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昔のPC
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MSXスレッド Part 65
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MSX3 Part10
https://kizuna.5ch.n...gi/i4004/1723119975/ -
ワッチョイでたてろや
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殿、ご乱心!
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>>https://kizuna.5ch.n...i4004/1678257823/990
>MSXのスロットは16KBだから、マッパーRAMの10ページ目に割り込みルーチンがあってそれを8000h-BFFFhに割り当てたとして、同領域に別のRAMを出現させるときには割り込み禁止しないといけないでしょ?
>R800のメモリ管理単位は8KiBなので、A000h-BFFFhに割り込みルーチンを常駐させて8000h-9FFFhのマッピングを切替えて大きなデーターを利用するみたいにすると割り込み禁止しなくていいですよね
>
>さらに言えば、割り込み発生時にメモリの先頭番地から8KiBを特定のアドレスに自動切り替えすることも出来るみたいなので、それを使えばますますメモリのマッピング状態を気にして割り込み制御しなくていい
割り込みルーチンを表に出しておきたいなら、切り替わらないページ3にでも置いておけばいい。
DIというのは、プログラムの中で「このひと塊の処理はここで一発で終わらせないといけない」という場合に使うもの。
速かろうが広かろうが関係ない話。 -
スッドレじゃないんかい
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前スレは、せめて連休明け頃までは残しておいて欲しかったのだが…
まあ埋めた連中もまとめて地引きするまでか -
君は法律と開示システムが全くわかってないようだね
開示されるのは
・殺人示唆などの犯罪の危険性がある書き込みを行った者
・相手の名前がわかるという人物に誹謗中傷を行った者
・脅迫を繰り返す者
つまりあの中でこれに当てはまり開示が適用されるのは君だけなんだよ
特にこれから殺人を犯そうとする可能性のある人物に裁判官が他人の個人情報与える許可を渡すわけがないからね
こういう人物はむしろ緊急に警察の監視下におかなければいけない人物ということになる -
DIフリーはどうなった?
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ポテトのビーコ品大量出品来たー(^ω^)
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openMSXなんかのデバッガでVDPアクセス以外に
DIがどんなところで使われているか観察したらええ -
ファミコンとかゲーム機えみゅる前にMSX0でMSXのゲームがまともに動かないのをnあんとかして
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むり
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割り込み禁止についてはVDPアクセスがアトミック動作でないのが一番の癌
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アトミック動作とは?
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分割不能なワンアクションって事でしょ
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>VDPアクセスがアトミック動作
だからDIするんだろうが -
そーだが何か?
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坂口征二の得意技
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>>10
うまいこと逃げ遂せるとでも思っているのか知らんが、どう足掻こうと主体は お ま え だ よ -
>>16
日本語がめちゃくちゃ -
イースがSwitchで出るじゃん
MSX2版はめちゃめちゃ重く無かったっけ? -
>>24
重かったですよ! -
だよなあ
正直1すっ飛ばして2で良いと思った -
イースⅡは前作何だったんだってぐらい軽くなってたね
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どこかで見かけた真偽不明の話だけど、
MSX2版のIはアルバイトのプログラマ、IIは社員のエースプログラマ(橋本さん?)が手がけたので、
あんなに速度が違ったらしい。 -
>>28
アルバイトにあれだけのもの作らせるとか鬼か! -
単にMSX2のノウハウが不足していただけじゃないの? VDPコマンドを8x8単位で発行したりすると遅くなるし(矩形転送は横幅が短いほど遅い)
それに、他機種でもYsIIのほうが速くなっているのでそこからのフィードバックもあったのでしょう -
昔のゲーム会社はブラックそのものやり甲斐搾取の温床なので鬼畜なのは仕方無い
そんな環境でも働きたい若者が沢山居たから日本は元気だった -
>>28
Ⅱが橋本さんな話は多分岩崎氏の同人誌で読んだ -
そういえばI氏のブログは時々読んでたから、その記憶が残ってたのかも。
IIが高速化されたのは、VDP関連のMSX2固有の機能を使いこなせるようになった結果なのかと思ってたけど、
88が本職の人がプログラム担当したなら、そういう部分は使ってはいなさそうな気もする。
実際、スプライトをキャラに使ってしまうと使える色数が少なくてファミコンのキャラみたくなってしまうけれど、
自分が出すファイアーの魔法とか、ボス敵の出す弾に限定するならスプライト併用もアリかもしれない。 -
ロマンシアがクソゲーだったイメージが強くてイースはノータッチ
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当時イース2してないのはもったいない
ロマンシアはもっと会話もヒントも多ければな
コミックスがすきだった -
>>33
MSX2のスプライトは背景とのプライオリティ機能がないからイースにおいては使えないな -
ロマンシアは個人的にはとても楽しんだよ
セリナ姫救出までならマニュアルのコミック読めば解けるようになってるし
地下帝国もHELP岩以外は見た目で怪しいところが怪しいしので、一応は自力で解けることは解けたよ -
ボテトのコピー買えよ!
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スーパーポテト?
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ノジマに買収されたVAIO社は昔MSXを生産してたんだってね
相模原創業・横浜本社と小田原キャンパスのよしみで何かこう、絡んでもらえないだろうか
無理かw -
>ノジマに買収されたVAIO社は昔MSXを生産してたんだってね
時間軸が歪んでね? -
え?
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確かにソニーはMSXを作っているが、VAIOと同じチームなのかどうか
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同じチームかは分からないけど
VAIOの本社である長野県の安曇野工場は
ソニーMSXの生産拠点だったようだね
(なぜかURLがNGで貼れない) -
なぞなぞかなにか?
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かつてSONYのMSX製品の一部を生産していた安曇野の工場で、のちにVAIOの一部も生産されていた
が、アホの手にかかると
ノジマが買ったVAIOは昔MSXを作っていた!!
てにをはもまともに使えないアホには、時系列や因果関係といった高尚な概念はさらに難しいことだろう -
MSXを含むAV系の開発主体の所在は厚木だったと思うが、安曇野で開発までしていたとは初耳で
厚木ではSMCやMSXからの撤退後、民生用のVAIOブランドを立ち上げるまでの間も
PC/ATベースの業務用機やワークステーションの開発を行っていた
AXもここだったか
ゲームキッズおじさんたちの目の前からは消えていなくなっていた空白の期間も
実は隠れPC互換機メーカーであり続けたSONY
VAIO事業の売却以降は、もはや跡形もないが… -
QuarterLだっけ?
あそこからVAIOか、MSXからQuarterLのどちらかで断絶があったように記憶してるけど。
まあ、ずっと関わってた人もいるのかもしれないけどさ。 -
ソニー子会社になってソニーのオーディオからはじまり8ビット16ビットパソコン生産やっていた会社がバイオのノート生産はじめて、のちに他がやってたバイオデスクトップもやることになって、ソニーが手放したPC部門の生産うけついで社名がVAIOになった、長野の企業の工場がノジマに買われただけだからな
MSX作ってた会社がAIBO作ってたんだなぁ -
HitBitの商標ってまだSONYが持ってんのかな
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「○○を作った」というのは開発者や設計者を指すものだと思っているので、
量産工程の工員や工場を「○○を作った(人、組織)」と言われると、嫌悪感に近い違和感しかない
まさに、理解できない…文化が違う! なのである。 -
作ってた会社の話
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>>52
だから生産と書いたのだが目に入らないのだろうか
跡形もないとか「だけ」とか言ってる人もいるが、難癖の「ご縁」を押しつけているから
「無理かw」と草まで生やしているのに、それを理解できない読解力こそ残念だよ俺は -
松下と三洋は3DOを作りソニーはプレイステーションを作りました
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MSXのマウスって中古でそこそこ高いのな
しゃあないからgithubにあるPS2マウスを変換するやつを作ってみるか -
>>56
MSXのクソしょぼい設計に嫌気が差してたんだろうな -
USBマウスを変換するやつを作った方が
例 https://github.com/R...MsxUsbMouseConverter -
ソニーはNEWS部隊も居たし当時最新のMIPSでコンシューマー向けの何かを造りたかったのでは
一時は協業した任天堂が不甲斐無いから自分達でやろうってなったんでしょう -
https://github.com/fcamussi/ps2mouse2msx
https://imgur.com/a/vVE0Lzx
手持ちの部品と環境でできそうなのがPS2のやつだったので取り敢えず作った
一部動かないソフトもあってたけど一応88,MSX、ROLANDのサンプラーで使えたよ -
BEER202というIDEインターフェイスのカートリッジを手に入れたけど
クセが強くて導入まで色々大変だった。一度CFのパーテーションを切っちゃえば
DOSを起動できたり、PCでデータをやり取りするのは簡単になるんだけど
回路としてはBIOSのROMとIDE用のPPI、周辺ロジックくらいだから
そう複雑でもないんだけど -
コピー品大量出品来たー(゚∀゚)
ROM発売なのにdiskっておかしいな! -
ノスタルジーは要らない
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PS1発売がちょうど30年前かぁ
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ノスタル爺さん復活してきてるな
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この安心感
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PS1の発売日は土曜日だったから
30年前の今ごろは日曜日でクラクラやりまくっていた頃だな -
MSX1が発売されてからPS1が発売されるのって10年しか経ってないんだよなぁ
しかもMSX1よりもPS1のほうが安いんだよなぁ
あの頃の技術革新は凄かったんだなぁ -
プレイステーションは3でコケたのに、その後盛り返したよな
MSXは… -
10年以上売られてたCS機をコケたとか言われましても
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MSXは物的には成功したPCだと思う
失敗だったのはメーカーの儲けが出なかったこと -
カシオのMSX1やソニー松下の3万円前後のMSX2は、本体は薄利だったろうけど
拡張ユニットや外付FDDなどある程度の装着率を期待できるオプションの方で、
カバーしようとする戦略だったのかもな。 -
MSXのおかげでこの世に生きた証となるプログラムを残すことが出来た
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雑誌に掲載されたの?
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原価割ってると話題になったのはPS2?3?初代PSは儲かったんかな
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たしかもう一歩のところでしたで賞だった
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当初はソフトの中古販売も禁止させる徹底ぶり
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ps1のソフトは安かったし
新品だけでも困らなかった -
本体を販売した後の収益確保の手段としては、周辺機器の販売や自社ブランドをつけたソフト販売(開発は外部委託)が王道で、
パナもソニーもそれなりにやってたわけだけど、これだとソフトが大ヒットにでもならない限り収益への貢献は難しいわな。
互換品が出回るまでのPS1のメモリーカードは、ソニー自身も驚くほど数が出て儲かったそうだけど、当時のMSXにもこういう商材があればね。
初代PACという似たような存在もあったわけだけど、NOR型フラッシュEEPROM(256kbit)ですら製品化が1988年なので、
SRAMを使わざるを得ないPACを安価で売りまくるというわけにもいかないわけで。 -
PSはハードの損失をソフトで穴埋めできるけど
MSXはハードを製造するメーカーがライセンス料も払うので原価割れできない -
いくらゲーム機メーカーだとしてもハードを逆ざやでは売らないよ
PS3初期型はあの当時で税込み6万2000円してんだぞw
ただし儲けはほとんど無い
その分はソフトウェアで儲けるわけだ
自分達で作らなくてもロイヤリティーでも儲かる -
ドリキャス損切り後19800円?は真っ赤っ赤だったろうね
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ドリキャスは画期的なタイリングアーキテクチャーのPowerVRを採用したんで、VRAMにも安いただのSDRAMを使ってたし、全般的にかなり低コストなハードウェアだったのは間違いない
だから損をしたとは思えないな
利益は無くても在庫に残さないようにしただけだろう -
ちなみに同じ世代のPS2はとんでもないスペックの化物ハードウェアだった
それが可能だったのは、ソニーが長崎に半導体工場を持っていたからだ
その時点でセガが勝てるはずが無かった
セガは悪くない、ソニーが強すぎたんだw -
セガはサターンが無駄に高コストなハードウェアと批判されたことがトラウマになったのか、ドリキャスはかなり洗練された低コストなハードウェアになった
ただ、性能的には悪くないけど無難な所に収まってしまった
それが敗因になったと思うね
スレ違い連投スマン -
ドリキャスの頃はもはやセガハードはマニアしか買わないイメージ
どう頑張っても無理だった -
ドリキャスはNAOMI基板で長生きしてるしセガは十分ペイしたのでは
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秋元康に金を出して宣伝費をかなり注ぎ込んだから、そっちの方でかなり赤だったんじゃない?
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西さんドリキャスにもいっちょ噛みしてたんだってね
ドリキャスのネットワーク機能は西さんの進言なんだって -
セガのハードは負け続け、MSXと同じで共感が持てる
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ウエストさんがやりたかったことって、これじゃね?
https://gigazine.net...ppearance-stability/ -
ずっと言おうと思ってたんだけど、ウエストさんとか東さんとか、スベってるよ?
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わっかりました~♪
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ぼかす意味が無い
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「にっしー」とか「キング西」とか愛称で呼ぶのはどうじゃろうか
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