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ゲ製作技術
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アクションゲームツクールMV 3作目
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KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steamp...l_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steamp...00/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steamp...Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
https://mevius.5ch.n.../gamedev/1532424003/ - コメントを投稿する
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■開発ロードマップ
【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装
・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正
【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加 -
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン
※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。
また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。
バグレポート https://steamcommuni...37510/discussions/2/
要望 https://steamcommuni...37510/discussions/3/ -
1おつであります
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スレ立て乙です
テンプレいいね! -
>>1乙テンプレ乙です
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公式サンプルゲームの作者ドットゾーゲームズさんのTIPS集
https://twitter.com/Dot_Zo_Games/moments
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) -
ファイナルファイトみたいな
ベルトスクロールアクションの
雛形ほしい -
ベルトスクロールはトップビューから作れってことなんだろうが
サンプルいじってそれっぽくするだけでもクソめんどいね
壁の当たりも問題があるしジャンプ攻撃させようとすると色々問題が
ジャンプ周りはなんか修正入るみたいだけどなー -
横スクロールファンタシーアクションてのがベルトスクロールではないのか?(D&Dみたいな)
2人対戦アクションていわゆる格闘ゲーム?
TVシューティングて何?
sample_mapプロジェクト???
頑張ってひねって他ジャンル実現しても
いずれ近いプロジェクトが実装されたら
努力が無駄になってしまうから困るね -
TVシューティングはTop Viewじゃないかな
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これって二つのプロジェクトから自由に作り変えるんじゃなく複数ジャンルの雛形が追加されてく形なのな
その内ベルスクとか対戦系のプロジェクトも追加されそう -
>>TVシューティング
俺はまたマウスで的をクリックするタイプか
あるいはナツメのワイルドガンズみたいな奴かと思ってたよ -
光線銃を使ったやつを
イメージしてしまった -
2人対戦アクションがペンギンくんウォーズだったらどうしよう
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体力ゲージ作りたいんだが
「オブジェクトにゲージを接続する」みたいな項目なかったっけ・・?
なにか勘違いしてたのかな・・ -
二人対戦は普通に格闘ゲームツクール
みたいな雛形じゃないのかな?
アーバンチャンピオンみたいなシンプルなのはすぐ出来そうやつ
ファンタジー横スクロールは
ゴールデンアックスみたいな雛形
ファイナルファイトやダブルドラゴンも再現可能
くにおのダウンタウンは大変そうだけど
という妄想してるけど
どうだろう -
>>17
ありがとう・・・こういうシンプルなのがいいんだ -
基本の話ですが移動しても「歩く」なのに「待機」のモーションが出るとか
左にジャンプしても右向きが表示されるとかってよくあるんですかね
アクションプログラムの段階までは正しくモーション動いてて最初から何度もチェックし直したのに
テスト起動すると動きは合ってるのに意図しない絵になるんです -
>>20
多分あってると思っててどこかしら間違ってる感じだと思う。
前作から触ってきて自分にも良くそういう事あったけど
なんだかんだで結局は自分が何かしらミスってたパターンだったんで。
前者は遷移の条件で間違ってるとか
後者はアニメ登録の表示方向選んで右側にある矢印指定忘れてるとかじゃないかな?
それでもわからなかったら公式のテックサポート掲示板で聞いてみたらいいかも -
何度かテストプレイヤーしてみて
毎回変わるなら完全にバグ
まったく同じなら
設定をもう一度チェック
してみるとかかな -
いわゆる無敵技を作りたいんだけど
「被ダメージ率」を0にしてもうまくいかない・・・ -
当たり判定消せばええやないの
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そうだよ
昇竜拳に当たり判定はないからね -
それ昇竜拳中に天井より上に行ったら埋まらない?
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>>26
降りてくるまでが昇竜拳です -
>>26
壁に埋まったりするのは壁判定なんじゃないのかな -
これメモリ4Gで動く?
これから軽量化できるんかな -
今時8gが普通だから4gはキツくね
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【ヒトラーも、ユダヤ】 トランプ大統領、ペンス副大統領「キリスト再臨の為にイスラエルは造られた」
http://rosie.5ch.net...eplus/1534902628/l50
ほら、やっぱり陰謀論は本当じゃん -
単純な共通変数で階層表示管理してるのに
3階以降共通変数が変数リセットされてしまう
マップにもポータル移動後の設定にもオブジェクトにも
共通変数のリセット命令なんて1回も使ってないのに
なんでえええええ!? -
変数周りのおかしな挙動はバグレポートやテックサポートに投げた方が良いと思うなぁ
極力シンプル化した仮オブジェ作って試して、それでもだめなら
アウトの可能性高いと思う -
>>20
考えうる原因は
アニメーションの向きの設定を忘れている
サイドビューであれば右向き以外にも右斜めも右に設定した方が安全です
アクションの向きが変わる時にリンクを通っていない
アクションを実行などで直接他のアクションへと飛ぶと向きが変わらないようです
自分が向きが変わらないのを体験した時はだいたいこの二つでした -
体力以外にもお金とか
変数必要だからはやくそこら辺
直してほしいね -
変数まわりのおかしな挙動って
「具体的にどこがおかしいか分からないけど、なんかおかしい」状態が多くて、どうも伝えづらい -
体力は値をいじらずそのまま持ち越すだろうけど、階数表示は移動の時に加減算するよね
疑うとしたらそこらへんかな
新規プロジェクトでシンプルなので試して、やっぱりダメならバク報告したほうがいいと思う -
ベルスクアクション作りてえなあはよ追加してくれ
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>>41
今でも作れるでしょ
厄介なのは段差的な高さ概念だけど
それは正直テンプレ追加でどうにかできる気がしないなぁ
レイヤーで擬似的にやるかスパッとあきらめるかだろうね
別にベルスクにマストな概念でもないし -
アプデきたぞー
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>>44
今は仮ダンジョン10階まで作ってて
変数0をホーム用の空欄として、
ダンジョンに入ってから進むたびに1、2、0、0、0…以降ずっと0
って感じになってる
現状、スイッチはマップ移動するたびにリセットになる仕様みたいだから
重要なものは共通変数でしか管理してないし、階層用のスイッチは作ってすらいないからな〜
わからん -
>>46
ホームに戻った処理が間違って起きてないかを確認してみては? -
>>47
ホームに戻ったらほぼ全部の変数(体力、階層、鍵所持、瀕死カットイン等)も
全部初期値に戻るようにしてるけど
階層以外は継続してるから暴発はしてないと思う
試しに体力と同じ「常にチェックを挟んで表示切り替え」方式で組んでみたら
ちゃんと3階以降も反映されたから変数は間違ってないみたい
「シーンを終了する」命令の後の挙動がなんかおかしいのかな -
>>48
嫌じゃなければプロジェクト公開してほしい
その方が当てずっぽうより原因解明は早いと思う
素材タブの変数の項目は見てみた?
あそこにはその変数・スイッチが使われている場所や動作が記載されるから
そこに意図してない動作とか記載されてない? -
初歩的なことですまないが
テキストの表示が上手く出来ない
対象オブジェクトの壁判定にプレイヤーが触れたら表示するようにしてるのだけども
みんなはちゃんと表示出来てる? -
結局、自分でやってますた!か
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掲示板に晒さない形でバグとか報告するルートあんの?ないの?
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アプデで落ちにくくなった!...気がする。
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会話プラグインがベータじゃなくなったけど、そもそもどこから入手すればいいんだ・・・?
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>>50
壁判定は鬼門でBGの壁の場合、ぶつかって侵入してないから触れてない判定になったり
オブジェとオブジェの場合すり抜け判定入ってると触れてない判定になったり
いまいち仕様がつかみにくいんで、オブジェ使って距離で判定したり別の方法使った方が良いかも -
初歩の初歩でつまづいて「動かね〜!」って大騒ぎしてるのは
傍から見てるぶんには面白いんだよなww -
>>50
俺は頑張って今の仕様のテキストは把握した
上手く表示できないなら方向揃えを両方中央にして表示位置をオブジェクトの中心にしてみ
それで出ないなら表示条件がどっかおかしい
だから言うけどテキストの仕様はクソ
表示エリアがあってその上下左右が切られて更にそこから表示位置を決めてと
そこまでやっても表示サイズすら変えられないし
デフォ以外のTTF形式使うと落ちるし -
>>54
サンプルのPlug-in-Projectに収録されてるよ -
あ、テキストとかパーティクルとか出す場所に
設定してない接続点まで指定できちゃって
それだと表示されないみたいなバグ的仕様もあるな -
この手のツールのデフォルトの壁判定がまともに動かないってパターンは何故なのかね
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>>49
現段階のプロジェクトだけど、どうぞ
http://firestorage.j...7a24ea88e5e473598058
ダウンロードパスワード test
一応、これが2階以降の階数表示がバグる方のデータ -
マスターとして出力したやつも欲しいわ
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>>64
ビルドしたやつってこと? -
>>63
結論から言うと解決はできなかった
まず現状の確認としては
オブジェクトのアクションがホームに戻っている
ただし階層変数は正常にカウントしている
このことから問題は階層表示オブジェクトが何らかの理由によりリセットされているものと思われる
個人的に一番怪しいのはオブジェクト過多
なので新しい階層表示オブジェクトを追加しておきました
http://fast-uploader.../file/7090501091733/
パス:test
階層表示・改というアニメとオブジェクトが追加されていて
既存の階層表示の下に配置しておきました
そのオブジェに出ている小さな数字はデバック用なので削除してください
動作は自身のHPに階層を取得して階層の変動を感知して
変動があればアニメーションのフレームを変えることで階数表示に対応しています
3階の壁を超える動作は確認済みですがこれも一瞬リセットがかかっていますね -
あ、間違ったメモが挟まったまま圧縮しちゃったけど許してね
-
こちらでも確認してみたけどやっぱりわからんね。
変数自体はちゃんとカウントされてるから階層表示用オブジェがおかしいのは確か
でもなぜそれがリセットされるかは謎。
出来ればバグレポートに報告した方が良いと思う -
>>67
返答ありがとう
たしかにオブジェクト過多はありそう
前に罠に掛かったと同時に効果音とBGM切り替えの命令を作ったときに
効果音が重なりすぎてBGMが鳴らなくなることもあったから
もしかしたらオブジェクトが多いと不安定になるのかもしれない
そして、いろいろ試していただいたみたいでありがとう
この階層バグはいまだに謎だけど
別のやり方なら何とかなりそうでよかった -
とりあえず他のやり方として
でっかい階層表示も画像フォントにしちゃえば
割と手っ取り早く確実に表示できそうな予感がしました -
画像フォントとなるとライセンスが一段厳しくなるね
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なんだかんだ
公式よりここで直接見てもらった方が反応早くて原因究明早いかもしれない -
>>62
リンクの「その他の条件設定」に「壁判定に埋まった」てのが最初から用意してあってフフッてなる -
>>74
それどれでも普通じゃない? -
>>70
一晩たって思いついたんだけど今のリンク条件
階層カウント=数字
になってるよね
これ)
階層カウント≧数字
にすれば正常に動作すると思う
階層カウントが例えば3でオブジェクトがリセットされても3だから階層カウントの1と2を通って3に行ける -
>>77
そのやり方試したら確かにその通りになった
マップ切り替え毎に1からカウントアップして現在階層で止まる
ただ常にチェック方式ならカウントアップなしで
即座に現在階層が表示されるみたいだからとりあえずこっちでいくよ
ありがとう -
【中庸はNG、右か左】 世界教師マ?@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
http://rosie.5ch.net...eplus/1534987219/l50
PCとスマホのモニターを覗いている傍観者のみなさん、腹を決めてください。 -
テストプレイのウィンドウが一瞬だけ表示されてすぐ閉じてしまう現象に悩まされています。
操作できるプレイヤーオブジェクトを配置していない状態なら起動できるのですが、ひとつでも配置していると駄目です。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか? -
>>80
そういうことなら
多分プレイヤーオブジェクト自体から
なにかの繰り返し命令が出続けてて
クラッシュしてるんじゃないかと
プレイヤーオブジェクトの中の命令を
1つづつ取り除いて起動確認していったら
原因になってる命令がわかるかもしれない -
自分の場合
プレイヤーの体力ハートオブジェクト
の変数の命令を完結させてないときに
同じようにプレイヤーが落ちたな
変数の命令入れてない? -
教えて頂いたとおりに一つ一つ取り除きながら確認したら原因が判明しました!
とても困っていたので助かります。ありがとうございました。 -
原因究明おめ
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キャラクターチェンジのシステムを作ろうと「オブジェクトを変更」を試してみたけど
これも変数がリセットされるみたい(交代のたびに体力が回復してしまう・・) -
今のところアクツクMVは
変数が鬼門やね
早く直してほしい -
今のところオブジェクトごとの
変数の状態を移動しても
維持させるには
ポータル移動させるしかないのか
あと、テキストのフォントを
大きくするにはどうすればいいのかな
デフォルトだと小さすぎるし -
これってぷよぷよみたいな落ちものパズルも作れますか
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>>89
ありがとう
フォントはあのままなんだね
製品版ではサイズ変更もつけてほしいなー
今の段階で大きな文字を表示させるには
文章を画像にしたオブジェクトを
会話シーンに張り付けて
表現するしかないかな -
>>90
ループ処理がバグ持ちだからいまはまだ無理 -
アクションプログラムのグループって何に使うの・・・?
単純に見やすいだけ? -
一応一通りやっての感想は
RPGツクールは動作して当たり前でシナリオなりが問題だけど
アクションゲームツクールは思い通りに動作しただけですごい感動がある感じだね
まあ所詮は初心者のレビューだがね -
ポータル移動は意外に簡単だった・・これだけでなんとかなりそうな気もする
ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった -
今まで何度もゲーム作ろうとしては挫折してるんだけどアクツクってどう?
作りやすい? -
つくりやすい
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?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」
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不満は沢山あるしバグも多いけど
自由度は高いしバグの修正も行われている
テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い
個人的にはこの自由度が好きだけど
人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う
そういうポジション
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