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ゲ製作技術
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【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net
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UPLIFTで広告なしで体験しましょう!快適な閲覧ライフをお約束します!
【プロジェクトページ(OSDN)】
https://osdn.jp/projects/shooting-game/
【プロジェクトの説明】
最近流行っている弾幕シューティングとは真逆のシューティングゲームを作成するプロジェクトです。 具体的には敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。 瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲームを目指します。
【プロジェクトへの参加について】
プログラミングはもちろん、画像、音楽編集等も大歓迎です。 - コメントを投稿する
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【フォーラム-ゲームの基本的な部分】
*ゲームの正式名称
https://osdn.jp/proj.../forums/32557/36941/
*クラス図、is-a、has-a
https://osdn.jp/proj.../forums/32557/36942/
*総合
https://osdn.jp/proj.../forums/32557/36940/
【チケット】
クラス図、is-a、has-aの関係をある程度作る
【マイルストーン】
基本的な部分を決める
とりあえず動くようにする -
とりあえず現在のプロジェクト情報を貼りました。
宜しくお願いします。 -
面白そうだけど自分のイメージと同じかわからんな
C# DXってSharpDX想定? -
>>4
DXライブラリです。 -
【スレッド ゲームの基本的な部分:クラス図、is-a、has-a】
is-a、has-aの関係を簡単に作りました。
https://osdn.jp/proj.../forums/32557/36942/
is-a
GameObject ┬Teki─各種敵
├My
├Die
└Tama─各種弾
has-a
Main┬Title
├Ranking┬Score[]
│ └Net
└Game┬Teki[]─Tama[]
├My─Tama[]
├Back
├Point
├Key
└TamaNumber -
オブジェクトの継承包合関係はプログラマくらいしか興味ない情報じゃないかな。
画像と音も募集してるならもうちょい具体的なイメージを提示したほうが良いんじゃなかろうかのー -
is-a、has-a修正
これの通りにクラスを作成してコミットしました。
is-a
GameObject ┬Teki─各種敵
├My
├Die
└Tama─各種弾
Stage─各ステージ
has-a
Main┬Title─TitleKey
├Ranking┬Score[]
│ ├Net
│ ├File
│ └RankingKey
└Game┬Teki[]─Tama[]
├My─Tama[]
├Stage─Back
├Point
├GameKey
└TamaNumber -
ファイル分け。1/2
*Back.cs
Back
*Die.cs
Die
*Game.cs
Die
*GameObject.cs
GameObject
*Key.cs
GameKey
TitleKey
RankingKey
*Main.cs
Main
*My.cs
My
*Number.cs
TamaNumber
Point -
ファイル分け。2/2
*Ranking.cs
Net
Ranking
Score
File
*Stage.cs
Stage
各ステージ
*Tama.cs
各弾
*Teki.cs
各敵
*Title.cs
Title -
>>7
具体的なイメージは少々お待ち下さい。今日の夜〜明日の間には公開できると思います。 -
javaですがイメージが少しでもできるようにリンク貼っておきます。
実際は画像が変わり、敵が弾を出すようになり、ステージが追加されたりします。
https://www.mediafir...older/8gurxfhhq2a4d/
現在の予定
・無限ループ
・通常弾で攻撃するとゲージが溜まりゲージを消費して特殊弾を撃てる -
DXライブラリをC#から使うメリットは全くないよな。
まあそれしか知らんのならしょうがないが。 -
>>13
.NET Frameworkがあるからと言う事ですか? -
コミットしました。
GameObjectクラスを少し作成。
Mainクラスとmainクラスに変更。
Mainメソッドを少し作成。 -
コミットしました。
仮の画像を追加。
GameObjectクラスのコンストラクタとその子クラスのコンストラクタを作成。
GameObjectクラスにメソッド追加。
mainクラスで画像の読み込み。
その他修正。
チケットを作成しました。
自機を作る
https://osdn.jp/tick...=10028&tid=35316 -
【コミットr6】
Dieクラス作成
列挙型Direction作成
Myクラスの移動部分作成。
GameObjectクラスのimgX、imgY、hitX、hitYをプロパティでまとめて変更できるようにした。
GameKeyクラスをstaticに。
GameKeyの移動部分を作成。 -
また糞スレ立て逃げ?
-
立て逃げではありません。すみません。
-
【コミットr8】
Screenクラス追加。
Gameクラスを少し作成。
is-a、has-a、ファイル分け.txt変更。
その他変更。 -
binとobj乗っけるのやめられないのかなあ
Datasの置き場所に工夫が必要になるけどさあ -
>>22
objフォルダとbinフォルダはいらないという事ですか? -
そう、あと.suoもいらん
VCS使うの初めて?
まあソースツリーとバイナリの配布は別々にした方がいいかと -
解説しているサイトとかないですかね?
-
難しいな、何を管理対象にするかとかを書いてるとこなかなかないな
最近はGitのが解説多そうだしなあ
.svnignore とVisualStudio svnあたりでたどってみては・・・ -
ありがとうございます。
少し調べてみます。 -
【r9】
TamaNumber削除
GameObjectの座標を倍精度小数にし、それに合わせてその他メソッド等を修正
Tamaクラスの弾管理メソッド作成
【r10】
フォルダ構造を変更
【その他】
r9で弾幕っぽくなっていますがあれは自機の必殺技的な物です。実験用に自動で弾が発射されるようになっています。
敵を倒すとゲージが溜まっていき、それを使う事で特殊弾や一定時間無敵、スピードアップや連射等の強化ができるようにする予定です。 -
ゲーム名候補
QSTG
意味…QuickSTG
何かいまいち。 -
【r11】
分かりにくいコメントの修正。
GameObjectクラスのコンストラクタ(double,double,int)、(GameObject,int)を追加。
GameObjectクラスの中心座標取得関係のメソッドをint型指定でもできるようにした。
テスト用にオブジェクトの当たり判定部分を赤い四角で囲んだ。 -
【r12】
当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさについて.txt作成
追跡弾作成
回転弾変更
散弾作成
自機の移動範囲拡大
弾のキー操作に少し対応 -
【当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさについて.txt】
基本的に当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさは同じにして下さい。
ただし弾のスピードが速すぎてすり抜ける場合など調整が必要な場合は調整して下さい。
また画像用の変数をメインに考えて下さい(はみ出しチェックなどは画像用変数で行う) -
その1
【ゲージ関係.txt】←次回のコミット時に追加します。
敵を倒すとゲージが溜まっていくようにする予定です。
そのゲージで色々な技をできるようにする予定です。
以下現在考えている技(全仮名)
【弾系】
ゲージを使う事で特殊弾を撃てるようにする予定です。現在の予定は
*高速弾
通常の弾の1.5〜2倍速い弾
*拡散弾
前に飛んでいく弾
*追跡弾
敵の方向に飛んでいく玉弾
*回転弾(切り札)
数方向に弾をばら撒く
*円形弾
円形に弾を飛ばす -
その2
【ゲージ関係.txt】←次回のコミット時に追加します。
敵を倒すとゲージが溜まっていくようにする予定です。
そのゲージで色々な技をできるようにする予定です。
以下現在考えている技(全仮名)
【自己強化】
*連射強化
弾を発射できる間隔が短くなる
*移動速度強化
速度が1.5〜2倍になる
*当たり判定縮小
自機の当たり判定が1/2〜1/4になる
*弾サイズ強化
弾サイズが2〜4倍になる
【その他】
*回避
60Fくらい無敵
*カウンター
最初の5fで敵の攻撃が当たれば回転弾、6〜10fなら円形弾、11〜15なら拡散弾などのカウンターが可能。ギリギリまで引き寄せるほど効果が大きくなるようにしたい。 -
【r13】
「ゲージ関係.txt」作成
Tamaクラスの進むx、yを先に計算するようにして高速化。
回転弾変更
テスト用のDrawBoxが重い為コメントアウト
散弾変更
【その他】
GameObjectクラスが使いにくいので改造中です。 -
【r14】
「当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさについて.txt」削除
GameObjectの大幅変更とそれに依存するクラスの修正
*内容
今までの当たり判定と画像のXYWHを統一し当たり判定を+数値で指定するようにした。
便利なプロパティやコンストラクタ等の作成。
当たり判定のすり抜け防止の為、矩形の当たり判定に加えて線分の交差判定を追加した。
その他色々。
*注意
newして待ち時間のある弾は発射した機体を追うため、機体が動くとテスト用当たり判定線分の表示がおかしくなります。ただしゲームには影響ありません。 -
ゲーム名候補
"煌速凶獸狙撃"
意味:光(煌)速で凶暴な獣(獸)を狙って撃破。
でも獣じゃなくて戦闘機のシューティング作りたいんだよな・・・
最近人型多いから。
機械なら
"煌速危機狙撃"
でもいいか。本当は危険な機械って書きたいのに危機になってしまったorz -
【r15】
GameObjectクラスにNotLineメソッド追加
前回コミットの弾を発射した後移動すると当たり判定用線がおかしくなる不具合修正 -
【r16】
機体の描画領域を画面の端までから380×460(ただし左と上に10隙間がある)に変更
それに合わせて各クラス変更。
またGameObjectクラスのDrawGraphを使って描画している場合はウィンドウの座標ではなく描画部分の座標で指定して下さい(例:ウィンドウのX20に描画する場合はX10と指定) -
【r17】
自機の初期位置変更
散弾変更
通常弾、高速弾、連射弾作成
Tamaクラス修正
GameObjectクラス修正。スピードが速すぎると線分交差判定がおかしくなる問題修正。またそれに依存するクラスの修正。
「ゲージ関係.txt」変更 -
【r18】
連射弾変更
弾の待ち時間.txt作成
弾の発射にキーを割り当てる為に色々変更 -
ソースみたけど、C#は初心者なのか
C#版DXライブラリはオブジェクト指向的に不自然だから、軽くでいいからラッパーを作ってC#の流儀に合うようにしたほうがいいと思うぞ
あとは、もう少し名前に気を使ってC#の命名規則に合わせるとか、ドキュメントコメントつけるとか、publicなフィールドはすべてプロパティにするとかしとくと後々余計な苦労せず済むかも -
>>43
そういうのもそうだし、refやoutを取る関数もラップするとか、呼び出しをクラスにまとめるとかいろいろある
ただし、あんまりこだわるとラッパーライブラリ作るのに忙しくてゲーム作成に行き着かなくなるからほどほどに
あと、座標はPoint、大きさはSize、矩形はRectangleにしたほうがスッキリするし、IntersectsWithみたいなメソッドも使えておすすめ。
ただし、構造体はフィールドとプロパティで扱いが違うから、publicはすべてプロパティに統一しない後々面倒かもしれない -
>>45
それは方向性はいいけど、更新されてないから真似して作り直したほうがいい -
【r19】
自機速度変更
敵のtestバージョン作成
追跡弾完成
当たり判定改善
しばらくこのプロジェクトは休んで、DXライブラリのラッパーを作成します。ラッパーが完成したら再開します。 -
C#版DXライブラリを使う→ラッパーを作りたくなる→力尽きる
まじこれよくあるパターン
DXライブラリらしさを受け入れるか、monogame/xnaを使うかどちらかにした方がいいよ -
キリがないからなw
オープンにしてみんなで作るか、機能限定にしておくか
すっぱり諦めるか -
svn好きだのう、、、まあAnkhSVN使いやすいけどな
git svn でcloneしてbranch作ってみた、休日しかいじれないけど手伝えそうならアカウント作ってみるよ -
ライセンスどうなってる?
いや、GPLから持ってくるならGPLである必要があるし、前もって決めておかないとかなと。 -
>>55
シューティングはGPLで、DXラッパーはDXと同じです -
うー、2ヶ月でこの程度か。って素人ならしょうが無いかな。
C#なら、素直にUnity使えば良いのに。
演出系でレイヤー構造を複数持たせられないと現代シューティングは難しいよ。
マップや出現ポイントエディターは作成するの?
しないのならTEXTファイル?それとも既存のMAPエディタ乗っ取る? -
>>57
Unityは速度的にどうなんでしょうかね?3Dだと重くなりそうなので。
ただ今回はDXライブラリで作ろうと考えています。
敵の出現管理はソース直書きより外部ファイル取り込みのほうが便利ですかね? -
うん、そだね。外部ファイルの方が良いよ。
DXライブラリ、癖あるでしょ。DirectX9.0cに準拠するのかな。
そしたらsprite無いよね(涙
チップのアニメーションとかはどうやるの?
Uniryだとmultiple-spriteがあるから楽だけど。
時間があったら、mapエディターとチップ出現エディター作りたいけど、自分の仕事でいそがしいっす。ごめんね。
テキスト(CSVでもいいけど)でやるより、一つのエディターでやれば楽だけど、バックスクロールや上下スクロールが大変だね。
あと、多重スクロール。
まあ、スピード的にはC#+DXライブラリで問題ないでしょ。Unityは次覚えたら良いんじゃないかな。
今は殆どスクラッチでしょ?
敵のアルゴリズムとか、玉のアルゴリズム大変でしょ?
直進系なら良いけど、放物線とか結構大変だよ−。
がんばってね! -
これはキモい
-
c#とゲーム製作の勉強にもなるので、Unityは出来る限り使わずに作って、また別の機会に使いたいと考えています
-
おう、がんばってくれ
しかし、α1.1をやってみたけど、
>敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。
>瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲーム
ってのがどんなイメージなのか良く分からんかった・・・
今日び、
オッサン心をくすぐるドット絵を出すだけじゃ、喜ばれないぞ! -
>>62
あれはまだ実験段階のjavaで作ったゲームなので、まだ色々機能を追加します -
>>62
今の所の考えている事は
弾幕のように弾が遅く、大量に出てくると言うより、スピードの速い弾を少し出してくる感じです
攻略も楽しめると言うのは、敵の大技の前には分かりやすい予備動作があり、運ゲーにならないようにする感じです
後はカウンター、ゲージ溜め→大技、自己強化なども追加します -
>攻略も楽しめる
そういえば、対戦FPSやってると、
時間当たりの情報処理能力がズバ抜けている瞬発力系プレイヤーと、
知識が豊富で戦略を押し付けてくるプレイヤー
の2種類が幅を利かせてくるな
ところで弾幕はそうだが、スピードの速い玉っていうのも最近使われまくっていると思うが
20年前の「レイストーム」の戦艦レーザーなんて、
守銭奴根性がにじみ出ていたぞ! -
究極タイガーみたいなのって書いとけばok
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20年前は最近じゃなかったな!
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後はモンハン的要素も若干入れる予定です
-
つまり、話を総合すると
成長要素、収集要素、ミッション選択のある彩京シューライクなSTGということでよろしいか -
ラッパーやること多すぎるな
とりあえず、こうあるべきの部分は後にして1対1で全ての関数を呼べるだけの下地を作っとかないとか -
いや作るべきか否かを慎重に検討するべきやろ
使用頻度1とかは諦めるか代替方法を模索する方向で
俺には出来ん 諦めろ と突っぱねる強さも必要 -
ラッパーはとりあえず、3D機能は後回しにして、2D関係だけ作っていきます。
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この関数のラッパーどうやって作ればいいんだ?
アドレスを返すらしいけどアドレス→構造体って難しそうだし、そもそもDINPUT_JOYSTATE型構造体が使えないし
GetJoypadDirectInputState -
GetJoypadDirectInputX() とかバラすのが一番簡単
2つの値を同時に取るみたいなのが多いと困るがw -
ソース見てないけどWindowsのAPIとかで構造体使ってる奴はよくあるし、C#から呼び出せる。
DINPUT_JOYSTATEって検索したらメンバーに配列があるのな
そういったのはどうやって渡すのか知らなかったから検索してみた
http://www2u.biglobe...uhiko/csharp_05.html -
DxLibDLLネームスペース内にDINPUT_JOYSTATE構造体があると思っていたらDXクラス内にあったみたいです。
クラス内に構造体の宣言とか出来たのか…
ありがとうございました。 -
STGは生DXLibで作りながら、ラッパー作ったほうがいい気がしてきた
ずっとラッパーばっかりしてると疲れてくる… -
ゲーム名思いつかない…
東方とは逆の物を作りたいから西方にしようと思ったら既に存在していた -
MachShooting…でいいかな
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日没…黄昏かラグナロクにしよう
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やはりラッパーは停滞の呪いw
ゲームをロジックと表現で分けて作るとDXLibを参照するクラスが減るから
DXLib臭さもそんなに気にならなくなるよ -
一時停止機能を簡単に作れるように処理と描画は一応分けています。
ラッパーって本当に大変ですね… -
俺もラッパー手つけてるから後でマージしようぜ
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画像編集難しい…
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ミッションデータ読み込みの関係で、DXアーカイブ使えないな…
流石にそのままミッションデータをcsvで保存するのはあれだから、csv→バイナリに変換するくらいはするけど… -
【仕様】
http://svn.osdn.jp/s...4%BB%95%E6%A7%98.txt
モンハン意識しすぎたかも。装備名は流石に変えるけど…
敵の出現ファイルの情報は
カウント、敵ID、簡単or難しい(難しいはモーション追加)、攻撃倍率、全体防御率でいいかな?
これをスタート→ボス、ボスの情報、ボス中の雑魚ループで分ければとりあえず良さそう -
入力関係は一元化するんだよね?
キーボード、JOYPAD、マウスは無視かな?
それとも、自機からの位置を特定したりするのかな?
DirectInputはDirectX8からほどんど変わってないよね?
一応忠告しておくけど、ForceFeedBackを使うとVS2003では最適化オプション付けるとハングるから、
#pragma optimize("", off)
したほうがいいと。多分、callbackが怪しいと思うけど。 -
とりあえず今回はキー操作にのみ対応する予定です。
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トリップミス
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自キャラは戦闘機で、敵は神話とかから取ったほうが作りやすそう。
ただイラストをどうしよう -
回避、ガードなど共通の自機メソッド作成
テスト自機クラス作成
敵の抽象クラス作成
雑魚敵の抽象クラス作成
ボスの抽象クラス作成
テスト雑魚とテストボスの作成
テストステージの作成
Gameクラスを完成させる
各種自機作成
各種雑魚作成
各種ボス作成
各種ステージ作成
音声、エフェクトなど派手にする
バランス調整やデバッグ
プログラムのやる事一覧。問題は画像だけど… -
回避時の移動はなくしたほうがよさそう。
移動すると操作しにくい -
報告
残りやる事リストです
ボスの抽象クラス作成
テスト雑魚とテストボスの作成
テストステージの作成
Gameクラスを完成させる
各種自機作成
各種雑魚作成
各種ボス作成
各種ステージ作成
音声、エフェクトなど派手にする
バランス調整やデバッグ -
連鎖も楽しそうだから入れよう
敵倒したら散弾が飛び散る的な -
プログラマの自分が言うのもなんだけどPG仕様より
ゲームとしての仕様を話してくれたほうが盛り上がる気が -
ゲームの仕様についてです
【自機】
*共通行動
8方向移動、Shiftボタンで低速移動
回避
ジャストダッシュ…ギリギリで回避することで一定時間無敵ダッシュが可能。ジャストダッシュの最初にHPが微回復
*依存行動
通常攻撃
特殊攻撃
必殺技(攻撃系)…攻撃があたった時に貯まるゲージを仕様
必殺技(自己強化系)…攻撃系必殺技と同じ
ジャストカウンター…ジャストダッシュ中にZを押すことで攻撃が可能。カウンターをしないままジャストダッシュの時間が終わった場合はHPが更に回復 -
【敵】
基本的なモーションを持っており、HPが0になった場合は連鎖爆発(雑魚敵のみ)
攻撃倍率、全体防御率、モード、X座標は同じ種類の敵でも異なる
【ミッション】
雑魚が全て出ると、ボスが出てきて倒すとクリア。ポイント制ではなく、タイムアタック制の為、雑魚を倒す目的は主に自己防衛と必殺技ゲージや機種固有ゲージ貯め -
なるほど、「ギリギリでかわす」の判定方法がミソという気がするねえ
あと「ぬるい攻撃」はいやでもかわせるわけで、「ギリギリ」だと無敵発生となると、
その無敵中に弾幕の薄い場所に逃げるように立ち回っていれば
無敵が切れた時によっぽどの凡ミスをしない限りは被弾しないね
しかも即死じゃなくてHP制(回復アリ)だと、それが累積しないと撃墜されないわけで
まあ実際作ってみて調整すれば何とかなる話かも知れないけど -
細かい調整は作った後にする予定です
後一昨日からPCの調子が悪くてVSの起動も出来ないので少し開発は休んでいます
すみません -
ミッションファイルの読み取りまで完成しました
-
やっと弾が消えるバグの原因が分かったから修正しました
-
ギリ避けの連続コンボで高得点、または北斗ヒチシセイテンのような技で面白い。
-
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch...cgi/news/1450395043/ -
マルチ荒らしここにも来るとは・・・
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その後どうよ?
-
プロジェクト中止した訳ではありませんが、今忙しいので・・・
もう少ししたら再開します -
あともう一つの理由は絵が全く描けないことに気が付いて敵キャラが作れないので・・・
ドット絵勉強中です -
○や×にしといて、ゲームの内容作りが進んだら協力者募集したらええやん
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これぐらい一人で作れよ。三日で十分だろ。
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最近作ってなくて何してるクラスか忘れた・・・
コメントつけるべきだった
ソースコード整理しよう -
全くやらないわけには行かないだろうけど
プログラマ1人で締切りなしで作業してると
リファクタリングばかりやって先に進まなくなるよマジ -
>>114
あと2日くらいで整理終わりそうなので、それが終わったら基本機能完成させて敵作ります -
すり抜け防止の為にオブジェクトを円にして、カプセル判定にしたら異常に重くなったぞ・・・
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計算のたびにインスタンス生成してたりしない?(笑)
-
基礎部分は出来たので敵を作っていきます
-
カプセルは重いよ。
-
矩形判定も混ぜたら軽くなりました
イノシシ、ネコが大体完成したのでウサギを作っていますが、無理ゲーになってしまいました・・・ -
ダメージ受けたときのピカッと白く光る画像どうしてる?
ブレンドモードを頻繁に切り変えると遅くなるので
ゲームの画像を読み込むときに白い画像を内部で作成して
ダメージを受けたらそっちを表示するように切り替えて使うしか思いつきませんでした
dxライブラリで白い画像作る関数
http://toro.2ch.net/...medev/1330000532/918
あるいは絵を最初から白く光ったのを持つとか -
パレットを変えるというのもある。
いまのアプリに適当なのを勝手にやれば。 -
・今後の予定(基本的な部分)
背景多重スクロール
BGM
SE
高速化
画像をしっかり作り込む
敵の動きの関数を作り、実装しやすいようにする
エフェクトをしっかり作る
ギリギリ回避の調整 -
あと体験版をOSDNにアップしています
体験版というよりプレアルファ版と言った方が適切かもしれませんけど -
wiki作りました
http://www65.atwiki.jp/machshooting/ -
素朴な疑問だけどXNAやMonoGameを外したのはなぜ?
今さら別のにしろとは言わないけど -
外したというのはどういう事でしょうか?
最初からDXライブラリですが
DXライブラリを選んだ理由は、国産なので日本語の情報が多いからです -
STG板で宣伝したら、.NET Frameworkがなくても遊べるようにしろだって
いい加減にしろよ。インストーラー使えば.NETのインストールくらい簡単だろ -
DXライブラリのみなのに.NET必要なの?
-
一応このスレ
http://tamae.2ch.net.../gamestg/1453820653/
ここはプロジェクトページにして、STG板の人に宣伝する予定だったけどあそこの板の人、PCの事全く分かってないみたいで説明するの疲れるわ -
今している事は図形クラスをしっかりと作り込んでいます
ベクトルなども使わずに直接X,Yを動かしていましたが、不便になってきたので -
とりあえず完成するまでゲ製板から持ち出したらいけなかったようだ
まだ未完成って言ったのに、絵が酷いだの、BGMがないだの、エフェがしょぼいだの散々だわ
>>134
そうだったのか・・・知らずに投下してしまったわ -
ふむ・・・
-
>>135
仰る通り、未完成とは言ってもその水準が余りにも低すぎたのが原因ですよ…^_^;
(ここでいう"水準"はゲームの面白さではなく完成度としての話ですよ)
私もプレイさせて頂きましたが評価しようにも判断材料が少なすぎて何から感想・アドバイスすべきか検討もつきません。
また、それに加えてコッチとアッチ(シュー板)での貴方の態度が二枚舌である事等から著しい反感を買っています。
.NET云々の話も、あり得ない症状であるなら何かしら別の要因によって不具合が発生している可能性も考察すべきでは?いざという時は匿名なのでスルーも手です。
とりあえず、まずは1面だけでもしっかり作ってから意見を求めてはいかがでしょうか?
意見失礼いたしました
ゲームに関しては応援しています、めげずに頑張ってください -
STG板荒らすのやめてくれませんか?
-
絵は描けないの?
メンバー募集かあるいは
素材を投下する程度の薄い関わりが好きな人はWIKIに画像を上げればいいのかな -
普通の弾幕にしないそうだけど
カスリの無敵時間ですり抜けるとか
昇龍拳コマンドでローリングしてすり抜けられるとか -
弁明するとこソコじゃねーだろ
-
いい加減どっかいかねーかなコイツ>>141
-
いやいや、消えるにしてもシュー板に立てたスレどうにかしてくれませんか?
マクロ使って1000まで書きこむとかなにかしてさ
ktr氏の異常な承認欲求と無責任な行動は「匿名掲示板だからどうでもいい」って考えが根底にあるから取れる行動だよね・・・
完全な匿名ならそれもいいかもしれないけど、ktr氏の身分が他SNSやBlog等で繋がってる以上、悪手にしかなりませんよ -
スクリプトってかなりマズイのでは?
そんな危ない事したくないですし、放置しておけばその内埋まっていくと思います
別に落ちようが、放置しようがスレ覗かなければ関係ないですし -
・今後の予定
>>121
BGM
エフェクト(管理方法の変更も)
背景多重スクロール
キーコンフィグ
ドット絵を何とかする
図形クラスを作り込む
敵を作りやすいように動作専用クラス(構造体?)を作る
複雑な敵の実装 -
>>144
あとスレが残っていたら何が困るんですかね?
別にそこまで困らないのであれば、鯖に負荷が掛る1000まで書き込む方が迷惑になると思うんですが
匿名ではない事も分かっています
>サーバやシステムのリソースは無限じゃありません。
>スレッドを立てる前に、同じような内容のものがないか確認するのも忘れずに。。。
もう建ててしまったので…
>データ量をむやみに増やしたり無駄にスレッドをあげたりすると、「荒らし」と呼ばれちゃうこともあります。
無駄に書き込むのはこれに当てはまるのでは?
放置が最善だと考えています -
色々作りたい物はあるのですが、あまり複雑にしすぎるとモチベなくなって完成しないって事になりそうなんですよね
個人制作の場合完成させる事が最優先なので
最初雑魚ありで作っていたのにボスオンリーに変更したのもモチベ維持という所が大きいです
部位破壊も作りたいのですが、当たり判定から変更する必要が出てくるので少し待って下さい -
今回シューティングビルダーを使わなかった理由は何でしょうか?
-
じゃあPCの材料から作れよ
-
この状態でメンバー募集するのもどうかと思うので、募集は中止します
-
操作ミスってパッケージ削除してしまった・・・
とりあえず最新verUPしました -
バージョンを頻繁に更新をしていますが更新内容を教えてもらいますか?
-
効果音、撃つ方向の指定がメインです。
wikiの操作方法を変更しました。
キーコンフィグはもうしばらくお待ち下さい。
その他細かなバグ修正等も行いました。 -
G-わんげっていうゲームくらい面白ければアンチも認めてくれるかな
それもすごい大変だけど -
> ここにMachShootingの話を持ち込むと不愉快に思う方がいるみたいなので、移動お願いします
こういうトゲのある言い方をいちいちするから炎上するのでは...
とりあえず効果音やBGMについてはフリー素材や自動生成、簡易生成ツールを利用して仮設定しておいた方がいいかもね
あと君の性格だと2chよりTwitterで製作活動するほうがいいと思うよ -
GuntreXの袋小路に対する作者の発言面白いな、ぶっちゃけ嫌いじゃないw
「みんな大好き崖さんです。今回(MetaCraft)はバックができるぞ!」
http://space.geocities.jp/b_logic00/ -
くっさ
-
>>157
ゲームの出来より作者の人間性を叩いてる人が多いのでそれはないと思う -
>>157
あっちはあくまでも「製作ごっこして遊んでたらなんか出来ちゃった」だから、
認められる以前にそもそも初めからスルーされてた感じなんだよなあ。
(だからこそスレ内での動きが滅多に槍玉に挙げられず、内々で収まってたってのもある)
中心人物だったあのさあも、コンポーザーとしての能力と実力こそ持ってはいたけど
人間性って意味では手放しに喜べない、扱いの難しい手合いだったから
開発停滞して進展のない時期は必然的に負の方面の比重が大きくなりがちだった。
結局は今後の作品の出来で語っていくしかないんだろうね。
人間性への評価は帳消しにはできんけど
根性見せるくらいはできるわけで -
効果音がつくとやはり大分変わるな。
にしても、やり込みやり込み言っているが、スコア記録も残らなければ、
○○の結果として○○ポイントを得た的な画面表示もないので、これもこれからか。 -
個人的には、今時.NET 4.0入ってない環境は見限っていいと思うなー…
まあ3.5や2.0に落とすって手もあるっちゃあるだろうけど
モンハン的な、一体の敵とじっくりやりあうタイプのSTGは俺も妄想したことがあるので
応援させてもらうよ
自分もプログラマだから素材的な支援はできそうにないが -
.NETのバージョン気にして開発した事ないので、どのverで動くかは確認出来ていません
タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと)
今はGIMPでエフェクト画像を作成中です -
全方位STGにすると広々と移動出来るので巨大な的も出しやすくなると思うんですが、現在でも操作複雑なのにこれ以上複雑にするのもどうかと思うんですよね
とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています
タイム記録についての追記
まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします
verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思うので。。
とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい -
SetDrawBlendModeをなるべく使わないでエフェクト作りたいけど、それだとソースコードが酷い事になってあとから読めなくなりそう
でも読みやすくすると重いし
速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・ -
表示する順番
(・ブレンドモードノーマル)
BGの描画
地上物爆発跡
地上物、戦車
地上物の爆発
地上物の演出の爆炎、破片
空中物、飛行機
飛行物体の爆発
飛行物体の爆炎、破片
アイテムの描画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
自機弾の描画
敵弾の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
自機、オプションの動画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
演出の光などの描画
雲の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
最上位に表示したいものを描画、目の前に見える鉄骨や雲など
(横にスクロール外部分あればそこの描画)
スコアや文字の描画 -
ちょっと待て、弾の上に自機とオプション!?
気は確かか -
管理しやすいように、全てクラスに役割持たせたかったけど速度的に厳しいか…
-
ブレンドモード変更時にモードが変更前と同じなら無視されるのかな?
もしそうなら、毎回ノーブレンドに戻さない方がいい気もする -
弾ヒット時にエフェクトを出していたら型によっては敵が全く見えなかったので、敵点滅にしたら解決しました
ついでに軽くなりました -
点滅では格好悪かったので、画像を変えて、プログラムは元に戻しました
見やすさと、見た目を両立出来た…と思います -
・通常型、拡散型のバランス調整
通常型は他の型に対抗出来る程度の火力に調整
拡散型>全方位拡散が強すぎたので弱体化
拡散型>前方拡散は全方位の下位互換だったので、中心部分を強化し、端を弱体化することで遠距離でも最低限の火力が出るようにした。
全方位拡散・・・近距離:超高火力、中距離以上:超低火力
前方拡散・・・近距離:高火力、中距離:中火力、遠距離:低火力 -
敵のアイディア思い浮かばないな・・・
最新コミット
Image(int handle,double R)構造体を作り画像に半径を持たせた -
円での当たり判定で処理落ちするなら
自機に近い弾を四角判定で洗い出してから半径で判定するといいって聞いた -
>>178
矩形判定→カプセルで夜分処理速度10倍くらいにはなったんですが、エフェクトを豪華にしていたら今度は描画で処理落ちするようになってしまいました・・・ -
「夜分」って何だよw「判定」です。
-
シェーダーは使わない方針?
-
>>181
よく分からなかったのでウィキペディアで見たら3Dで行うものと書いてあったのですが、2Dでも出来るんですかね? -
ああ、ピクセルシェーダーね
エフェクトがどんな感じかみてないので使えるかわからないけれども -
弾幕だと敵の動き少ないので画面スクロールなしで足りるみたいですが、直接攻撃メインだと少し動いただけですぐ画面外に出てしまうのでスクロールありにした方が良い気がしてきました
エフェクトは今度ZIPでまとめて配布した時に見てみて下さい -
>>177
半径をdouble Rで持たせてるってことは
sqrt(dx*dx+dy*dy)<=R
みたいな判定をしているっぽいけど、
半径の二乗をint R2として
dx*dx+dy*dy<=R2
にすれば、そんなに重くないんじゃないか? -
なるほど、勘違い失礼
-
PreAlpha20160310うpしました
-
一対一の対戦シューティングみたいになるの?
相手は撃ってこないみたいだけど弾幕にしないんだっけ -
スレ下がってるから上げときます
-
2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです -
>>191
そんな感じです -
>>1に助言というか、技術面で知っておいてほしいこと
これは主にXNA界隈で問題視されたんだけど、恐らくDXライブラリでも当てはまるはず
リアルタイムでマネージドの描画APIを呼び出すと、
その度にカーネルの切替が発生して めちゃくちゃ 重いんだわ
だから対策として、XNAではあらかじめ2D用のAPIとしてスプライトバッチという
しくみを提供してたんよ。これは内部的に一度の描画APIで
複数のスプライトを一斉に描画するようにして上記の問題を解決していた
(3Dのほうも同様だったが割愛)
自分はXNA上がりなのでDXライブラリのほうは詳しくないけど
もしDXライブラリの描画コマンドがそのまんDirectXの描画コマンドを
呼び出しているだけで、>>1がそれをそのまま用いてるとすれば
上記のカーネル切替による速度低下が起こっていると思う -
ありがとうございます
DXLibは一度に描画を行っているが、ブレンドモードを切り替えると一旦描画されるので遅いみたいなのは聞いた気がします
なので出来るだけブレンドモードを切り替えないようにしないといけないみたいです -
あ、けっこう賢いライブラリなのね
同じブレンドモードで纏めて描画すればバッチ化されてる感
でも本当、マネージドとかDirectXとか、
ちょっとしたことでガクッと描画速度が落ちるから怖い -
一応ソースです。
http://hpcgi2.nifty....ode=past&no=1901
だから、ブレンドモード呼ぶ回数何とか減らしたいんですけど、今の状態で呼ぶ回数減らしたらソースが読みにくくなって大変なことになりそうなんですよね。。 -
全方位化計画
画面回したら気分が・・・フラフラしてきた -
それよりdouble型でも演算誤差酷いんだけど…
何とかして改善したい -
2Dゲームなら固定小数点のほうがいいんじゃないの?
と思ったが画面が回転するのか -
http://www.dotup.org....dotup.org789801.png
最高でこのくらい曲がるんだよね
画面が90度単位で回転している時は完全にまっすぐ行くけど、それ以外の時はだんだん誤差が大きくなって、45の倍数かつ、90の倍数でない角度に回転しているときに一番曲がる -
蓄積してるのかな
誤差の出た結果から更に計算すると誤差でかくなるから常に基準値から計算したほうがいいよ -
>>203
多分そうだと思います
改善したいのですが、結構難しくて・・・
・お知らせ
最新ver公開しました
全方位化計画後初めてのUPですので前回とは結構違った感じになっています
・今後の予定
折角全方位化したので、同じ方向から攻め続けると耐性がついて、ダメージが少なくなるようなシステムを作ろうと考えています -
原因は分からないが、適当に弄ってたら誤差問題直ったぞ
Vecをもう一度作り直しただけだけど -
あっこれ演算誤差じゃなくてVec構造体のバグだった
原因判明
Lengthプロパティでも同じ事していた
public double Rad
{
get { return Math.Atan2(this.y, this.x); }
set
{
this.x = Math.Cos(value) * this.Length;//←ここで長さ変わってるぞ
this.y = Math.Sin(value) * this.Length;//変わった長さを掛けたからラジアンも変わったぞ
}
} -
おいっ(笑)
-
遊んでみたよ。
敵が画面外にいくから、レーダーが欲しくなるね。
なんか背景の描画が重い気がする? -
>>208
描画は確かに重いですね。
30FPSモードも追加したほうがいいかもしれません・・・
wikiに書いてありますが、Wがターゲットカメラになっていて、敵の方向を自機が向きます
遠距離攻撃のない敵がタゲカメを使って遠くから撃っていれば勝てるので、調整する予定ですが・・・ -
様々のスペックのPCで動かすことが出来ないので、遊んでくださった方は平均FPSを書いてくださると助かります。
-
ノートPC(Let's note) Core i5
BluRay見ながらで26FPSくらい
ソース落とさせてもらいました
Back.Draw内のZBufferがらみを削って動かせば57FPSくらい出る -
そこまで重かったですか・・・
円形にしたかったのでZBuffer使っていたのですが(マスクよりは軽い為)
設定で変えれるようにした方がよさそうですね -
StencilBufferはどうだろう
使ったこと無いので適当いうけど、
ZBufferを毎回クリアして、
背景描画の都度Zbufferを上書きしてしまうより
早いんでない? -
Zバッファ? 2Dシューティングじゃなかったの?
-
>>214
背景の円形描画に使っています -
四角形の背景素材を敷き詰めてるので、そのままじゃ背景が四角く
なってしまうのを円形に表示したいので、ZBufferを使っている、って感じ。
自分のやりたいことを、自分なりに作るのは、スキル向上の第一歩だ!
(そして数年後に恥ずかしくなるorz) -
背景が四角くなってしまうのを円形に表示したい
→ZBufferを使っている
ちょっと時間がないので実機で確かめられなくてスマンけど
この繋がりが分からない。大きな円の外枠を描画してその部分を手前にってこと? -
そうそう
丸く背景を描くために、あらかじめ
その外側のZbufferに最前値を設定して書き込めなくしておくイメージ -
そうです
最初にステージ全体にZBufferをした後、円形の部分のZBufferをクリアしています -
これ延々に未完成になりそう
とりあえず
・キーコンフィグ
・その他設定
・ゲーム中の一時停止/タイトルへ
・複雑な動きをする敵一匹
・敵のエフェ
・敵のドット絵
ここまで出来たらとりあえず完成版と言う事にするか。
オンラインゲーみたいにどんどんバージョンアップさせればいいし -
左右キーで横移動ではなく
旋回にするのはどうだろう -
バージョンアップするのに完成版
アホか -
キーコンフィグ出来た
コミット&ZIP化します -
動物系統の敵のボス的な位置にライオンみたいな奴作るか
動き複雑にして・・・ -
作ってみた
・・・クソツヨイ -
有料配布だと初動が重要なので、最初にある程度遊べるものでないとダメだけど
フリーならまあVer.1.0公開ってことでいいんじゃないのかね -
やっとレオーネ(新敵)倒せたので明日配布します
こいつ強すぎだろ(自分で作っておきながら) -
脳内の敵の想像をそのままコードに反映出来る自作スクリプト作りたい
-
現在OSDNからGitHubにプロジェクトの移動を予定しています
-
スクリプト言語どうしよう...
-
自分で作るのは大変そうだからlua使うか・・・
-
委譲ってのを使えばスクリプト言語いらない気がしてきた
-
続いてるねぇ
-
もう少しで敵の動きをコマンドみたいに書けるようになる予定です
-
コマンドみたいな書き方が一応完成
今まで結構長かったソースがかなり短くなりました(ソースはボアです)
if (!this.SyncTransfer.Need)
{
this.SyncTransfer.Add(new ChargeEffect(this,300,(int)this.R*3,Color.Red));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 20));
this.SyncTransfer.Add(new ULMTarget(this, this.My, 10, 60));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 0));
} -
いいね
でもちょっといい?
コンパイルしてできるものは含めないほうがいい
履歴のバイナリをzipで含めるのも論外
.gitignoreも設置したほうがいい、VS用で探すといい
readme.txtかreadme.md をトップに置くといいよ
zipはGitHubのreleasesに置けばいい
コミット時のコメントに現在と書いてもいつの現在かわからなくなるよw
最初は差分無いから適当なコメントでいいけど
libを入れるのはどうだろ、、まあある程度はしょうがないか -
あ、できればreadmeはREADMEで
-
.gitignoreを使えば、ファイルの無視とか出来たんですね
今まで手動でしていました…
まだGitHub使い始めたばかりで、README.mdやreleaseの使い方がいまいち分からなかったので、調べてみます
libというのは、DXライブラリのフォルダをそのまま入れると言う事でしょうか?
改善します。ご指摘ありがとうございます -
あーいや、DXLib入れるとしたらサブモジュールだけど
まあ現状ではそのままでいいと思う、いきなりビルドもできるしね -
たしかにコミットファイルにコンパイル結果とか中間ファイル含めちゃいかんよ(笑)
最初はそんなもんだろうけど -
ブレンドモード切り替えを頻繁にするのと、ブレンドモード切り替え回数を減らす代わりにZバッファを使うのとではどっちがいいんだろう
-
でも、複雑な形のZバッファ処理大変か・・・
-
一概に言えないと思うよ
>ブレンドモード切り替えを頻繁に
.NETのカーネルスワップの問題なのでCPUの負荷
>Zバッファ
GPUの負荷
ただここ数年のハードでZバッファがそこまで重いというのがよく分からない
まあ1画面全体となると馬鹿にならないか… -
やっぱ両方やってプロファイル取るのがいいかもね
-
今週はサーバーの勉強ばかりしてて触ってない・・・
とりあえず一段落ついたので、今日から再開します -
とりあえずコマンド式の敵完成
ラムダ式を使えばもっとスッキリしそうな気がするけど -
ステップ数初めて数えたらまだ1700くらいだった
出来るだけ短くしたいんだけどな・・・ -
このプロジェクト7月からしていたのか・・・
-
ゲーム開発のモチベ下がってきたので、別の開発をしていますが、そっちのモチベが下がってきたらまた戻ってきます
中止した訳ではありません
2015/12〜2016/1みたいな休止状態です -
同じ開発を長く続けると疲れるから、3個くらいのプロジェクトをローテーションで開発する派
-
俺も同じだな
メイン作成中はRPGだけど、息抜きでSLG作成中。
でも軸はずらさないようにしてる。
(将来RPGに実装したい一部分を抜き出してSLGの体で分割開発してる感じ) -
別の分野を作ると、今詰まっていた所を簡単に書ける方法が分かったりして、結構効率よく作れるようになったりするんですよね
-
久しぶりに取り掛かるか・・・
-
とりあえず、リソース管理をどうにかしたい
全部Programクラスに突っ込んでいるし -
シングルトンと自動実装プロパティが便利
-
今更ながらプレイした
Atom Z3775でFPS 39出てた
そこそこ軽いんじゃね? -
設定でフレームスキップしたらどうなります?
-
真面目にドット絵描くか
…とは言っても真面目に書いたと言って糞下手な絵出すのも恥ずかしい
画力欲しい -
とりあえず弾クラスの色の指定を楽に出来る用にしよう
-
ドット絵エディタじゃなくてGIMP使えば誤魔化せそう
-
弾画像を自作したら輪投げみたいになってしまった
-
フレームスキップのやり方どうすんの?
-
頑張って30x30のイノシシ描いたけど何か上手く描けない
http://www.dotup.org....dotup.org896160.png -
30x30なのにかなり時間掛かったんだが、50x50とか描けるのだろうか
-
あれがフレームスキップだったのねw
30とか20だからFPS固定だと思ってた
とりまFPS=2 では起動時に58FPSぐらいまで下がるが他では60FPSに張り付いてる
弾の発射速度が向上してるから動作速度も上がってるぽい
ちなみにFPS=3でも同様
デザインより先に内部構造を作ってから他の作業したほうが効率いいっぽいよ? -
最初フレームスキップっていう言葉を知らなくて、単純にFPSにしていました
修正します
内部構造は大体出来たので、あとは敵を増やすくらいなんですよね
とりあえず動物シリーズは一通り出来たので、細かい調整やデザインをしています -
すみません
公開設定になっていませんでした -
絵真面目に描いてもかなり下手だけどもういいや
中身頑張ろう -
太鼓さん次郎って言う太鼓シミュあるやん?
最終的にはあんな感じで、敵を誰でも作れるようなスクリプト作りたいな
でも難しすぎる -
東方弾幕風というのがあるみたいだから参考にしたい
最終的にはlua使うことになりそうだけど -
luaの配列って1からかよ
気持ち悪 -
themとかdoとかendとか使う言語使ったことないから全く分からん
中括弧がよかった -
! && ||じゃなくてnot and orだと…
何だこの言語は -
!=が~=になるのか
あと累乗が^ -
// --
null nil -
++も+=も使えないって酷い
-
c#で作っているので、c++用だと…
頑張ってBASIC文法に慣れます… -
あ、これラッパーじゃないわ
ごめんなさい -
DXライブラリのc#用は適当に変換しただけらしいからな
他のライブラリのほうがよかったのかもな -
nil型はjsのundefinedみたいに値の削除までしてしまうのか…
なら無効な値の表現はどうしろと。。
要素削除と無効な値は別物だろ -
コマンド式APIの移植完了
-
bool?val1:val2
bool and val1 or val2 -
エラー多すぎて大変だったけど何とかボアの移植完了
メモ
val1,val2=0
val1は0
val2はnil
val1=val2=0
エラー
val1,val2=0,0
val1は0
val2は0 -
luaの糞みたいな文法でストレスMAXだったが、動かしてみると速くて全部吹き飛んだ
-
東方弾幕風が色々参考になりそうだから遊んでみよう
-
難しすぎて開始数秒で死ぬんだが
何だこれ -
開発者のエゴの塊ってこと。
開発者は動きから何から組んでるからよりエッジの効いた難易度にし勝ち。
ギリギリかわせる調整にしてるからギリギリ見切ってかわせ。てな。
プレイヤーをどんどん減らすゲームデザインで、ビジネスだったらAUTO。 -
敵のBomいらない気がしてきた
敵の遠距離攻撃は等速直線運動の弾だけにした方がよさそう
追尾、設置は嫌われやすいからね -
>>300
本家じゃなくて誰でも作れる弾幕風の話です -
ヘッダーとスクリプトが別ファイルだと扱いにくいから、スクリプトの先頭にヘッダーを書くことにした
--[[
NAME=ボア
HP=1500
IMAGE=Data/Image/Enemy/boar.png
R=15
CLASS=Boar
]]
みたいな感じで -
スクリプトのパーサも自作してるのかな?
-
>>303
Luaを使います -
メタテーブルを使ってみた
-
最低限の汎用的で複雑なコマンドを準備しておいて、そのコマンドのラッパーを準備することにした
例えば等速直線運動(ULM)は、
敵→自機に突進するだけで、かなり長いコマンドを書かないといけなかったのを、
ULMPlayerを準備したことで、
スピードを継続時間を渡せば使えるようになった
これを組み合わせればかなり簡単にスクリプトを組めるようになると思うんだが… -
スピードを継続時間を
↓
スピードと継続時間を -
【BS11:アニメ】 <ジョーカー・ゲーム>放送時間:毎週水曜日 深夜0時00分〜0時30分 http://www.bs11.jp/anime/5822/
-
atan2ってx,yじゃなくて、y,xで指定だったのか
1時間くらい悩んでた
何でy,x何だろう -
三角関数でx,y(y,x)を引数に取るやつほとんどないような
atan2のy,xはFORTRANからずっとそうだし、x,yのやつあったっけ? -
レオーネ移植完了
ボム廃止の代わりに円形弾強化した
見た目通りの判定なのに弾幕並の弾数で強いが攻略法はある -
nluaのオブジェクトって使いまわした方がいいのだろうか?
使い捨てていたら無駄な気がする -
Now Loading非同期で作ってみるか・・・
-
動いたと思ったら3回目くらいで例外発生
これが再現性のないエラーか
危なそうだからやめておこう
もし非同期にするとなるとLuaスクリプトの負担が増えるから、難しくなる -
スレッドはちゃんと勉強して作らないとハマるよ
-
LuaAPIのドキュメント整備します
-
メモ:事前にスクリプトの全ファイルを読み込む事で高速化出来そう
-
自機ライブラリ:Hoge.p.lua
敵ライブラリ:Hoge.e.lua
共通ライブラリ:Hoge.c.lua -
共通Libは拡張子そのままでいっか
-
それかフォルダ分けしてもいいな
lib直下、lib/enemy、lib/player -
明日実装予定
VIPゲ製初めていったらモチベ上がった -
それどこや
-
Luaオブジェクト使いまわし成功した
かなり早くなった -
東方弾幕風でも自機の自作出来るらしいからこっちでも対抗して作る
-
たまに伸びるな
定期的に書かないとスレの存在忘れちゃうよ -
自機のスクリプト化は明日しよう
小中学校はもう夏休みか〜
夏休み中に一気に進めてアルファ版くらいリリースしたい
そこまでいけばあとはデパッグとドキュメント類揃えて正式版出せばいい -
>>325
サンクス -
太鼓さん次郎とか東方弾幕風みたいに誰でも拡張できるゲームは飽きにくくて寿命長い印象だから頑張りたい
自分でいうのもあれだけど、最初は全ての座標をintで管理するとかいう非常識で完全に終わってる状態から始まって、よくここまで出来たよな -
ソース公開すんの?
-
今日はフォルダ整理だけで終わってしまうのか…
まだ頑張ろ -
初めて東方体験版ノーコンティニューでクリア出来た
Easyだけど、、 -
あと少しでC#側は出来る
UnityだとMoonSharpって言うのがあるのか
Unityで作るとどのくらい楽になるのかは知らないけど
しばらくはC#でいいか -
C#というかDXライブラリだな
-
unityでもc#使えるぞ
-
STGってC++とかで作ってるイメージあるけど、Unityだとパフォーマンス的な問題があるのだろうか
-
自機だけじゃなくてアタックオブジェクトもスクリプトに対応するか
-
Unityは用意されてる仕組みがシューティングに必要な項目に比べて
豪華すぎるからな、パフォーマンスに影響はあるだろうな -
ならUnityにする必要はないか
STGに物理演算とかいらないしな -
状況にもよる
3Dにしたい、とか、VRに対応したい、とかあると
Unityは俄然やりやすくなる -
3D作る気はないし、VRは多分PCゲーじゃ無理だからいいか
DXライブラリだとUI作るのが辛い -
APIはC#でラッパー作るよりLuaでラッパー作った方がLuaから使いやすいな
-
ウニの話題出すとウニステがよってくるよ
あと商用ゲーム扱う板で、同人やフリーの話題出しても嫌がらせしてくるよ
それはともかく、特別なことをしない限り、
2DSTGでパフォーマンスがどうこういう話には、そうならないと思う -
ここ商用ゲーム板だったのか
とりあえずUnityなくてもデザイン以外は大丈夫そう -
自機/敵の攻撃オブジェクトを等速直線運動の弾のみにするべきなのか、弾幕風みたいに途中で曲がったりもありにするべきなのか
弾幕STGみたいになるのは嫌なんだよね
でも弾幕も作れるくらいの方がいいんだろうか -
>>349
違う違う。前にSTG板にスレ立ててなかった? -
だからそれは商用ゲーム扱う板で、広告打たないフリゲや同人の話をされると
不都合な人が常駐しているということ…まあいいや、開発がんばってね
自分も励みになる -
>>353
そういう事だったのか
でも最近同人とかフリー以外のSTGって見ない気がする
Luaから使うなら今までpublic指定していた所をinternal(アセンブリ限定)に変えた方が良い気がしてきた
下手に触られたら困る所とかあるし -
クラス構造複雑になりすぎたけど整理してたらまたモチベ下がりそう
-
Luaに敵とか自機移植する為にC#から削除したらステップ行が1200まで下がった
1年以上続けてこれかよ… -
そういえば
LoadCLRPackage()
で全てのクラスがLuaから使えるようになるけどこれって大丈夫なのか?
IO処理も出来ることになるし
悪意ある人がスクリプト作ったら一発でウイルス感染するぞこれ -
>>354
自分も不思議だったけどゲームセンターというものが壊滅的に少なくなってしまったから
ゲーセン用のシューティングを作っても利益が回収できなくなってしまった
だからゲームを作らない→ますますゲーセン潰れるの悪循環
グラディウスも5は家ゲーのみリリース -
>>358
グラディウスって言うのはしたことないけど、確かにゲーセンは最近かなり潰れている気がする
家でゲーム出来るからほとんど行ったことないな
STGも商用はFPS(STGとは別ゲーだけど)が多いしな〜 -
・メモ
LuaでC#の演算子のオーバーロードクラスは普通に使える -
LuaのコルーチンJSと比べたらかなり使いにくい…
-
あーもう
コルーチンのラッパー作るか -
進展なし?
-
現在掲示板の方してる
掲示板終わったら戻ってくるからもう少し待ってて -
おうよ
-
匿名掲示板の方でさくらVPS借りる予定だから、ついでにLuaスクリプトオンライン配布機能作りたい
パッケージマネージャ的な感じで -
兄さん、手を広げ過ぎだよ…
-
2つのプロジェクトを同時進行すると、片方のプロジェクトで学んだ事をもう片方のプロジェクトに応用出来たりして便利なんだよね
-
掲示板の方は順調に進んでユーザー増えだしたけどこっち完全放置ですまん
-
折角なので、作った掲示板に開発スレ移行します
https://anontown.com...3d9539c4415c4c2f3c60 -
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
G6X6YB44TI -
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
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