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ハード・業界
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物理エンジンが世界一凄いゲームは「ティアキン」だけど、二番目は?
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なんのゲーム? - コメントを投稿する
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なんのゲームだ?
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なんのゲームなんだ?
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なんのゲームなんだい?
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なんのゲームなんですか?
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なんのゲームなんでしょうか?
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ティアキンが1位なのは確定だけど、2位はなに?
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教えて
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教えてください
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ぜひ教えてほしい
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意外なところで「スイカゲーム」をあげとこうか。
あれの重力、転がり、摩擦、弾みの計算はけっこう高度だと思う。 -
こんなスレ立てたらまたカタチケが頓珍漢な言動しまくるぞ
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>>12
どうケチつけてくるか見たくてスレ立てた -
ティアキン=物理エンジン世界一
には異論なし? -
ポータルだろ
知らんけど -
ゼ伝ブでいいだろ
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任豚「物理エンジンと言えば1位はゼルダです」
「2位以下は?」
任豚「ゲームに詳しくないので知りません」
「ではなぜ1位なのですか」
任豚「自分がゼルダしか知らないからです」 -
バルーンファイト
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>>18
おう、じゃあ真の1位を教えてやれよ -
>>20
いや真面目にポータルだと思う -
ブレキンのはHavocカスタムやろ
Havoc開発陣が変わり果ててビビったってやつ -
ゼロヨンチャンプ
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物理エンジンて独自で開発するものなの?
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物理エンジンはあくまでミドルウェアなのでHAVOKだろうが他の物理エンジンだろうが、それを上手く自社のプログラムの中に組み込む事が必要。
そのうえでゼルダは(おそらくだけど)HAVOKに処理させる部分と自分達のプログラムで処理する部分をモザイク画のように細かく組み合わせて調整することで自然な挙動に仕上げている。
そういったことから物理制御には相当な技術力が必要で、真面目な話ティアキンの次点はブレワイだろう。それくらいゼルダだけが頭抜けてる -
>>21
ギャグ? -
なんでゼルダなんだよ
おっぱいの物理演算とかの方がよっぽどすごいだろ -
K2だろ。
HAVOKエンジン搭載してるから滑落したらきっと凄いぞ -
>>30
歴史とかじゃなく、全然凄くねーよ、という話をしてる -
>>32
今の目線で「ショボい」って言ってもなあ…… -
ゼルダの謎解きに影響与えたHalf-LifeからのPortal知らない時点でニワカだが
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記事あったわ
https://news.denfami...etower/zelda-okamoto
ちなみに、RPG以外での影響という意味では、
パズルゲームの方の影響も見逃せないでしょう。
3Dならではの立体的な仕掛けをパズル的に解いていくゲームの代表格が、
ゼルダでした。
そのパズル部分にフォーカスして、
「一人称パズル」(First Person Puzzle)というジャンルを成立させたのが、
07年の『Portal』です。
ただ、このゲーム自体への直接的な影響としては、
グラビティガンと物理エンジンを導入した『Half-Life 2』からのものが大きいと思います。
その後、このジャンルはSource Engineなどを使って開発しやすいこともあり、
個人や小規模チームが続々と新作を発表している一方で、
数が多すぎて埋没しやすくなっているという問題もあります。
とはいえ、
最近では『The Witness』のようなオープンワールド型のパズルゲームも出てきており、
まだまだゼルダとの相互作用も続きそうです。 -
おめーらよー
そんな金かかったAAAばっか言ってるけど
それらの物理はPuddleより凄いのかよ
https://youtu.be/W6Kozw3gfBY
このインディーゲームよりそのAAAが物理的に数学的にプログラム的に
どうすごいのか説明してみろよ -
Portalがゼルダの謎解きに影響与えた???
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文字も読めないのかな
物理エンジンで謎解きパズルするのはゼルダブレスオブザワイルドが元祖じゃないんだ -
ここは「元祖は何か」を語るスレじゃないが
知的障害者はお呼びじゃない -
お前が建てたしょうもないスレか
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んで、二番目に凄いのはどのゲーム?
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3番目はTiny Big です
https://youtu.be/CWlGi-K4vXM
ゼルダの足元にも及ばないので
この開発者は青沼の元で爪の垢を煎じさせて飲ませて
発想が技術が圧倒的に劣っていることをわからせ
ID:2YwSwNBYrはゲハで任天堂が圧倒的に優れているので他のゲームをプレイするものを
卑下していいですし威張っていいです
任天堂以外のハードに出るものをプレイする人は障碍者で間違いないでしょう -
>>46
あ、ガチでプレイしたことない感じか…… -
ブーム ブロックス
ぽちゃぽちゃあひるちゃん -
スノーランナー
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>>26
HL2もPortalも無料時代のGarry’s MODもコンソールコマンド等でパラメーター弄ったりしてピタゴラスイッチみたいなのも散々つくったけどもブレワイ、ティアキンはラグドール処理もそうだけどオブジェクトのコリジョンが接する部分のμもマテリアルや雨で変化したり膨大なパラメーターの相互干渉にほとんど破綻が見られないのは恐怖だった。
継続して物理演算をさせるとHavokは荒ぶるからおっしゃる通り自前のプログラムで抑え込む為の介入もしてるんだろね。
Switch程度のCPUであそこまで複数オブジェクトの演算ができるのも怖い。
どんだけデバックしたのか… -
ゼルダは化学エンジンも世界一凄い
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じゃがいもfield
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聖剣4はブレワイみたいな事がやりたかったんだろうか
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