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同人ゲーム
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【ウディコン】ウディタ企画総合75【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレッドです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
https://silversecond...lfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
https://wodifes.net/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください。
荒らし・迷惑投稿のNG(あぼーん)設定は>>2
前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合74【ウディフェス】
https://itest.5ch.ne...i/gameama/1723639644 - コメントを投稿する
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【1】勇者不適伝
【2】LIGHT OF MANA
【3】Revive
【4】るぐれて
【5】ラピッドスティール3
【6】デスペレートホープ
【7】イマジナリーディストピア
【8】チーターは無理ゲーを走る
【9】イルシェラート -Ilshet tot Nostiltowi-
【10】±0 -Black Rain-
【11】水底の記憶
【12】魔女にお菓子を届けましょう
【13】アンブレラブレイバー
【14】Inifis
【15】箱庭ドールメーカー
【16】瓶詰の誕生日
【17】魔族倒しFINAL
【18】赤の騎士と青の魔法使い
【19】鶏空を舞う
【20】装甲断姫_肆_デュアルタスク
【21】ジャンクエデン2
【22】雪山道
【23】魔王復活物語
【24】なかよ4こよ4 4人の中に×人鬼がいる?
【25】At End of the World
【26】カニハザード〜カニ滅外伝〜
【27】不思議な世界の観光日記?
【28】神殺しの聖戦
【29】ダーゴラス
【30】早咲飛立Presents ウルファールの短編集
【31】アルバトロス新聞社
【32】チリガミの塔 -
【33】怨御霊 -URAMITAMA-
【34】霧の街の迷宮譚
【35】グッドバイ
【36】翠玉郷のオリヴィエ
【37】エリスと悪魔の書
【38】ぐぅたら少年の七転八起
【39】鬼童-oniwarawa-
【40】作者が1日で作ったRPG
【41】デモクラシア演義
【42】パーソナル戦記 Memories
【43】少女大猩猩 -ゴリラvsデカヘドロン-
【44】優しいごはん
【45】イマジナリーフレンド作ったら発狂しました 〜作者の統合失調症体験記〜
【46】日替わりフルーツ
【47】「■」の多いダンジョン
【48】屍の仔と死返しの竜
【49】暴れんぼアリスちゃん
【50】POV
【51】迷宮郷まよろば
【52】記憶のあらいかた
【53】通り雨
【54】放浪者セレナ〜少女を救うため、闘技場で戦う女〜
【55】デス ウエスト トレイル
【56】リーフの1人花屋営業
【57】真の自由はわが手にあり
【58】綺羅星の射手
【59】勇者の苦難
【60】モダレスクエスト
【61】やけくそ料理人と不良債権
【62】Welcome to タムタムわかめ
【63】異世界転生(即死)
【64】QUEST RPG
【65】モンスター・レプリカ
【66】マルクと4つの封印石
【67】かわいいヒヨコの大冒険
【68】ネクロマンサーの迷宮
【69】食料品店
【70】今世
【71】夢幻ノ迷宮 -
いちおつ
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だれか【50】をクリアまで行ったひと正解ルート教えてくれ〜バグで毎回詰んじまうんだ…
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前スレでも書いたけど結局プレイする側がストレス溜めるとゲームは楽しめないからなぁ
その部分から行っても操作性や遊びやすさが安定してる基本システムってやっぱり安心できるっていうか
無論独自のシステムで遊びやすかったらそっちの方が評価は上になるんだろうけど -
読むだけとか歩くだけのゲームと、新しいシステムに挑戦したゲームが同じ基準で遊びやすさを採点されるのはかわいそうではある
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オリジナルシステムをどれだけ練り込んで快適な遊びやすさに調整したところで、大幅な加点が保証されるか?ってなるとプレイヤーの嗜好に左右される部分もでかいしな。せいぜい減点要素が少なくなる程度
なら画音にコストかけたほうが高得点が期待できるししょうがない気もする -
その部分で言うなら
やっぱりまよろばはシステム面でもプレイヤーに配慮してるんだよね
画音だけじゃないって証明でもあるから -
無駄に要素を足さなかったのは英断
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ストーリー 物語 熱中 斬新
システム 遊びやすさ 熱中 斬新
画音 画音 斬新 物語
結びついてるのがこれだからシステムは結局難易度を脳死にして
UIをこれでもかと親切にして遊びやすさを上げる方向にしか価値がないんだよね
遊びやすければ自動で熱中も上がるし -
斬新さ と 遊びやすさ は何気に相反している要素に思える。
今まで誰も目にした事がない画期的で斬新な独自ルールのゲームがあったとして、
ゲームのルールを無から理解する事を強いられるゲームは遊びやすいと言えるだろうか。 -
ライトオブマナは調整次第では斬新遊びやすさ両方で最上位狙える逸材だったとは思ってる
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遊びやすさだけに振り切って無になったのがラックス→シルバ→レオの三部作だったな
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>>17
どんだけ無なんだよ… -
ライトオブマナの更なる発展形を見たいけどウディコン的にはそれやると評価落とされるだろうから世知辛い
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斬新なストーリーはほぼ理想論だな
そんな作品が輩出されたらウディコンの枠を超えてフリゲ界隈に名声轟いている
プレイヤに限らず今でもフリゲ実況や解説動画の需要と供給があるから彼らの目にも留まる
だけど一時的でも話題になったのはせいぜいキャンディリミットくらいだと思う
ウディタの斬新なイベントの組み方は同じウディタ使いにしか分からない、ってなら理解出来るけど
物語性という普遍的なテーマがウディコン審査員以外に伝わらない、というのはおかしいよね -
もう斬新なシナリオなんてほぼ無理だよ…
メタ系も死ぬほどやられて
もうぺんぺん草も生えないほどネタが出尽くしたよ -
斬新ではないかもだが扉は君の鍵で開くのストーリーはフリゲ史上でも有数の面白さだと感じた
最後まで遊べた人は少ないだろうが -
ウディコンで斬新さって一番ハードル高いと思うよ
特にRPGなんて余程奇をてらわないと難しいんじゃない? -
斬新かつ面白いなんてできるならフリゲなんて作ってる場合じゃないよ
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世界設定で斬新さを出すことができても面白くなるシナリオ構造は体系化されているからな
その世界設定さえも既存の要素の取り合わせ方で斬新さを出すしかない状況
そういう意味では、ケモノに開拓の余地があるんじゃないか? -
だから斬新点に関しては「斬新なウディタの使い方≒システム自作」が落としどころだと思っている
斬新さって他作と比較しないと評価を付けられない相対的な指標だから
これ以外の要素で加点する人は
ウディコン以外の作品と比較した上で斬新性を評価してほしい -
>>27
そしたら基本システムゲームは斬新さ 1 が妥当という事になる (これについて個人的には異論ないけどね) -
>>28
マップの使い方、イベント(コモンイベント)の組み方、データベースの使い方にも個性が出るよ
それらすべてがデフォルト(コモンイベントやユーザDB、可変DBも未使用)なら低評価も止む無しだけど
そう簡単にくっきり分かれないでしょ -
斬新さ程個人の感性や経験次第なもんもないと思う
極端な話基本システムみたいなターン制のゲームでもRPGを遊んでない人からしたら斬新に見える可能性もある -
まあ投票者はたくさんいるんだから色んな感性が均されていい感じにはなるでしょ
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点数の横についてる文言ベースで考えれば斬新1はつく余地がないと思うが
最低でも「既存のものと全く同じではない」くらいにはなるはず -
物語性の場合だと基本システムでもストーリーが良ければ上位に入れるからなあ
13回のゴルガンと14回のウルファールの冒険が最たる例でしょ
特にウルファールの冒険はサンプルゲームを逆手にとってて
緑帯含めたバグネタもゲーム要素とストーリーにも絡めてるんだよね -
ゴルガンは戦闘面とキャラ別や選択要素があって
絵以外(それでも独自性でプラスになりやすい)はバランスよく加算タイプじゃね -
まぁ人により過ぎるわ斬新さの感じ方は
当人がそういうゲームをやってきたかどうかが全てだからね
ワンショットやってない人間にとっちゃファイル操作メタ系の演出は斬新に映るでしょうし
やってたら あ、これワンショットで見たわで低く付けて終わり -
このスレが一番影響を与えるのは斬新さかもしれないな
Xでパクりとか言えないもん
道の先は見えない/創造とかもクローンだからな -
今回だと【18】がここであまり話題にならなかったし完全に対象外だったけど
デフォグラで基本システムでも22位に入ってるな
xの感想や公式の結果発表のコメントと評価を見てもかなり面白そうね -
【18】はここでもちょっと褒められてたぞ
堅実なタイプだね
しかしあの作者絵上手いからもっとアピールしても良かったのにもったいないなと思った -
【41】も基本システムで斬新さ部門取ってるね
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【41】は部分的に基本システムを使ってるだけでネタが斬新だからな
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【18】は今時珍しいくらいのおつかいゲーだと思ったけどな
あと絶対に作者が想定したプレイ以外できないようなバランスに窮屈さを感じた -
>>41
マップチップ改造してるって【18】の作者のウディコン反省記事に書いてあったんだ
読むまで気づかなかったよ……
キャラチップと顔グラもちょっと改造してる気がするし
readmeに書いとけば画音2.7から1点くらい上がったんじゃないかな
あとウディフェスにFA1枚だけ投稿してあったけどめちゃめちゃ上手いよ
あのゲームをプレイしてあのFAを描けるってのがすごい -
ここ見て18始めたけど戦闘周りが微妙にテンポ悪いな
マップは細かい演出に力入ってて好きだけど、お金たまりにくくて装備更新もなかなかできないし投げそう -
人を選ぶようなゲームは概ね良ゲームだと思ってるわ
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戦闘のテンポいいのが長所のデフォゲでテンポ悪いってどゆことよ
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金が貯まりにくくてテンポ悪いって言ってるんじゃないの?
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18は耐性持ちとか反撃持ちがいるから脳死連打できないタイプ
この手のパズルゲーは嫌い
何人か別の作者のゲームプレイしたけど、デフォ戦で面白いパズルゲームに遭遇したことがない
デフォじゃないゲームならロマサガライクのやつは属性耐性あるけど面白かった
あとこれも別の作者だけど、デフォ戦なのにスキップできない戦闘アニメーションで毎ターン1秒くらい持ってかれるやつとかもある -
雑魚戦で反撃と無効だすやつはだるい
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ターン制RPGの面白さの真髄というのは雑魚のパターンごとに効率的な処理の仕方を構築していくことでしょ?
それがなければ戦闘などただの作業にすらならないでしょ
世界樹の迷宮すらやったことがないのかねえあなたたちは
仮にもコンテストで点数をつけようという人間がゲーム性がない事を求めるとは情けない -
出来ることが増えたり攻略手段が増えたりするのは大歓迎だよ
目に見える成長(ダメージ数とか討伐ターン数とか)を感じられるならなお良い
強制されたり数少ない手段の中から正解を的確に選ばなくちゃならなかったりするのは嫌いだけど、デフォ戦じゃないならさすがに考慮するよ
それはそれとしてデフォゲーはサクッとテンポよくクリアしたい -
ちょうど狼煙さんがウディコンに関する経緯の記事を書かれてるね
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ターン制RPGの面白さはボス戦
雑魚戦は別になくていい
ある場合は次のボス戦・休憩ポイントに向かうまで消耗戦のリソース管理を楽しませるべきであって
解がわかれば作業でしかないパズル要素が楽しいわけではない -
オールシーイングアイっぽいのがいるのは気のせいですかね
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ドールメーカーは自分から選んでキツイ戦闘をしに行くゲームだから微妙に外れた議論のような
At end of the worldの通常戦闘はきつかったな -
>>54
そのリソース管理こそが雑魚戦の効率化の目的でしょ
経験と観察によって少ない消耗で効率的に倒す術を覚えていく
この組み合わせに対してはこういう対処をすれば最小限の消耗で進めるというのを全パターン構築して最初は四苦八苦しながらほとんど進めなかったものが驚くほどに簡単に長く探索できるようになっていく成長を味わう
それがボタン連打で進めてしまっては何のゲーム性もない
もちろんその面白さを実現するには世界樹の迷宮ぐらい敵ごとに強烈な個性を付けて職人技とも言えるほどの計算し尽くされた敵の組み合わせと配置をする必要があるけどね
ステータス1つ1つの設定も緻密に行わなければならない
ほんとうのRPGとは熟練の職人にしか作れない芸術作品なのよ -
リソース管理と言えばロードライト・フェイスを思い出すな
作者は後にRPGじゃないけどフロースラントの魔法屋さん作ってるからリソース管理系のゲームが好きなのかも -
>>57
視野が狭い -
>>57
だからそれはボス戦だけでいいんだって
やるなら濃縮すべきでどうせ作者側もそこまでの変化をもたせられないから薄めたカルピスになる
同じ作業の繰り返しを楽しめるのは極論アリアハンレベリングガイジコピペでしょ
それはコンテストに出すようなものじゃない
やっぱ世界樹とか言ってるやつは浅いな
もっといろんなゲームに触れたほうがいいよ -
デフォ戦に対する期待値ってかなり低い人がそれなりに多いから、色々工夫してほしいという作者サイドの熱量とのギャップが生まれやすいと思う
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>>60
お前自身の言ったリソース管理はどこに行った?
ボス戦だけとなればそれこそ没入感も何も無い取ってつけたようなパズルゲームに他ならんだろう
私はボス戦だけでいいなどとは微塵も思わない
RPGというのはその名の通りなりきりごっこ遊びでもある
世界樹の迷宮をプレイする時、ただパズル的に雑魚を退治して回るのではないでしょ
自らの作った冒険者達が命がけで迷宮を探索しているその姿や台詞を頭の中で描き物語っていく
ボタン連打の雑魚戦ではその呼び水にもならんだろう
実際に壊滅の危機が常にあるからこそ冒険者たちは熱と命を帯びていく
これってパズル的に楽しもうとしてるのかロールプレイング自体を楽しもうとしているのかの違いでもあるのかな?
ボス戦パズルだけをやらせろという奴はバルダーズ・ゲート3も楽しめなかったに違いない -
文体がやっぱりオールシーイングアイっぽいんですが
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【25】At End of the Worldのサブクエストの人
途中で消えるんだけどバグなのか仕様なのか? -
リソース管理のリソースの意味わかってないでしょw
HP、MP、使い切りのアイテム、時間といったものがリソースだよ
それが1つの解法しか用意してないとパズルになるってこと
ボス戦だけでもリソース管理は表現できるしボス戦でできてないゲームが雑魚戦でできてるわけもない
その没入感とかは戦闘なしでも連打ゲーでも生まれるから
BG3はデフォ戦や世界樹のWiz系ターン制と対極にあるSRPG系の戦闘だから話がずれるわ -
>>65
さっきから世界樹の迷宮をちゃんとやりこんで物言ってる感じがしない
1つの解法とかなんかズレてるのよ
バルダーズ・ゲート3がターン制RPGの対極ってのもズレてるし
あれ位置の要素が入ってるだけで内容はターン制RPGそのものよ?
おたくちゃんとRPGやってきてないでしょ?
というかRPG別に好きじゃないでしょ
ロールプレイング自体の話に食いついてこないし戦闘パズルとして見てる感じがするわ -
【18】は防御がカウンターで、HP半分くらいになると逃げる雑魚が多いというのを利用してちまちま進めるゲーム
ソロプレイに合わせて調整されたシステムで面白いと思ったけどな
二人になった後半、敵の攻撃に軒並みチャージキャンセルが付いてたのは強引だなあと思ったが -
世界樹は商業クオリティだから楽しいんだと思うわ
同じことをウディタのデフォでさせられても時間の無駄に感じる -
バルダーズ・ゲートは普通のRPGと全然違うだろ
経験値有限だし、戦闘になる前からステルスで敵に近づいて暗幕張って、他のやつに気づかれず即座にぶっ殺したりできるし -
最高難易度では塞がれてるけど、工夫すればボスを戦闘前に大ダメージを与えて一撃死させることも出来るし
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そうはいっても、世界初のRPGがダンジョンズ&ドラゴンズで、バルダーズゲートはそのシリーズだからな
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とにかくウディタのデフォ戦とは似ても似つかないだろ
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何が普通かはわからないけど、ウディタのデフォ戦はバルダーズゲートや世界樹、メガテン、シレンとは似ても似つかないね
どっちかというとドラクエとかツクール2000みたいなの想定しているようにみえる -
メガテンや世界樹の戦闘は再現できるのでは?あれこそただのRPGだろ
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改造したら再現できるだろうけど、そのままじゃ無理じゃない?
昔のは知らないけど、3DS版のメガテンは属性可視化してたし、世界樹は属性や状態異常に配慮してダメージ計算特殊にしてたはず
属性ゲーはUIやバランスで誘導きちんとしないとキツイ
似ても似つかないって思ったのは突然横からやって来た個人の感想だからあんまり気にしなくて良いよ -
ガワ変えて計算式変えただけでドラクエとは別扱いとかないわ
1moreか総攻撃みたいなシステムがある最近のメガテンならともかく -
メガテンの属性って「ロウ」「カオス」「ニュートラル」って
通常のファンタジー系の元素の属性とは違うんだよね
だから一度決めたら最後までどれかの属性のままだからね -
VIPRPG でペルソナ 3 のプレスターンバトルを再現しているのを見た事はある。
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そのへん未必修のコンシューマーゲーム全然やってないフリゲ民がパクリやクローンに斬新10つけるのがもうね
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>>78
「通常のファンタジー系の」という定義が謎だけど、始祖たる (Advanced) Dungeons & Dragons の時からアライメントの定義そういう区分だよ。
https://miro.medium..../v2/resize:fit:700/1*0bbq4sWwkaPhy86YyiJvcA.jpeg -
エレメントとアライメントの違いねー
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4元素説を「通常のファンタジー」に定着させたのもD&Dだけどな
キャラクターの属性ではなく、世界の構成要素として、だが -
>>81
見れない -
そもそもバルダーズゲート3ってボス戦オンリーみたいなもんだよね
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>>85
3 というより Baldur's Gate シリーズ自体がそう。
紛う事無き長編 RPG だけど、ゲームクリアまでの総戦闘回数って 100 回くらいしかないと思う。
ある意味ではボス戦しかないというか、雑魚戦自体が生きるか死ぬかの戦いになるから重いんだよね。
JRPG で同じボリュームであれば 2,000 ~ 5,000 回くらい戦闘をやらせているはず。 -
>>80
君の斬新と他人の斬新は違うことを知ろうね
評価に前知識の義務はないし、前知識があることが偉いわけでもない
物語を評価するのに有名小説を読破する必要はないし、絵師には一般向けの綺麗な絵は凡百に映る
自分の詳しい範囲だけをひけらかして他人の評価を否定するなんていうのは、
プレイヤーとしても下の下だよ
こんな基本中の基本なんて、ここで長く遊んでるような人たちなら百も承知だろうけどね -
自分の知識のなさを誤魔化すぐらいなら1本でも多くプレイしてこい
私は45年にわたってあらゆるジャンルの数千本以上のゲームを遊んで研究してきている
それでもいまだ道半ばであり修行中の未熟者であると自覚している
知識のない人間が評価して良い悪いという以前に評価そのものが不可能なんだよ
料理の知識がない芸能人が何を食べても美味しいやわらかい甘いという言葉しか発せないように
ま、シロウトさんが口を開けてヨダレを垂らしながら楽しいおいしいと言うだけならば良いが
我々は他人が血の涙を流し人生を賭して作った命の結晶に点数を付けようとしている
他人の命の結晶に点数をつけようという人間がいい加減では許されぬだろう
私も1人の人間の人生のすべてに応えるように自身の45年の研鑽を賭けて全身全霊で点数をつけさせてもらう -
お、きたね。
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>>88
ハン、思ったより立派な心掛けじゃねーか -
>>88
そんな聞き分けないこと言うと、
数千本遊ぶ前にゲーム一本作って制作者がどのボリュームゾーンを対象にしてるか理解しようね
とか言っちゃうけどいいのかい?
ここはウディコンスレなんだから君が説教してる相手の半分くらいは、その人生賭してる作者たちなんだよ -
私自身が作品を作る人間だからこそ作品というものは人間の全人生を込めて作る命の凝集だということを理解している
人一人がそのすべてを賭けて思いを込めた人生の投影に対していい加減な気分で点数など付けたくもないし付けられたくもない
ものを作る人間が自分の全存在を賭けて作るのであれば評価する人間にも同じだけの責任と熱量と覚悟が求められて当たり前だ
評価とは草むらから石を投げるようなものではなく自分自身のすべてを曝け出し眼前に向き合って命がけの覚悟で行わねばならぬ -
オールシーイングアイはNGするのがいいよ
june使えてた頃ならNGのテンプレもスレに貼られてたんだけどなあ -
>>92
ただ少なくても近年のウディコンって作品全体のレベルが間違いなく上がってるから
圏外作品でも例えば一桁台の頃だったら圏内や上位に入れるレベルのも多いからね
特に今年はその傾向強いっていうかプレイ時間が長い作品が多いと
やっぱり期間内に優先して遊んで評価するしかなくなってる人も多そうだよね
前スレでも上がってたけどオリヴィエが圏外ってのは意外だったし -
ウディコン期間中我慢してたのか?成長したな
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>>93
本当に作ってるなら頑固寿司職人や勘違いラーメン店主の範囲だから、
まあこれ以上言うこともないか
一つ突っこんでおくと、捧げた分と同等の対価を強要するなら、
そんなものは尊くも何ともないただの押し売りにすぎないとは思わないか? -
強要でなくお前たちひとりびとりが自分からその覚悟をもってもらわなければ困る
いい加減な気分で人ひとりの人生と向き合う事はできんということだ
作品とは命そのものであるということをゆめゆめ忘れるな
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