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裏技・改造
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異世界の創造者 改造スレ[無断転載禁止]
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レスついてなくてワロタw
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このゲーム普段使うメモリ改造ツールの数値検索をあれこれ試しても効かなかったけどおま環?
テキストエディタと格闘してギフト大量入手したデータは作れたからまあ良いけど -
こっちも出ないな
値x2+1のツクール式かと思ったけどそれでも無理ぽ
別の計算なんかなぁ、方向性としては近そうなんだけども -
ツクール式は盲点だったわ、でも無理なのか・・
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オンゲでもマルチプレイでも無いのになんでこんな改造対策ギチギチなんだか…簡悔ってやつ…?
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簡悔精神なら本編が数十レベル差有ろうが問題無く勝てたりギフトが簡単に手に入るようなバランスにはしてないだろうな
それに可能なら対策くらいするだろ…改造利用者の分際でそれが原因の不具合を公式に報告する面の皮厚いksもザラに居るからな
それに本スレで言われてたがjavascriptだから改造はできるぞ -
ゲーム自体がブラウザで起動するような形だから
メモリエディタでチートしたいならそっちに詳しくないと難しいのかもね
メモリ改造は自分には無理だからjavascriptを変更してる
収納や農作業の最大レベルあげて遊んでるわ -
ランク10最高品質装備しか生成されないよう改変したら敵まで強化されて草
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チートするならブラウザ版ってこと?
基本、PC版でプレイしてんだけど、今更ブラウザ版に移行したくないなぁ -
>>10
exeから起動するPC版で改造出来るぞ、てかPC版でやってるぞ、テキストエディタでjsフォルダの中身を弄ればいい -
union.jsを弄ればいいですか?
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所持金だけでも弄れたらいいんだけどなぁ
他は別に弄るつもりはないんだが -
ググったら金約1兆あるチート引き継ぎデータ拾えたぞ
しかも輝石仙薬ギフト鉱石収納書スキル枠書等もたんまり入っててホクホク顔よ
地道に進めるのも楽しいがオフゲなら一通り済ませた後にチートで好き放題したいよな -
とりあえずクリアして、javascriptも適当にいじったけど
会話とかも全部記載されているっぽいから解析すすめばサブクエストくらいのMODは出てきそうだね
カジノの景品を適当に追加してそれで満足してたけど、
新規で初めてお金欲しい場合もあるだろうからちょっと調べてみた
■はじめからで持っている所持金を変更
?union.jsを開く
?以下の箇所を変更
c.tGameCharactor.addMoney(e,3E3,-1);
↓
c.tGameCharactor.addMoney(e,1E12,-1);
3E3が金額で3000。1E12が1兆。なんで指数表記かはわからんけど適当に変更してくれ -
イベントの鵺の神威のヴェールを一回使うと毎ターンHP1000以上回復するようになって草
しかし睡眠挟もうが効果切れず処理で動作遅くなり続けるから実用性は無いな -
いくつか改造で質問があります
・アビリティの最大値をいじりたいのですがどういったワードで検索すればいいでしょうか?
具体的には収納、農業、料理、鍛冶、錬成、腸の活性です
・アビリティの取得経験値をいじりたいのですが可能でしょうか?
・鉱石の出現率を弄ることは可能でしょうか?全部ヒヒイロカネにしたくて
・獲得認知度を弄ることは可能でしょうか? -
アビリティの最大値を変更するだけならそんなに難しくないかな
日本語の部分がUnicodeに変換されているのでそっちで検索すれば良い感じに出てくる
例えば収納だと以下になる
収納
↓
\u53ce\u7d0d
なので検索をかけてみると、item.js、skill.js、talk.js、sozai.jsが見つかって
それぞれ日本語の文字列に戻してみると
なんとなくitem.jsが収納の技能書などのアイテム系、skill.jsがアビリティ系、
talk.jsが村人のセリフ、sozai.jsがイベント用セリフに見える
変更したいのはアビリティなのでskill.jsを開き収納を検索すると
s7:["\u53ce\u7d0d",50,8,1,0,"\u6301\u3061\u7269\u3092\u3088\u308a\u591a\u304f\u6301
となってるから収納のアビリティ上限は50なので上の50をあげれば上限が変わる。他もやってないけど同様なはず
ただし、収納は重量上限が200までで困ったことがあったので以下も変更する
■重量上限を変更
union.jsの以下を変更
itemspace:[5,200]
↓
itemspace:[5,800]
1000にしたら844.8となってよく分からなかったので800にしてる -
おまけで取得経験値や出現率、認知度はたぶんロジック的な話で
union.jsに書いてあるんだろうけどよく分からんのでパス
ただ、カジノの景品を変更して遊んでみたので
ヒヒイロカネが欲しいだけになるのなら以下を参考に
■カジノ景品を追加
?_LINK.jsを開く
?JavaScriptのコード整形ツールなどのサイトを利用して整形
?欲しいアイテム行を追加
例えばクサナギソードの場合、以下のようになっている
[1, 100100013, 1E3, -1, [3.5]],
各値は[種別、アイテムID、カジノコイン、利用フラグ?、装備品のランク]
種別は見た感じ、0=アイテム、1=武具、2=装飾品
なので以下のようにすればランク10のクサナギソードが1コインで手に入るはず
[1, 100100013, 1, -1, [10]],
ヒヒイロカネは種別がアイテムで装備品のランクがないため最後をnullにする
[0, 1000009, 1, -1, null],
アイテムIDはヒヒイロカネをUnicodeに変換し検索すればitem.jsに記載されてる
1000009:[20,"\u30d2\u30d2\u30a4\u30ed\u30ab\u30cd","\u9271\u77f3","ore009"
最初がアイテムIDで、他のアイテムが欲しい場合も同様でできるはず -
いやほんとマジすごいなこれ
そして先頭の種別ってなってるとこは種別じゃなくて品質っぽい
装備品の場合1なら指輪と同じで最高確定、2なら格別以上稀に最高になる -
>>21
補足ありがとう
適当に推測で書いてる部分もあるから助かる
人柱がいて助かったのでおまけのおまけを
カジノで手に入る漆黒の盾をitem.jsで見てみた感じでは
300100013:["\u6f06\u9ed2\u306e\u76fe","\u76fe","bougu0108","",5E5,600,[[-1,0,0,0,0,0,0,0,0,
みたいな感じになっていて
-1の部分が視界-1になっているので適当にいじってみた所、
視界、能力補正、補攻、補防、補正回避命中
攻撃、防御、命中会心、追加状態、状態耐性
巻物強化の回数、カウンタースキル
などの初期ステータスが詰まってるよう
そこから景品交換時にランダムステータスが付与されるような仕組みになってるので
俺TUEEE装備など作ってみたい人はフリーズと戦いながらいじってみてどうぞ
ただし、自分が景品にある指輪をいじってみた所、敵が装備してて痛い目にあったので、
漆黒の盾のようなユニーク装備と同じようなフラグ立てをしてやるといい
・敵が装備しているか
・宝箱から出るか
・自然に床に落ちているか
みたいはフラグが後半にあるようだけど調べるのが面倒だったので
そこは漆黒の盾と同じ値にして回避できる -
装備品のパラメーターの上部について調べたぞい
[視界,(不明/フリーズ誘発),hp,mp,sp,満腹度,(不明/フリーズ誘発),力,頑強,魔耐,知力,精神力,器用さ,素早さ,運,魅力,指揮力,
補攻打,補攻斬,補攻突,補攻火,補攻水,補攻地,補攻風,補攻光,補攻闇,補防打,補防斬,補防突,補防火,補防水,補防地,補防風,補防光,補防闇,近物回避,近物命中,遠隔回避,遠隔命中,魔法回避,魔法命中,
攻打,攻斬,攻突,攻火,攻水,攻地,攻風,攻光,攻闇,防打,防斬,防突,防火,防水,防地,防風,防光,防闇,
命中,会心,(不明/フリーズ誘発),(不明/フリーズ誘発),(不明/フリーズ誘発),(不明/フリーズ誘発),(不明),(不明),(不明/null),
毒発動,麻痺発動,暗闇発動,沈黙発動,忘却発動,火傷発動,出血発動,凍傷発動,拘束発動,混乱発動,恐怖発動,呪い発動,鈍足発動,空腹発動,病気発動,衰弱発動,爆発発動,眠気発動,疲労発動,ムラムラ発動,即死発動,睡眠発動,封印発動,洗脳発動,余白3発動,余白4発動,余白5発動,余白6発動,余白7発動,余白8発動,
毒耐性,麻痺耐性,暗闇耐性,沈黙耐性,忘却耐性,火傷耐性,出血耐性,凍傷耐性,拘束耐性,混乱耐性,恐怖耐性,呪い耐性,鈍足耐性,空腹耐性,病気耐性,衰弱耐性,爆発耐性,眠気耐性,疲労耐性,ムラムラ耐性,即死耐性,睡眠耐性,封印耐性,洗脳耐性,余白3耐性,余白4耐性,余白5耐性,余白6耐性,余白7耐性,余白8耐性,全耐性,コスト減,状態与] -
すごく分かりやすくて良いね
ムラムラ耐性とか謎のパラメーターとかあるのも面白いな -
本来仲間にできないNPCをできるようにするとか出来るんかな?
-
とりあえずなんとなくできたので
■魔物勧誘撫でで必ず仲間にする
union.jsの以下を変更
魔物勧誘の手袋を装備してるかチェックを解除
if(!w)return d.result.logs.push([a.parent.tGameTalkResource.talkData.system.enemykanyu.equiperror,[e.name]]),m;
if(0)return d.result.logs.push([a.parent.tGameTalkResource.talkData.system.enemykanyu.equiperror,[e.name]]),m;
仲間にできるフラグチェックを解除
if(!w)return d.result.logs.push([a.parent.tGameTalkResource.talkData.system.enemykanyu.kanyuerror1,[t.name]]),m;
if(0)return d.result.logs.push([a.parent.tGameTalkResource.talkData.system.enemykanyu.kanyuerror1,[t.name]]),m;
自分よりレベルが高いと仲間にできない条件を解除
if(p<b)return d.result.logs.push([a.parent.tGameTalkResource.talkData.system.enemykanyu.kanyuerror3,[t.name]]),m;
if(0)return d.result.logs.push([a.parent.tGameTalkResource.talkData.system.enemykanyu.kanyuerror3,[t.name]]),m;
相手のHPが弱っているかチェックを解除
if(.5<w)return d.result.logs.push([a.parent.tGameTalkResource.talkData.system.enemykanyu.kanyuerror2,[t.name]]),m;
if(0)return d.result.logs.push([a.parent.tGameTalkResource.talkData.system.enemykanyu.kanyuerror2,[t.name]]),m;
仲間にできる確率を解除
if(!w)return d.result.logs.push([5>b?a.parent.tGameTalkResource.talkData.system.enemykanyu.kanyuerror4
if(0)return d.result.logs.push([5>b?a.parent.tGameTalkResource.talkData.system.enemykanyu.kanyuerror4
上が変更前、下が変更後。if分を全部回避するような感じにしてる。if分のコメントは適当なので参考程度に
試しに王様を仲間にして特に問題なし。仲間になったあとも仲間に魔物勧誘撫でが効いてしまうため誤爆に注意
ラスボスを仲間にしてみたところ倒したことにならないのでイベントが進まず、
閉じ込められる形になり、脱出の巻物も効かないため詰み。自己責任で気をつけること
また本来仲間にならないキャラなどを仲間にするため、
仲間専用時のセリフなど設定されていないかもしれない。このあたりも自己責任で -
次は奴隷商人のパターンを
■奴隷商人の一覧に仲間にできないキャラを追加
まず奴隷商人がいない場合はリセマラ、ランダムイベントで出す
その後、上の魔物勧誘撫でで仲間にしてマイタウンへ
charactor.jsの以下を変更
100354:{tojoLevel:1,name:"\u4e3b\u795e\u30a2\u30b9\u30c8\u30ea\u30aa\u30f3",cdtypes:{},
100354:{tojoLevel:1,name:"\u4e3b\u795e\u30a2\u30b9\u30c8\u30ea\u30aa\u30f3",cdtypes:{randomSlave:1}
これで主神アストリオンが一覧に並ぶようになる
ただ奴隷リストが変更するタイミングが長いので以下も変更する
■話しかけるたびに奴隷リストを変更
union.jsの以下を変更
if(a<b.slaveshop.nextArrivalTime)return!1;
if(0)return!1;
奴隷として一覧に並ぶ場合、レベルが固定?のようで気になる場合は
tojoLevel:1を変更するといい
だだ上げすぎると自分のレベルに応じた奴隷や魔物しか並ばないようになっているようで
それでも出したいならば以下も変更
■奴隷商人のレベル制限を変更
union.jsの以下を変更
50<b&&(b=50);
b=300;
主神アストリオンを仲間にした結果以下のようになった
https://i.imgur.com/jfVMl34.jpg
なんか魔物にサイズがあるのか通路に入ってきてくれない気がする。このあたりも自己責任で -
強制仲間勧誘使って王様を研究所送りにしたら復活して草
試してないけど神の眷属とか排除できるんだろうか -
どなたかギフトの上昇値をいじれた人いますか?
item.jsを見てみたのですがよくわからず… -
全部のギフトの効果は未確認
■ギフトの上昇値を変更
union.jsの以下を変更
ステータス系ギフト(HPのギフト〜魅力のギフト)
c=1==b[14]?-1:1;
c=1==b[14]?-1:10;
耐性系ギフト(毒耐性のギフト〜洗脳耐性のギフト)
1==b[14]?-2:2;
1==b[14]?-2:20;
変更前の1や2が増加量。ただしitem.jsを変更していないので説明文はそのまま
-1の箇所を増やすと呪われた場合の増加量を変更することができる
おまけで仙薬の効果
c=1==b[14]?1:3,
c=1==b[14]?1:30,
レベルはマイナスだと効果がないみたい -
減少量も操作できて良いね
これで王様を呪いギフトで虚弱体質に変えてスピーカーで復活する度に住民や親衛隊に瞬殺されるようにできるぜ・・・ -
プラスにすれば呪わていても自分に使えてええな程度に思ってたけど
人に渡せばそんなプレイができるんだなw -
game\mapdata\charactor内にある
charactor.jsにおけるプレイヤーを示す行がわからん... -
装備名前変更の巻物で文字数制限を弄りたいんだけど、
union.jsから"equiprename"で検索すると色々出てきてどこを弄ればいいかわかんないッピ!! -
>>38
union.jsにthis.itemNameMax=10;
って行があるからそこの10を好きな数字に切り替えると文字数上限が変わる、とりあえず20にしても機能したけど
どれくらい影響が出るかは調べて無いっす。 -
>>39
ありがとナス!これでElonaみたいにカオスな冠詞のアイテムが作れるぜ -
カジノ景品に各種ギフト入れたらフリーズした
-
カジノにギフト全種並べてるけど普通に交換できるからカンマ抜けや先頭付近の角括弧削除で景品リスト自体壊れたんじゃないかね
-
VSCode導入すると括弧不足等のミスが減らせるので今後も弄る予定あって普通のテキストエディタを使ってるなら入れても良いかも
jsファイル開く→Shift + Alt + F でインデントを自動調整してくれるからunion.jsみたいなデカいファイルの視認性が凄い良くなる
インデント調整するとファイル容量は多少増えるけどそのまま保存しても動作には影響しない -
今はエディタVSCode一強すぎて他使ってるの絶滅危惧種
-
だれでも仲間になるの面白いな
魔王とか固有ボスとかも仲間になるから相伝の書で敵専用技も引っ張ってこれる
サイズで引っかかるのは鏡で強制転換した -
カジノにスキル本追加したいけど出来ないぜ・・・
誰か教えてくれー -
わかんなかったから研究所の使役スキル再発行の方を変えたな
event/kenkyu.jsの2番目の167とrankの1を好きな番号にする -
>>27
魔物勧誘の手袋を装備してるかチェックを解除
if(!w)return d.result.logs.push([a.parent.tGameTalkResource.talkData.system.enemykanyu.equiperror,[e.name]]),m;
これが見当たらないというか、
if(!w)return d.result.logs.push([a.parent.tGameTalkResource.talkData.system.enemykanyu.equiperror,
しか無い
if(0) にして [e.name]]),m; を追記してもダメだったけどどうすればいいのかな -
>>48
Ver1.1.0.0で当該箇所調べてみたら改行入ってるだけだった
if(0)はそのままにしておいて追記分を削除すりゃ問題ないはず
以前のVer残して無いから分からんが更新で改行入って全文だと検索に引っかからなくなっただけだと思う
途中で改行入ってる場合は行跨いで1文として成り立つ範囲まで確認した方が良いよ -
d.result.logsはそもそもゲーム内ログの追加だな
ちなみに、ログ関連で今分かってるのをついでに書いておく
// ★ ゲーム内ログに追加 (表示文字列, 時刻表示true/false)
// 使えるタグは mydata/talk のものと同じ
// tGameCharactor内であれば使える
this.parent.tGameLog.addAndViewLog("", true);
(例 : 火耐性100の相手に火属性で攻撃した時など)
this.parent.tGameLog.addAndViewLog("%c[charactor]" + a.to.name + "%c[log]は攻撃を無効化した!", true);
js詳しくないからbindとか知らんけど、独自の拡張をしたりデバッグログ代わりにしたりとかいいんじゃない -
女神のブローチ厳選が面倒で、カジノに並べようとjs弄ったが出てこないのは、女神アイテムだからなのか…?
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>>52
交換リストに[2,401000016,1,-1,[10]],を追記で出る -
ブローチ2つあるのか。900006の方見てた。アクセサリじゃなくて遺品の方になってたわ。サンクス。
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付加効果が通常有り得ない程大量に付いた装備品の入った引継ぎデータが配布されていたのですがそのような付加効果はどの辺をいじれば変更できそうでしょうか?
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改造データの弓ほんと無茶苦茶で草生える
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union.jsを弄って改造装備を作成したセーブデータをunion.jsを弄ってない環境で読み込んでも改造されたまんまなんだな
ということはコモン装備でも改造装備を作成した後にunion.jsを戻せば敵が装備してて痛い目見ることも無くなるのか -
装備はitem.jsだったか失礼
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アイテム効果追記版
[視界,アイテム枠数(無意味/フリーズ誘発),hp,mp,sp,満腹度,疲労度?(無意味/フリーズ誘発),力,頑強,魔耐,知力,精神力,器用さ,素早さ,運,魅力,指揮力,
補攻打,補攻斬,補攻突,補攻火,補攻水,補攻地,補攻風,補攻光,補攻闇,補防打,補防斬,補防突,補防火,補防水,補防地,補防風,補防光,補防闇,近物回避,近物命中,遠隔回避,遠隔命中,魔法回避,魔法命中,
攻打,攻斬,攻突,攻火,攻水,攻地,攻風,攻光,攻闇,防打,防斬,防突,防火,防水,防地,防風,防光,防闇,
命中,会心,(未使用/フリーズ誘発),(未使用/フリーズ誘発),(未使用/フリーズ誘発),(未使用/フリーズ誘発),威力振れ幅?,被ダメ振れ幅?,[(不明),[射程,攻撃範囲]](射撃武器以外はnull),
毒発動,麻痺発動,暗闇発動,沈黙発動,忘却発動,火傷発動,出血発動,凍傷発動,拘束発動,混乱発動,恐怖発動,呪い発動,鈍足発動,空腹発動,病気発動,衰弱発動,爆発発動,眠気発動,疲労発動,ムラムラ発動,即死発動,睡眠発動,封印発動,洗脳発動,余白3発動,余白4発動,余白5発動,余白6発動,余白7発動,余白8発動,
毒耐性,麻痺耐性,暗闇耐性,沈黙耐性,忘却耐性,火傷耐性,出血耐性,凍傷耐性,拘束耐性,混乱耐性,恐怖耐性,呪い耐性,鈍足耐性,空腹耐性,病気耐性,衰弱耐性,爆発耐性,眠気耐性,疲労耐性,ムラムラ耐性,即死耐性,睡眠耐性,封印耐性,洗脳耐性,余白3耐性,余白4耐性,余白5耐性,余白6耐性,余白7耐性,余白8耐性,全耐性,コスト減,状態与],[
[錬成可能数(nullの数=錬成枠の数)],[強化値上限,現在強化値],[付加効果],[付加アビリティ]],(不明),(不明),
[カウンタースキル(カウンタースキル以外もIDで指定できるが発動しない)],[(武器の与ダメ割合回復効果)],以降未確認 -
書き換えた性能もセーブされるけど鍛治等で装備のランクが変動すると>>24に書いた範囲の性能は今現在プレイ中の本体に付随するitem.jsに準じた数値に戻されてしまうから注意、それでも追加効果やアビリティやカウンター能力等の>24の範囲外の部分は保持される
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カウンタースキルは[[スキルID],[スキルID],[スキルID]…]のように格納されている
与ダメ回復は[[“hp”,回復割合],[“mp”,回復割合],[“sp”,回復割合]]と表記すると某所に投稿した弓の様に3種同時回復になる
今現在起動している本体のitem.jsに記録されている性能から増加した部分が青表示になり減少した部分が赤表示になる(現在強化値や付加アビリティ等例外あり) -
出荷箱でアイテム何でも売れるようにしたい
union.jsにshukkabakoとc.uruって表記は見つけたけどそれ以降が読めない -
union.jsのvar tGameShukkabako内のuru:functionにある下記記述を変更したら何でも売れるようにはなった
変更前 var d=c.items[e];5!=d[0]
変更後 var d=c.items[e];false
ロックしていないアイテムは恐らく何でも(お金や輝石も)売れてしまうので注意
ちなみに 5!=d[0] の5を変更すると売れるアイテムを変更出来る(恐らくアイテムIDの先頭の数字と一致するアイテムが売れるようになる)
ちゃんと何売っても信仰度が上昇するので大分楽になった -
>>64
ありがとう 助かる〜 -
うさみみとか使えないけれど倉庫内のアイテム数を増やしたりする方法はどうすればいいのだろう
改造セーブデータとか見るとその辺書き換え出来てそうだよね -
町とか出来る時の建物を墓地とか公園とかいらんので作成リストを探したが見つからない・・・
固定マップは\game\mapdata\dmap\mapにあるので魔法少女の家に椅子増やしたり出来たが・・・ -
スキル枠を上限20から増やせませんか?
-
>>68
union.jsを20<=n.askillMaxで検索してヒットした物がスキル枠拡張上限、例えば20を50にするとスキル枠50まで拡張可能になる -
預り所に追加してるのはif(!this.addItem(d))return!1;かな
繰り返すと変な増え方するけど -
同じキャラに子供連続して産ませることはできないのかな
requestKoibito_actとかrequestKekkonあたりが怪しそうでいじったが駄目だった
requestKekkonの a.relation.player=2を1にいじったら出産しなくなったから何かしら関係ありそうなんだが
それと出産後の相手の肩書変化が koubito で雑味を感じる
何々の子供01,02とかで牧場を作りたいんだ -
プレイヤーの視界の固定値はgame\mapdata\charactorの
\u753a\uebaの行にないのな…strとかは並んでいるのに。 -
>>72
union.jsをfov:[1,10]で検索してヒットした物が視界の限界値設定、例えばfov:[1,99]とすれば通常の上限10を超えた視界99まで反映される -
ちなみにfov:[99,99]にすると装備を問わず常時視界99になるがNPCにも適用されてしまう
-
とりあえずunionの後半に建物(多分人も)のデータgetCreateRoomCon_(建物番号)はあった。
例えば55番が聖都の教会で、6番が普通の教会なので、55番のデータで中身を上書きすると
町の教会が建つ時はあの大きさになって、中の人もそれになる事が判った。
そっちも重要だけど、民家が2件強制建設な部分を見つけたい・・・ -
>>75
そこは恐らく街等に設置される部屋の定義場所だから街の作成時に利用されてるのは var tGameTownGenerator とかじゃないかなあ
この中の case 1 や case 2 でgetCreateRoomCon_の建物番号指定してるのかな?って箇所がある(1が2つ指定されてたりするからそれが民家?)からこの辺弄れば変化するかもしれない
さっと見ただけで試せてないんで間違ってたらスマン -
仕事片付いたんでちょっと弄ってみたけど >>76 の推測通りかも
var tGameTownGenerator内の case 1: 〜 case 5: と default:に e = [[1, null, null],[1, null, null]... のように並んでる箇所があるんだけど
各caseとdefaultにある1を両方とも55に変更(1ケースだけ1ではなく7が2つあったのでそれを55に変更)したら新規に作成された街に聖都の教会が2つ出来てた
自分は自動生成タウンを弄る気が無いのでこれ以上は調べないけれど
生成される部屋の指定の後ろの方に別途ショップ種類っぽいのが羅列されているところがあるのでそこを変更すればショップの種類も弄れるかも -
これってもしかしたら職業毎の成長度も変えれるんですか?
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>>78
game\mapdata\job にある job.js を開いて職業名をunicode変換して検索かければ対応職業に飛べる
そこの growth: { 以下にある各ステータス値(指数表記だけどゲーム内表記と照らし合わせれば解読出来るはず)を変更すればOK
一応レベルアップの成長度の説明文内の値は変わってることを確認したけど実際にレベルアップした時に反映されているかまでは未確認 -
睡眠と空腹の速度いじるのも可能?
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学園の教師から習うアビリティの陳列数って変更できますか?
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>>82
var d=c.items[e];4==d[0]で金や輝石やカジノコイン以外を全て売れるようになったよ -
>>82
item.js を見てみるとアイテムIDとアイテム名の間に数値があってここと一致する種類の物だけが売れる(6だと種とか15だと釣り竿とか)
ただ装備の場合は1001で片手剣1002で手斧みたいに種類ごとに細かく分かれていて武器のみ・防具のみにするのはちょっと面倒かも -
getCreateRoomCon_(各マップ)の最後の方にキャラ配置用の呼び出し部を見つけた。
町人だと([1,1,null,2,1])で先頭の1を40に変えると・・・
建物そのままで聖職者に聖都と同じ仕事をしてもらうなら([5,2,null,8,1])を([67,2,null,178,1])に変えればいい
顔、歩行グラ、会話も変わるので注意 -
>>84
ありがとう、それっぽいとこ見つけて触ってみるわ -
セーブデータなどはgzipで圧縮してあるのでわりと簡単にいじることができる
適当にvscodeで変換してやればok -
装備品のアビリティをその品質での最大値しかでないようにすることは難しいかな
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>>89
大体ヘッダー+gzって感じだからヘッダー除いて変換したらすごいいじりやすいデータが出てくるよ -
vscodeで変換ってどうするのだろう
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適当に拡張検索していれたらいいよ
unicode変換とかも普通に拡張いれたらできる
無限の拡張性がこのアプリが天下取った理由だ -
拡張機能のEncode Decodeの場合convert selectionでどれを選べば変換できるのだろう
どれ選んでもわかりやすい文字列にならなくて前にやった時もセーブデータいじるのは諦めたんだよね -
mapeditor/_LINK.jsの
[0,0,"wood1",null,null,1301]
というような書式になっている部分を書き換えると好きなオブジェクトを置けるようになる
レイクタウン像
[0,0,"lakezou","lakezou",null,1301]
シティPC
[0,0,"sfpc","sfpc",null,1301]
温泉看板
[0,0,"onsenkanban","onsenkanban",null,1301]
宝玉結合像
[0,0,"hogyokuketsugo","hogyokuketsugo",null,1301]
引き継ぎボード
[0,0,"hikitsugiboard","hikitsugiboard",null,1301]
スロット
[0,0,"slot","slot",[50,[0,0,0],-1,[null,null,null]],1301]
※50の部分が倍率で好きに設定可能
使えそうなものをピックアップ
適当にオブジェクトリストみたらなんとなく欲しい物がわかると思う
1301の部分は既存のものを置き換え、
もしくはリストにない番号を追加してもいい(その場合住人に貰わないとだめ) -
Gzip/Unzip textの説明がなくて使い方がわからない
セーブデータの話題が出ないのを実感するな -
>>96
検索し直したらBase64 Utilsの方が使いやすかった -
使いやすいとかじゃなくやり方を載せた方が早いと思う
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