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宇宙
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宇宙の質問が書き込まれても無視するスレ 99
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ここは宇宙の質問が書き込まれても「無視をする」スレです。
荒らしとスレ違い行為は厳禁です。
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サッシについて
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スカイ三平の近況を教えてください
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重力レンズ効果で見えないはずの星が見えたりするらしいが、その逆もあるのかな?
今見えている星はたまたま見えてるだけで、本当は見えない星が山ほど隠れているんじゃないかと時々思う -
光りの進む速度は およそ秒速30万キロだと思うんだけど それは前進する車のヘッドライトの光りでも同じですよね。
なら 例えばの話しですが 車を29万9千9百キロで後進しているヘッドライトの光りは どうなるんですか?その状態でも秒速30万キロで進むんですか?
進むとしたら その光りを外部で止まってる人が見たら どう見えるんでしょうか?わかる方よろしくお願いします! -
※練習のため本で得た知識をもとにアウトプットしてみます、ご了承ください。
今から三幕構成でタイムマ道とホーキンスという小説を作ってみましょう。まず第一幕の最序盤にフック(読者に抱かせる疑問)を仕掛け読者に続きが気になるようにしていきます
フック:宇宙はタイムマシンによって作られ、地球と人類はタイムマシンを作るために必然的に生まれました
物語とはキャラクターによって作られるため、登場人物はしっかり作ります、ここではホーキンスを主人公として登場させ、第一幕から第三幕終盤にかけてポジティブに変化(ポジティブアーク)
するようプロットを考えていきます。 -
ポジティブアークにおいて主人公はうそを信じ込んでいる状態です。第一幕からプロットポイント1(全体の25%地点)にかけてこの状態です。
そこまでに、登場人物、舞台設定などはすべて紹介します。
例、ホーキンはフラットが当たり前の世界に住んでいます。
さて、ホーキンのうそはなんでしょうか?ここではビッグバン説を信じ込んでいるホーキンとしましょう。
ホーキンスは宇宙がビッグバンによって作られたと信じています。ついでにホーキンスは配達員という設定を追加しておきます。 -
ある日ホーキンスは新聞配達中に「タイムマシンによって宇宙は作られた!」と主張する浮浪者に出会います。当然、ホーキンスはそんな話は聞き受けられません。ホーキンスは「いやいや、宇宙はビッグバンによって誕生した」と反論をします。
話がプロットポイント1(以下プロ1)まで進むと、物語は大きく転換します。
例、プロ1でホーキンスは配達をクビになります。そしてタイムマシンが発見されたというニュースで話題になります。 -
プロ1の直後が第二幕です。第二幕は物語全体の50%を占めるため、前半、プロットポイント2、後半という三つの部位に分けましょう。プロ1で大きな転換に遭遇したホーキンスは強く反応します。その反応が次の反応を引き起こし第二幕前半が進んでいきます。
そのためプロ1に対するホーキンスの反応が弱いと第二幕は勢いがなくなり、第三幕もつまらなくなり、つまりはタイムマ道とホーキンスがゴミになります。そのためプロ1は後戻りができないほどの巨大な転換期を迎えさせなければなりません。平穏(普通)な日々は第一幕で終了させるのが名作の共通です。 -
例、仕事がクビになったホーキンスは自暴自棄。タイムマシンの発見によりビッグバンの定説も揺らぎ始めたため、人間不信に。
プロットポイント2まで進むと物語は再び大きな転換を迎えます。
例、タイムマシンが突然起動し「ウチュウ、オレ、ツクッタ」と言葉を繰り返す
世界はタイムマシンを巡って戦争勃発
プロ1との違いはホーキンが状況に反応をするだけの受け身から自らの意思で「攻め」に転じる点です。
例、ホーキンスはタイムマシンに乗るために研究所へ侵入。 -
第三幕の終わりでホーキンスは「嘘」を拭いさって真実と向き合っています(或いは手に入れている)。この成長による変化がポジティブアークなのです。
例、第二幕後半では、戦争により研究所は攻撃を受けていたこともあり、ホーキンスは研究所へ難なく侵入、タイムマシンに辿り着きます。
起動し、早速宇宙の誕生を見に行ったらその瞬間、宇宙が誕生しました。その様子をビデオで録画して現代へ。
会見を開き、ホ「宇宙はタイムマシンによって作られ、地球と人類はタイムマシンを作るために必然的に生まれました」と述べるとこれをタイムマ道を提唱と同時にビデオで立証。ホーキンス自身も学者に転身。 -
最高にアホ
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アホータン🥩
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「完璧なスタイルのシーンを書くことは不可能かもしれない。だが、完璧な構成は可能だ」byランディーインジャマイソン
さて、ここで問題です。小説の構成で1番疎かにされているものはなんでしょう?
制限時間10分 -
正解は「シーン」ですラストシーンやラブシーンを書くなどと言いますが、ではシーンとはなにかと言われたら多くの人は首を傾げます。「シーンとは何か説明しなさい」と言われたら意外とむずか強いでしょう?理由はシーンの定義が曖昧だからです。これからシーンについてホーキンスを使って説明しましょう。
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その前にシーンを二つの部位に分けます。二つのうち前半に当たるのがシーン(主にアクション)後半がシークエル(リアクション)と言います。
ストーリーに三幕構成がらあるように、シーンにも基本的な構成があります。シーン部分もシークエル部分も三つのブロックに分かれます。 -
第一;ゴール
シーン部分では人物がシーンの中で目指すゴールを設定します。目指すものがなければ物語は進みません。
例、物語のゴールがビッグバン信者の殺害なら、シーンのゴールは包丁を購入する、スナイパーを雇う、など。
第二;葛藤
葛藤がなければストーリにならない△葛藤がなければシーンにならない◯
何かとぶつからなければホーキンスはあっけなくゴールにたどり着いてしまい、話になりません。
例、包丁を購入しようとしたら店に出禁を喰らってた、スナイパーを雇おうしたら、足の爪を貰い受けるのが条件だと言われた、など。 -
そして第三が災難です。
葛藤や対立はどこかで決着させ、ホーキンスに不利な方向で「災難」に終わらせることで次のシーンに繋げます。単にまずい結果ではなくあくまで第二ブロック;葛藤との因果関係が大切です。
例、包丁を購入できる店が見つからなかった、スナイパーを雇うのに失敗し爪が奪われる、など。 -
シークエルも三つのブロックで成り立っています。
第一:リアクション
このブロックがなければホーキンの感情は読者に伝わりません。
例、交渉失敗しホーキンスの足爪がスナイパーに奪われました。これはわりと大きな「災難」です。彼のリアクションがめに浮かびますね。泣きながら血を止めているのか、何食わぬ顔をしながら心の中で悔しがるか、スナイパーにくってかかるか。彼の反応を描けばストーリーはさらに発展し、心理描写もできます。
第二:ジレンマ
冷静になってから、じゃあどうしよう?
例、あのスナイパーはもうダメだ、じゃあ、どうやってビッグバン信者を殺害しようか?、包丁を買えるところがない、じゃあ、どうやってビッグバン信者を殺害すればいいのだろう、など。 -
第三:決断
例憎たらしいスナイパーの目を抉るか、誰かから包丁を盗むか、ビッグバン信者の殺害そのものを、諦めてしまうか、など。
何かを決断するまでシークエルは終わりません。ここで新たなゴールを設定しうまくいくかは別として、ホーキンスは計画を立て、それが次のシーンとなるでしょう。 -
本のアウトプットの力ってすげーな、目から鱗。
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ぼくのアウトプットするスレ
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毎日ケツからアウトプットできてますか?
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なぜアウトプットが大切なのか。
アウトプットすると記憶に長く残るためです。
読んで実践しなければすぐに忘れてしまいます。本を読んだことがある人へ、
昨日読んだページの内容を、覚えてますか?
ほとんどの人が覚えてないと思います。
漢字も見ただけよりも実際に書いたほうが覚えてませんか? -
⏰アウトプットの時間になりました
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なんで銀河は渦巻きだとわかったの
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宇宙の端っこに触れたら、触れたものは無くなってしまうの?
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闇バイトに引っかからないようにするにはどうしたらいいと思いますか?
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うんこはなぜくさいのですか
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宇宙はなぜ存在するのでしょうか?
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地球から無限光年先は一体どうなっているのでしょうか?
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速報 北朝鮮 金正恩総書記の暗殺を懸念か 韓国の情報機関が分析
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本当の意味での宇宙は無限大なのでしょうか?
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>>33
永遠不滅 -
>>35
無限大か?と聞いています -
知ってるが。
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そうは見えんが
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闇バイトから命や財産を守るにはどうしたら良いと思いますか?
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服を脱いで奇声をあげ続けてください
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キャラクターアークと三幕構成について何となくわかりました。
そして面白さはキャラクターに掛かってるということも知りました。ただぼくが読んだ教科書には序盤で嘘を信じ込んでる描写を入れとと書いてありましたが、要は丁寧な人間ドラマが共感においては重要であくまで方法の一つなのではないでしょうか?ぼくが読み漁った中で面白かった漫画にはキャラは別に嘘を信じ込んでなかったです。 -
全ての物語にはキャラクター作りが不可欠でRPGも例外ではないと言うことになります。しかし自分はどうやら空想癖がないようでキャラクター作ることに関心がないです。そのせいでゲーム開発が停滞しております。これではXに進捗を上げることができません。昔他のぼくが所有するスレでシナリオを募集しましたが本当に必要だったのはキャラクターでありシーンです。皆さんに考えていただきたい。
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自らのキャラクターを作らずにRPGを完成させる方法として他ゲームのキャラをパクるという非道があります。Xに上げないならこれで悦に入れたのですが人目に晒す場合はこの方法は取れません。Xに上げてる人は皆自作キャラを用意しています。ぼくは素直に彼らを尊敬します。
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キャラ作る方法がわからないというよりか苦行なのが致命的な気がしてなりません。皆さんはなぜあれほどキャラクターを作れるのでしょうか?ぼくにはわからないのです。なぜ楽しく作れるのですか?
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ぼくは広大なRPGを作りたいと思ってましたが面白いADVを数作やってから広大は面白さに関係ないことに気づきました。面白い漫画にも共通していましたが面白いシーンのみで構成すると面白くなるんじゃないかとおもいます。面白いシーンというのは物語的に意味のあるシーンです。広大なRPGは要は移動が多いと言うことだと思います。例えばA町とB町があると、町同士の間が広くプレイヤーがキャラを操作してる時間が長くなります。これは面白さに寄与してないです。面白いゲームや漫画に共通してたのは面白いシーンが多いということでしたので広大さはむしろ邪魔ですり
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ROGを面白いシーンだけで構成しようとするとADVに近くなるような気がしますがぼくはそれでいいと思ってます。
それに広大さはゲームの襤褸が出る恐れがありプレイヤーにそれを気づかれたくないです。つまりぼくにとって広大じゃないほうが都合がいいのです。
昔他僕スレでも言いましたが地形のバリエーションをいっぱい増やすと億単位の金か膨大な時間がかかります。
例えばオクトラを見てみてください。洞窟や町ごとに雰囲気が違います。こういうの一個一個凝ってたら莫大なコストがかかりますということです。 -
ぼくがやったADVにはマップのバリエーションが少なかったにも関わらず面白かったです。なぜだが分かりますか?面白いシーンが連続してたからです。みてて退屈しないです。ぼくの目指すべきはこれだと思いました。
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ぼくがやったADVはどれも舞台は非常に狭い範囲です。なのに面白いのは面白いシーンで固めてるから以外にないです。無意味なエリアや不要なシーンはプレイヤーにとっては空虚です。「見せるより如何に見せないかである」byAhoukinという言葉の通り。
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プレイヤーは人間なので想像力が補うようになっています。例えば広大な草原があったとしてその中の極一部の所を移動操作が可能とします。極一部の所から外へは行けないので世界は狭い感じると思いきや実は逆です。地平線よりも向こうは見えませんが世界は向こうにも広がってるはずですと思うのが普通の人間です。
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ぼくが言う面白いRPGを目指すといわゆる一本道のゲームになると思います。よく一本道ゲームはつまらないと言われますね。ですが個人制作のRPGをプレイするプレイヤーから一本道でつまらないという批判は聞きますか?
今時個人制作のRPGをプレイする人は製作者が素人で一本道ゲームなのも百も承知だとおもいます。あれは大手制作に向けた批判ですので我々個人が気にすることではないです。 -
個人制作でフリーシナリオを採用してる面白いゲームも確かにありぼくもやったことあります。どの順番から攻略できるというのは自由ですごいですね。スクエニのサガとかもそうですが戦闘が売りでした。なぜだが分かりますか?一個一個のシナリオは淡白だからです。自由な攻略の代償と思っていいでしょう。大手のゲームですらそうなのでそういうものです。
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ぼく個人の考えでは個人制作は一本道のほうが無難です。理由は繰り返す戦闘で高いゲーム性を見出すには作者に高度な技術がいります。
サガにある連携やひらめき💡のようなものがないと厳しいかとおもいます。これは敵との戦闘回数がフラグ進行の役割をになってたりするからです。攻略順の自由化は敵のレベルが全ての場所で一律です。そうしないと詰みます。戦闘を繰り返すたびに時間が進み敵のレベルが上がります。プレイヤーは敵と勝利のたびにステータスが上がるので詰まず戦闘に如何に面白さを感じさせるかが重要になってきます。 -
一本道のゲームにすればそんなことを考える必要ありません。
シナリオに力を入れるだけで良いのです。シナリオが全てを凌駕します。 -
シナリオに力を入れてビジュアルなどはプレイヤーの想像に任せる、というのであればRPGの分野に限定せずともノベルゲームではいかがですか
個人が労力を使わず勝負するにはテキストで読ませるノベルゲーおすすめです
昨今のゲームが美麗グラフィックだのオープンワールドだのに傾倒してるのはノウハウ・マンパワー・開発環境といった大手メーカーのもつ強みを活かす、弱小メーカーが真似できないセールスポイントとしての戦略なわけですが、それがゲームとしての面白さのすべてではないことはご存知だと思います -
1本道の定義ってなんや
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>>54
イラストが大変 -
>>55
リニア -
ワイドリニア式ゲームは普通のRPGよりも寄り道が多いという意味だ
オープンワールドと見間違うほど広大なエリアを持ってる場合が多くオープンワールドとリニアのいいとこだけ取ったようなもの(例FF16、エルデンリング)
一本道はイメージとしてはレールがずっと続いているイメージ -
ノベルゲームは画力がクオリティに直結するから絵師以外は人権皆無みたいなもん
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おまえの語彙力じゃ乱文がオチだしな
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ゲーマーは一本道とリニアのニュアンスの違いがわかる頭などしとらん
ストーリー重視=一本道と極端な解釈しかできない奴らだからな -
テスト
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かまいたちの夜や弟切草に絵師のチカラが要ったかよ
ノベルゲーといえばエロゲしか知らねえチンカスバカがゲーム語ってんなマヌケ -
いいこと思いつきました
1からキャラを考えるのがめんどいので他ゲーなどからキャラとシーンをパクってちょっとオリジナルに改変するという手法を奥の手として持っておこうとおもいます
皆さんに分かりやすく例えるなら5chでレスをコピペするとします
レスの趣旨を変えずに言い回しなどを改変します
1から考えるより遥かに楽ですしようやく悦に入れそうです -
シーンをパクったらシチュエーションをパクるということになり
つまりは物語をパクることになります
そんなことして大丈夫か?ちょっと考えてみましたがパクリということはわかるとおもいます
ではやはりこの方法は諦めるしかないかと思いきやわからなくなるまで改変を加えればいいのです -
話は変わりますが僕はテキスト主体のアドベンチャーは考えいません
グラフィックは用意できてるのでRPGの体で行く所存です
日本の普通のRPGはキャラクターの成長を楽しむといったRPGの特性とストーリー進行を楽しむアドベンチャーゲームの特性がうまく融合されていますが
ぼくはアドベンチャーゲームの特性を9割に引き上げるべきだとおもってます -
アニメが僕の理想です
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もっと言うと人間ドラマが8割でバトルしてるのは2割でいいです
どうでもいいキャラがバトルしてても興味が湧かないです -
>>55
決められた話に沿って一つの結末へ向かうゲームです -
ぼくのゲームに足りないのはあとシナリオだけです
奥の手を使う場合パクリ元の選定するだけほぼ解決します
使わない場合はまずキャラクターデザインを考え脳内でそれを動かしてキャラクターを実態として把握できるまでやらなければいけません
ここまでしないと良質なセリフ群はできないようです
これは膨大な脳のリソースが消費されます
だからぼくはやりたくないです -
ぼくはそれよりパクったものをパクリ元がわからなくなるまでぼくに改変できるのかを検証したいです。
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奥の手を使う場合当然ですがパクリ元の作品については一切開示しませんのでご了承ください
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ぼくはゲーム制作のために一々悩むようなことはしたくないです
あくまで持ってる趣味のうちの一つに過ぎないですから
「ほぼ脳死でもスムーズに制作は進みやがて完成に至る状態」がぼくに満足が訪れる時です -
脳で素晴らしい物語考えただけで満足して実際に世の中に出てない物語はゴマンとある
クリエイターに必要なのは受け手に届けるために行動しつづけて完成させられる能力だよ
おまえがいっぱしのクリエイター気取りたいならまずはこんなところで「やってます」アピールするんじゃなく、物語を完成させろ
それが出来なきゃ意味がない
すごいものを作る空想なんて小中学生でも出来ることだ -
確かに🤣
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蛇は赤外線が見える、カラスは紫外線が見える。ほかにも人間に見えないものが見える動物は無数にいる。人類はおごり高ぶり過ぎ
所詮、人間のみえる宇宙の色と大きさ、形を議論しているだけ。真空、X線、ベータ線、ダークマターも見える宇宙人からすれば地球人など微生物レベルの知性しかない虫けら同然だ
10次元まで活用できる宇宙人が宇宙標準なのである -
人間の目だけの宇宙観なんて全宇宙の100京分の1以下.地球にいるバクテリアの世界
砂粒1つを450億光年の宇宙の大きさに例えると本物の宇宙全体は銀河系よりもはるかに大きいでしょう -
皆さんようこそ
そしてパクるゲームの選定が終わりました
そのゲームはダンジョンを潜っていくタイプのものなので舞台以外のゲームシナリオだけパクらせていただきます(パクリは75%程度)
ぼくのゲームの地形グラフィックは洞窟以外もあるので舞台をダンジョンで完結させるつもりはありません
なので100%パクることが出来なくまだ頭で考えなきゃいけないことがでて気持ち悪いのですがパクリ元を完全に隠匿出来ると考えればこの壁には挑戦しましょう -
ちなみそのゲームは今では古いゲームかつハード含めて入手困難だとおもいます(ただ任天堂が開発販売なので今後Switchオンラインに出てくる可能性はあります)
特殊なゲームシステムを採用していることとキャラクターの成長を楽しむことが売りなのでゲームシナリオをパクっただけじゃ特定は難しいとおもいます -
ちなみにそのゲームは家にありますがこの頃のゲームはセーブデータが突然消える可能性が高いのでやりません
仕方なくYouTubeの動画を見てます
なのでSwitchオンラインに出てくるならぼくは大歓迎です -
ダンジョン潜るゲームで舞台はダンジョンじゃないという時点でそのゲームの面影はないといっていいでしょう
例えそのゲームをよく知ってる人がぼくのゲームをやったところで気づかないとおもいます -
主な問題
・舞台の不一致から原作シナリオでは辻褄が合わなくなる可能性が出てくる→シナりオに改変がいる
・原作の大半を占めているワンパターンな進行部分をぼくゲーでどうするか?→シーンを挟む余地が大有り
・原作に人間ドラマが皆無→魅力的なシーンを独自に作らなければキャラへの感情移入がされない即ちつまらない評価
原作は特殊なゲームシステムが売りでしょうがないとはいえぼくゲームはストーリー進行がメインの一本道ゲームなので原作にシーンが少な過ぎておそらくつまらないと思われます -
容量の都合とかもあるとはいえ原作はシーンが少なすぎるのでぼくがほとんど独自に考える必要があるということです
ここまでするんだったらもうぼくのオリジナルゲームになりますね -
ここで一旦定義公開します
※あくまでぼくの
シナリオ→シーンのキャラ達のセリフや動作や展開などを色々決めたもの、endingまでの展開を視野にいれて
シーン→小話を構成、連続的で脈絡のある場面全体で一個のシーンと捉えます
(厳密には場面のことですがゲームで場面を一個一個指してもしょうがないため)
ストーリー→あらすじ、主人公がendingを迎えるまでの間で複数のシーンを跨いだ話の展開、人によって非常に曖昧なのでぼくには使わないでください
例魔王を倒すついでに薬草を撮りに行く話が舞い込んできた場合
薬草を撮りに行く話がシナリオ
これを構成するのがシーンです -
魅力的なシーン→視聴者や読者からキャラへの感情移入が特に促されるような凄いシーン
つまらないシーン→上記の逆、物語的に意味のないようなシーン、不要なシーン
面白いシーン→物語的に意味のあるシーン、必要なシーン -
中心となるストーリーに間接的にしか繋がりがない、或いは完全に独立した話を「クエスト」という
シナリオはクエストと同義 -
同義ではありませんよ
曲解ばかりしてる人は不要なのでゲハにでも籠っててくださいね -
ゲームにおけるクエストにはミッションが近いです
ただし両者にも違いはありますので一緒くたにしないでください
・クエストよりミッションのほうがより具体的で特定の目標を達成することに焦点を当てている場合が多いです
・クエストはしばしば自主的ですが、ミッションは通常他の誰かによって割り当てられます
・クエストはしばしば個人的な欲求や好奇心によって動かされますが、ミッションはしばしば義務感や責任感によって動機付けられます
・クエストはオープンエンドで進行中ですが、ミッションは通常特定の期限があります
・クエストはよりロマンチックまたは冒険的な意味合いを持つことができますが、ミッションはより深刻または専門的な意味合いを持つことができます -
シナリオの意義はキャラの魅力を引き立たせることだと思ってます
クエストやミッションは課題を課すのが目的です -
RPGの住人から「~をもってきてくれ」「~を倒してくれ」はクエストとミッションのどっちが適切ですか?
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>>93
Q.クエストとはなんですか?
A.クエストとは冒険の中で人々から持ちかけられる依頼のことです。byDQX
※squareenixサポートセンターから引用
クエストには受注しましたと言いますがミッション受注したは聞いたことないです
このことからクエストのほうがミッションよりも自主的に受けてることがわかります -
>>87
リニア進行、リニア式ゲーム→直線的な物語体験のゲーム(JRPGに多い)
一本道ゲーム→リニア式ゲームとほぼ同義だが、普通のリニアよりストーリー・進行ルートが一本に加えてマップが極端に狭いもの(FF13)が発祥なので今後このスレではそのレベルに限定する
ノンリニアなゲーム→リニア式ゲームの反対
オープンワールド(OW)→定義が極めて曖昧なのでこのスレでは使用禁止 -
自由度を掲げた言葉にはフリーロームやフリーシナリオがありますのでそちらを使ってください
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今後ぼくからシーンを作ってくださいと言われたら面白いシーンか魅力的なシーンを作ってくださいということです
今後ぼくがシナリオを作ると言ったら小話(超短編)を挿し込みますということです
今後ぼくが面白いシーンを作ってくださいといったら物語的に意味のあるシーンを考えてくださいということです -
ちなみにぼくはしばしばシナリオとシーンを同義のように語ってる場合がございます
ぼくは両者は一体のようなものと思ってるので問題はないはずです
皆さんもシナリオ=シーンと思っていただいて差し支えないです -
では話が変わります
原作はシーン少なすぎるといいました
しかししょうがないのです
容量の問題があるので原作に限らずほぼ全ての古いゲームはシーンが少ないです -
極端なことをいいます
現代のRPGの一個のシナリオは古いゲームでいうOPからEDに相当します
それぐらい古いゲームはシナリオを差し込める余地がないです
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