただブレワイやってたからティアキンには新鮮さはなかったかな
それ以外はティアキンのが面白かった
ゼルダ無能無能言っててごめんなさい
あなたは誰よりも頑張った -
ていうかSwitchってメタスコア90以上のゲーム40本もあるんやな
https://www.metacrit...ame/nintendo-switch/ -
収集要素も面倒くさいよな
コログだけでもエグいのに、カバンダや井戸、マヨイ、各地のボスモンスター討伐、ハイラル図鑑とか
全部コンプリートした猛者は居るんだろうか -
>>78
こういう オープンワールド = 自由 みたいな勘違いしてる奴が持ち上げてるイメージ
動かしてるリンクが単なるプレイヤーのアバターでしかないのに ムービーになるといきなり意思を持ち始めるちぐはぐ感……移動そのものに物語が無いんだよね
マップを埋める っていうのは マッピングじゃなくて 要素の回収をするってことも含めていってるんだ 悪いね -
今回のゼルダシリーズの俺の思う最大の欠点は、馬の扱いだな
馬をマップのどこからでも呼べないのが本当にストレスになった
どこからでも呼べないなら馬なんて使い道無いだろって思ったわ
そしてこれは何故かティアキンの方が強く感じた -
そりゃあインパクトでかかったのはブレワイなのは当然だな、全てにおいて新発見できてたからね
ティアキンはやっぱ変化はあれどこの地方にはなになにがあるって分かっちゃってるせいもあるからね -
ブレワイはハマってティアキン買ったけどやってないわ
お腹いっぱいで -
面白いのは間違いなくブレワイだけど、ティアキンは続編ものとしては最良だと思う。
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どっちもやってる人間ならティアキンの方が遊びやすい筈だよ
ティアキンの方が不便とか言ってるのはただのエアプだから気にしなくて良い
第一世界中の人間が票を入れてるメタクリティックのユーザースコアがブレワイと殆ど変わらない時点で、エアプの言ってる難癖は全然気にされてない事が分かるね -
>>92
あー良い表現だね -
実は俺もティアキンクリアしてないw
なんか地下世界難しいんだよ、気軽に回復が出来ないし
そしてガノンは地下に居るからつえーんだろうなぁ、準備めんどくせーなぁ、
どうせ倒したところで大して感動するエンディングは無いんだろうなぁってことでクリアしてないw
なんか空とかもあるし本当にそこまででもう面倒になってやってないよ -
ティアキンはタイトル名が良くない
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中身は全然前作と違うとはいえマップもほとんど流用してるのに開発期間かけすぎじゃないか?
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スクラビルドと素材の投擲は面倒だったな
属性武器がスクラビルド前提の所為で存在してなかったのも面倒臭さが増してた
あと古代兵装を作成するとかそれっぽい要素もなかった -
ブレワイの方が面白かった
地下世界に降りるまでは -
ティアキンの方が遊びやすい?
マジでそんな風に感じたことは一度も無いわ
めんどくさいことが多いって思ってる
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