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ゲ製作技術
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Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
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UPLIFTで広告なしで体験しましょう!快適な閲覧ライフをお約束します!
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.ne.../gamedev/1477817975/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
http://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863) - コメントを投稿する
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2
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3
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初期のマリオゴルフとかDOOMみたいに
2Dのマップを疑似3Dにできるようなエクステンションでいいのありますか? -
>>4
疑似はない -
ちょいちょいフリーでゲーム公開してるんだけど誰もレビューの感想書いてくれない
なんかさみしいわ(´・ω・`) -
>>6
エロ無しオリキャラなら最初はそんなもん
制作過程をブログにしたりこつこつやるしかない
そのうちきつい言葉もバンバン撃ち込まれるが
感情的にならずに改善の目安にすれば良い
頑張れば2000DL位は行けるようになるかもよ -
ブログについての補足、最初は10DLも行かないコメント0なんてデフォだろうけど
その初期の10人を粗末にすると伸びないから
制作過程公表等で「応援してやろう」って思われるように頑張れ -
ゲーム内容に関しての批判レビューは受け入れる覚悟できてるのですが
それもまったく反応がないのでもしや動作不良とかおこしてるのでは?
と不安になったりもします
今まだブログもツイッターもやってないから
どちらかアカウント作ってみようと思います
アドバイスありがとです -
動画サイトにも投稿する事をすすめる
ただ動画制作とかノウハウがないと最初はキツイかもしれない -
売るの初めてなんですが、steamで販売した物を大人向けにアレンジして、
国内のサイトで売ったりしても大丈夫ですか? -
steamに聞け
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sてあmでしか買えないものとかないから大丈夫やろ
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テトリスとかぷよぷよみたいなの作ってみたいけど
パズルゲームって意外と作るの難しいんだなあ・・・ -
>>15
やるならテトリスからだな -
パズルゲー作るならCF2.5より別のツールの方がよさそうだが
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このツールならテトリスも作るの楽かもしれん
ダミー作って先に回してぶつかったら回転不可とかできる -
サンプルに習ってPMO制御の敵を作ったけど、
これを複数出現させて、敵とPMOそれぞれに通し番号振って
高速ループで動かす まではできた
しかし、うち1体を破壊すると敵とPMOの数が合わなくなって
動かなくなってしまうのよね…
困り続けてはや1ヶ月…
たすけてくださいせんせー -
PMOって最初ちょっと興味あったけど
キャラの動きとか自作で組んだほうが早いような気がしたから使ったことないなあ -
>>19
敵の数を常に拾って割り振った通し番号以上のPMOを破壊 -
前スレうめ乙
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CF3って年内には出んのかな?
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出るのかどうかさえ怪しい
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でたとしても作品の安定性第一だから
当分使わないだろうなぁ…
つーかcf2.5でmmf2時代の不満点消えたから今のところ興味持てないが
データ管理強化されたら掌返すw -
まだfirefly出したばっかりだしまだまだじゃね
3出る頃は3Dをデフォで入れてるようになるだろうし -
ウィンドウスアプリじゃないと動かないのが弱点
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ニコニコに自力3Dやってるゲームあったな
3D機能がデフォでついてないfusion向きの技術だった -
あれ?CF3って今年の7月中に出るんじゃないっけ?
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開発ブログ見に行ったら
『前四半期前にベータまたはリリース日の発表のような重要なニュースを期待しないでください』
だってさ -
期待するなってww出ないなこれは
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するなよ?絶対に期待するなよ?絶対だぞ?
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ファイアフライをマルチプラットフォーム対応にしてくれ
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そしてVRも対応してくれ
これで3出なくても10年は戦う -
てかfireflyやめて
3に3Dを最初から入れる仕様で出してくれりゃ良かったんじゃ?
デバッグと使い勝手をよくしてもらう必要はあったけど -
ドットエディタをもうちょっと使えるものにしてよ
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あのエディタ使ってドット打つ人ってどれくらいいるんだろ
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泥とiosにデータグリッドまだかー
対応する予定あんのかだけでも教えてほしい -
無いと困る人居るんだけど
あってもあまり使わない機能だよねあのクソエディタ -
ドットエディタ普通につかってるよ
特に不便さは感じないな
他のツール使ったことないからかもしれんけど -
俺も俺も
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憲法改正は国民投票すればいいじゃん
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フランス移住しないといけないな
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誤爆か
けどそういうゲームはsteamとかにはありそうだ -
質問です。
パス動作の設定で地点ごとに速度を設定できますが、
いちいち地点ごとに速度設定するのがめんどくさいです。
全地点の速度をたとえば5としたいのでイベントエディタで
常に実行 → パス動作の速度を5に変更 とやってみたのですが、
実行して最終地点まで到達するとなぜか止まらずに一つ前の地点にワープしてを繰り返します。
一括してパス動作の速度を変更する方法はありませんか? -
普通にパス動作をループ設定にすればいいんでないの?
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コメントありがとうございます。
説明ぶそくですみません、ループ動作ではなく最終地点で動作ストップさせたいんです。
いろいろ試してみたのですが、
常に実行 → パス動作の速度を5に変更
最終地点まで到達 → 動作停止
とイベントエディタで条件入れて思い通りの動きをなんとか実現できました。
地点ごとにいちいち速度設定するのとかめんどくさすぎてやってられない・・・
あとから速度変更したくなった時、全部の地点の速度を変更しなくちゃいけないし(;´Д`) -
確かにその通りかも
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おっさん的にはパス動作よりベクター動作を勧める
使いこなせば360°自由自在に動かせて、なおかつ重力もかけれる
円運動等もばっちりだ
万能すぎてこれさえ覚えれば大抵の軌道を作れるぞ -
パス動作は画面みながら直感的にパターン作れるから楽なんですよね
ベクター動作は使ったことないけどリアルな動き作るのによさそうですね
今度つかってみようかなあ -
自分で製作した物を販売してみたいけどグラフィックがショボくてダメだ
フリーでもっと良い作品がごろごろ転がってると思うとなんだかね -
イニシエダンジョンレベルがフリーな事実
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steamを見ると豆腐動かすゲームも結構見つかるから別に問題ないでしょ
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売っててもそんなの買わないわ
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RPGなら本編15分はアウト
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>>59
王さま「おお、すでに伝説の武具を身に付けた勇者よ
魔王城は我が城の隣じゃ、早速倒してまいれ」で町から出るのに5分
魔王幹部「部下達は既に全滅させられたが、私を同じに思うなよ…グアァ、ぐふっ」で3分
魔王「もはや時間がない、決着をつけるぞ勇者よ!!」ラストバトルに2分
エンディング5分でなんとか作れるか?
難易度高いなwww -
RPG以外だった場合こんなだな
非常にテンポのいいパズルゲーだとしたらCPU10人と対戦
マリオメーカーだとしたら一画面程度の長さのステージ10個
AIがすぐ降参する将棋なら10回戦
敵がワンパンでしぬ格ゲーなら10戦
箱庭ゲーなら15分後に課金してくださいダイアログが出て全員死んでゲームオーバー
スパロボだったらサイフラッシュで敵全滅x10ステージ尺の都合上誰もしゃべらない
ホラーゲームだったら15分間殺人ウサギに追い回される
恋愛アドベンチャーだったら藤崎詩織に暴言はかれた時点で引きこもって学園生活終わる
シューティングゲームなら核ミサイルのスイッチ押して着弾したら終わり
こう考えると割と遊べそうではある -
30秒で終わるRPG無かったっけ?
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シューティング市場って今どうなんだろ
東方みたいなカワイイキャラ出せば売れるのかな? -
パイロットが可愛いのはいいけど
自機はカッコイイ戦闘機が良いなぁ -
>>69
シューティングは一定の人気があると思う
商業での新作が無い今こそ真面目な作りがウケそう
ただ、シューティング好きな層を満足させるには
既存の様々な名作で「何がウケたか」を研究する必要があるかも -
東方以外の萌え同人STGで成功したのってトラブルウィッチーズあたりか?
STGって制作自体は比較的簡単だけど
「楽しめる調整」するのは至難の業だろうなぁ… -
STGは怒首領蜂みたいなドット職人が緻密に描いたグラのが好き
よくあるポリゴン風のグラやとってつけたようなBGMの手抜きスカスカSTGはあんまり好きちゃう -
STGやるなら初期のグラディウスみたいな横スクロールがやりたい
画面全体が弾幕で覆われてるみたいなのはあんま好きじゃない -
俺も
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グラディウスのシステムパクったらそこそこ売れるかも
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STGにあんまり明るくないけど
地形を避けるようなSTGって最近あんまり見ない気がするね
オトメディウス位?もっとあるのかな?
このツール使い始めた頃は動きの研究するのにSTGの弾道色々作ってたなぁ -
イライラ棒みたいなのか
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確かにイライラ棒要素もあるシューティングはさいきん見ないね
戦場の狼とか怒みたいなタイプのSTGも最近見かけなくなった気がする
あんまり言うとオッサンなのがバレそうだけども -
洗浄の狼とか怒りはSTGではない気がするが、、、
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CPU相手のFPSTPSみたいなのは確かにないな
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あったわ
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なに?
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?
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?
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>>85
キャラ以外に「状況判定用オブジェクト」の発想持つと色々幅広がるよ
・常に前方に配置して触れたら壁に当たった判定
・特定のルールで配置して触れたら発見状態に移行するサーチ用
・前方の足元に配置して障害物に触れなかったら前に穴があると判定
・頭部や胴と連動させて弱点部位&多段HIT等々 -
CF2.5用のスプライト作りたいんですが取っつきやすくて安価なスプライターでおすすめありませんか?
元の画像はイラレかフォトショで作ろうと思っています -
>>89
イラレで
ドキュメント設定→アートボードを編集にて
・上の新規アートボードボタン押して作りたいコマ数の多ページに
・前ページをコピーしたレイヤーを2つ作って
1つを固定してオニオンスキンっぽく参考に、
もう一つを加工して次のコマ作成に
・参考レイヤーを目玉ボタンで非表示に
最後に、(横並びならシフト押しながら)キーボードのページアップ・ダウンボタン押すとページ単位で送れるのでアニメプレビューに出来る! -
>>89
SPRITER PROがSteamで6000円
セールでたまに安くなってたりする
似たようなツールは沢山あるけど、これは安い方じゃないかな
ネット上に日本語の情報がほぼ無いから自分で調べるか英語で探すしかない
たしかHumbleでCF買った時に一緒についてきたやつだった気がする
SPINEはかなりゲーム向けで対応エンジンも豊富らしいけど
連番のスプライトシートで書き出せば何でも一緒だよなぁ
こっちは7000円くらいで上位版は30000くらい
OTPPIXのSPRITE Studioはちょっと高い9万以上する
日本のソフトなので日本語対応 -
漢は黙ってドットエディター
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ウィンドウスペインター
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ちょっと前にSTG話題になってテンション上がったから
次の新作障害物ある横スクSTG作ろうと思ったけど早速システムでもめ出した
「バリアの有無」
バリア無い時の不安感とゲットした時の安心感からくる油断で壁に激突必要派(俺)
回数制限?のある緊急回避?で対処すべきバリア不要派(相棒)
1つの事でこんなに揉めるの2作品目以来ですが揉めるのって楽しいね -
色々システム考えてる時って楽しいよねw
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>>96
俺はバリア派だけど制限付き回避も面白いな
バリアは被弾することで特になんの操作も無く減っていくけど
回避は被弾前に回避ボタンを押すなりの事前対策がいるからね
少し面倒かもしれないがそこがいいのかもしれない -
考えてると組み立ててる時は面白い
絵を描くのが苦痛 -
ゲームシステムはそれ相応の作れる自信はあるんだけども
グラフィックがネックだよねえ
STGのかっこいいメカニックなグラとか敷居が高すぎてまったく描ける気がしない -
俺は逆だー
絵はいいけどCF2.5で作るのは苦手だー
いつも中盤以降からわけわからなくなるw -
でもみんな今作ってる自分の作品作るのでいっぱいいっぱいという
-
すみません質問なのですが
1. 条件で「キーを離したとき」はどうやって実装していますか?
2. 個々に設定しているオブジェクトイベントをイベントリストエディタで開きたいのですが、メニューバーにあるのがグローバルイベント用なのです。どうやったら開けますか?
長文すみません。めっちゃハマって頭痛が痛いのでご教授願います -
1.エクステンション
2.オブジェクトのプロパティ欄 -
1 何のキーか決まっているのならキーを押している間繰り返すの反転
2 イベントリストエディタで開くのはフレームイベントでグローバルイベントとオブジェクトイベントは見られないと思う -
イベントリストはたしかフレームイベントでしか見れなかったよね
オブジェクト、グローバルイベントでも見れる方法あるのかな? -
見れないと思うから
ゲームに関係ないフレームつくって
そこに全オブジェクトぶっこんでる -
ご存知のかたおられましたらおしえてください
特定のレイヤーにおいてあるアクティブオブジェクトだけを指定して破壊する方法ってありますか?
具体的に言うと
レイヤー1に設置したキャラA
レイヤー2に設置したキャラA ← こいつだけを破壊したい -
>>110
なるほど!
レイヤー用の変数を持たせればよかったのですね。
何か特殊なオブジェ使わないといけないのかと思い、
レイヤーオブジェクト使ったりといろいろ試してましたが
思うように解決せずハマってたのでマジ助かりました。
ノーマルの機能でいけたんですねw
ありがとうございました! -
>>104です。皆様ご回答ありがとうございます!
1. の質問に関してですが、皆様の意見を参考にしつつ、エクステンションを導入しなくてもなんとかなりました!
http://i.imgur.com/UTLfKGh.jpg
2. については難しいのですね...細かい部分が融通利かなくてももやもやします... -
まぁCF2.5はキーコンフィグ周りは弱いよね
-
キー判定は変数でやってるな
押されてないとき=0、押してるとき+1
0:押してない
1:押した瞬間
2以上:押し続けている
1以上の時離した:離した瞬間
メリットはキーボードやゲームパッド同時に対応できて変更が容易で
押しているフレームも拾い続けているので→→ダッシュやため攻撃も容易に出来る -
ここの皆様は大体developer editionなのですかね?
次のsteamセール来たら購入しようかなと思ってます -
よっぽど本気で作る以外にdev版にする意味は無いよ
sta版で売ってるゲームもあるし -
俺もそう思う
dev版にできるならそれに越したことはないがゲーム開発なら普通のでも十分すぎるほど -
てか次のセールがいつ来るやらって感じなので
ヤフオクとかで買ったほうがいい気がする -
販売でcf2.5ロゴ表示したくないってーならともかく
購入側はそんなもの気にしないよな
データグリッド等に数万円の価値見いだせるスキル身に付けると
他で代用出来るスキルも習得している気がする -
ふと思ったんだけどやろうと思えば通常版でもロゴなしで販売って出来るのでは?
CF2.5のスタッフはロゴ表示無しで販売してる奴がいないかいちいちチェックしてるんだろうか -
すごく小さくロゴ表示とかじゃ駄目なんかな
-
ヘルプファイルにかなり詳細に書いてある
-
ランタイム配布許諾契約書っての見たら
「オープニングかエンディング画面にロゴ表示すること」って説明書いてあるな
エンディングでもOKなんだったらなんの支障もない -
そもそもロゴ表示位なら良くね?
売上取られないし
今時ツール使ってようが評価変わらないでしょ? -
初歩的な質問だと思うのですが
フレームにオブジェクトを配置する際、前後関係がとても分かりにくい上に
オブジェクトの重なりの手前奥移動がとても大変なのですがこれは
判りやすく感覚的に位置替えをする方法はあるのでしょうか?
配置する度に前後関係が崩れてとても満足に扱えないのですが
皆さんどうしていますか? -
>>127
レイヤーを使ってるよ -
おれもレイヤー使って前後させてる
当たり判定が必要な時は同じレイヤーに置いて順番指定してる -
レイヤー移動obj使ってる
大雑把に表示手前優先グループと経過時間管理で制御してる -
配列オブジェクトって値とか文字列の書き込みってイベントエディタからしかできないですよね。
プロパティーから直接マスに書き込めるような仕様だったら楽でいいのに。 -
オブジェ数が制限超えると上のフレームから消えて行くのね。
ライフゲージやスコア表示が消滅してビックリした。 -
画面外に出たobjって自動消滅してる?
今までいちいち画面外の少し離れたところに衝突&削除用の壁で囲んでたけど
壁とっぱらってstgとかでデバッグ開いて確認してるとどうも画面外に出て行ったobjは
一定距離離れると消えてるっぽいんだけど?
でもこれだと広いフィールド動き回る系のゲーム作るの大変だよね?
実際の所どういう挙動してるんでしょう? -
データグリッドオブジェクト使ってみようとしてどうにも理解できずに断念したなあ
-
初歩的な質問で申し訳ないですが、このソフトを使って、簡単な脱出ゲームを作ってみたいと思ってます。
一通りのチュートリアルは終わらせましたが、仕掛け的な管理はどのように管理するのがとっつきやすいでしょうか?
ご教授いただければありがたいです。よろしくお願いします。 -
曖昧過ぎる・・・
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>>137
ノートにフローチャート書くのが一番じゃない? -
キーコンフィグと画面解像度の設定くらいはテンプレがほしいな
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出しても売れないのは明白だけど、情報がまとまった日本語書籍があればなあ
ネット上に散らばった情報をかき集めるのが大変だ -
ツールの名前をコロコロ変えるのが良くない
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購入を検討しているのですが、以下のような処理は実現出来ますでしょうか?
- ファイナルファイトっぽい、横スクロールACT
- 走行中の電車の中で戦うシチュエーション
- 背景画像を2枚重ねしたい
- 1枚目は電車の中で固定。窓枠内だけを透過して2枚目の画像が見えるようにする
- 2枚目は走行中の風景を描画するアニメーションgif。高速で左に流れて、同じ画像を何度も繰り返すような処理
よろしければご回答お願い致します。
ロジック部分は何とかしますので、CF2.5の仕様上無理!という点があればご教授願います -
このツール時々イベントエディタに存在してないobjが
残るんですけどこれってバグですかね?
放置しておいて大丈夫? -
>>150
不要なオブジェクトを削除→ 一旦保存→ 一つ前に戻す (or MFAファイルの再読み込み or 再起動)で消えているはず。
オブジェクトが残る場合は、何かしら関連付けされている可能性が高い
イベントエディタ左上を右クリックし、検索を利用してみれば? -
>>151
オブジェクト自体は存在しないのにイベントエディタに枠だけあるので
そもそも削除も表示も出来ません。検索にも掛かりません。
で、これはobjを削除していくと消えることが判ったので調べてみたら
ある特定のobjと関連付けられてました。
一つのobjが本来のものとゴミ幽霊objの二つを受け持ってる感じ。
削除方法は該当objを削除して作り直す・・ってそんな手間かけられないので
イベントエディタで幽霊objを不可視にしてます。
あと一つ見つかったのが、フレームエディタのobj一覧に存在してるのに
イベントエディタに表示されないobj
これも削除が出来ません。削除が出来ないだけで実害は無いので
放置してます。
あと気が付いたのが、
それはそうと、.fmwの拡張子で保存されることが偶にあるんだけど
これは何なんだろう? -
150さんの言う幽霊オブジェとはまた違うけど
フレームエディタのobj一覧に存在してて実体がどこにあるのか忘れて見つけるの大変な時ある
レイヤー増やしたりマップでかくなったりとかオブジェ同士で重なったり見えなくなってたりしたら探すのめっちゃ苦労する -
>>149
ありがとうっす!早速購入します -
>>152
何とも言えないが参考までに
・オブジェクトのアニメーションの1コマ目が空白 不可視状態 (アイコンから修正)
・オブジェクトにレイヤーの階層番号、他条件が割り振られている状態で、関連した他のオブジェクトを削除した(条件状況を元に戻す)
・オブジェクトのプロパティから別のイベントを作成した状態?(グループ化、オブジェクトイベントを確認)
・グローバルイベントの設定が別にある? (グローバルイベントを確認)
・オブジェクトのグローバル化の失敗(複数のフレーム跨って、同じ名前のグローバルオブジェクトがあり、結果として不具合を引き起こす→各フレームを照らし合わせ修正する)
・何らかの結果、フレーム自体にバグが発生してしまった状態(新規にフレームを作り直す、または正常に動作するものを選択し新規で保存し移し変える)
・セキュリティソフトによるCF2.5本体への影響、不具合が発生(再インストール)
設定した条件、イベントに問題がないなら、複製、コピー、フレームの複製、関連付けなど、どこかで何か失敗し不具合が起きたと思う。
出来れば、正常なフレームに移し変えることをお勧めする。 -
>>148ですが、早速購入しました!
早速ゲーム制作に勤しんでいるのですが、1つ不明点が有ります。
条件式がごちゃごちゃしてきたので機能ごとにイベントグループに分割したのは良いのですが、現状一つ一つ手動で有効化させたり無効化させたりしています
一度に全てを有効化、全てを無効化という命令はありませんでしょうか?
手動でやるとだんだん肥大化してきて、条件式の可読性が著しく下がるので困っています... -
>>157
なるほど。こういう時に使うんですね〜ありがとうございます! -
重複のない七つの番号を生成するアプリを作るのは難しいかな
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0-9までの画像をランダムに並べるだけと考えれば簡単でしょ
-
時間をシードにしてランダム
-
基本
・カードシャッフルとかのプログラム
・エクステンションを使う
ある意味cf2.5独自(?)でやるなら
1.アクティブオブジェクトを7つ生成
2.通し番号を開始1から通す
3.ランダムにオブジェクトを選択する
4.オブジェクトの通し番号を参照する
5.「もうお前に用はない」と捨て台詞を投げつけてオブジェクトを破壊する
6.全てのオブジェクトが無くなるまで繰り返す
完成 -
高速ループ無限→乱数生成→1が出たら高速ループストップ
こんなかんじのことって可能でしょうか?
1フレームで必ず数値を返すみたいな -
それだと無限ループに近い状態になる可能性があるから
上限決めて回した方がいいと思う -
RTSみたいに、クリックした目標地点に向かってオブジェクトが
じわじわ移動する(障害物は避ける)ようにするとしたらどんな仕様にします?
そんなことも分からんのかってレベルなのかもしれないが・・・ -
>>166
マップを升目に区切ってダイクストラ法かな?
ただあまりにも広大で大多数の処理だと速度的な問題発生するかもしれない
後は見えない弾を一定感覚で発射(障害物でとまる)で目標地点まで一番近いのを選び続ける方法
ただし処理速度で優位になる代償に複雑な地形にひっかかりまくるおバカAIになる
最短経路アルゴリズムはパックマンがわかりやすいんじゃないかな? -
最短経路ならA*法の法のほうが効率が良いぞい
オライリーのゲーム開発者のためのAI入門を読むべし
ただ、CF2.5で組もうとすると大変かもなぁ -
パックマンのてきみたいなので簡単な方法だったら
曲がれる場所に来た時にバック以外の3方向に方向転換
第一候補はプレイヤーの方向
障害物があって進めなければ第二第三候補のどちらかから選ぶ
ただしこの方法だとパックマンのマップみたいにキャラが通れるだけしかない狭い通路に限定されるけど -
いっそうの事マップをヘックスで考えて
0=通れる、1=通れないで地形情報データ作るのはどうだろう?
そこにイメージ的には駅と線路みたいな情報も持たせる
最短で行ける駅(中間ポイント)を検索してそこまで移動
駅に到着後はあらかじめ設定した線路(通り道)を使ってポイントまで移動とか
とりあえず俺もAI入門書読んでみようと思いました
こういった普段自分で使わない処理考えるのって脳汁でて大好物になってきたのは俺だけじゃあるまいw -
ヘックスで思い出したけどWargameMapObjectってエクステでも経路探索出来たわ
ただこれはヘックスマップ限定だけど -
初めてレイヤー機能使ったのだが、敵の何故か衝突判定が行われずに落っこちてしまうのだが、解決法をご存知の方いるだろうか
今まではちゃんと衝突判定は出来ていて、単純にレイヤ追加したりすると何故か落っこちていってしまう
俺の想定しているレイヤ構造が
一番下のレイヤ1が背景用の障害物
真ん中のレイヤ2が電車内の背景
一番上のレイヤ3が色んなオブジェクトを動かす感じなんだが..
.単純にレイヤ機能の使い方が分かっていないのかな?どなたかご教授頂けると凄く助かる
http://i.imgur.com/XIuQfWm.png -
オブジェや背景(障害物)の衝突判定は
同じレイヤーに置かないと機能しないんじゃないかな -
衝突判定させたいもの同士は
同一のレイヤー上でないといけませんぞ
障害物が乗ってるレイヤ1に動作用のオブエクトを載せるべしっ -
めっちゃ初心者な質問でもうしわけないのですが
イベントエディタで文字列を変更したいのですが
パラグラフ番号を指定して文字列の変更ってできますか?
パラグラフを変更って項目あるけど表示としかでてこないんです・・・ -
指定方向にオブジェクトを発射する際 32方向から選択できるけど
もっと細かい方向を指定することってできる? -
説明がわかりにくくてすみません(__)
指定した番号のパラグラフに格納されてる文字列の内容を書き換えたいという意味だったんです。
教えていただいた「パラグラフを変更→計算」のあと可変文字列の変更で表示は変えれるのですが
元々パラグラフに格納されてる文字列は書き換わってないみたいなんです。
それかなんかやりかたが間違ってるのかなあ・・・ -
>>182
リッチテキストオブジェクトか静的テキストオブジェクト使ったらどうだろう?
それなら可変文字列をダイレクトに使えるから変更も容易
番号指定でそのまま可変文字列に収納された文章を持ってこれる
欠点は可変文字列が1オブジェクトに付き10個(0~9)までしか使えないって事かな?
10個制限超えたいなら別枠でリストデータ作ってそっちを書き換えて
そこから読み込むのが良いと思う
…ここまで書いてアレだがメイン制作がACTで文字処理の経験値足りないから間違ってるかも
俺にとって文字はscore表示の為にある(キリッ -
ピクチャオブジェクトの画像はビルド時に含まれない仕様なのかな?
背景オブジェクトに設定した画像は、特に意識しないでもビルド時にちゃんと含んでくれたんだけども -
ピクチャオブジェクトは指定されたパスの画像を読み込んで表示するから
ビルド後も指定したパスが無いと読み込まれない…
ような仕様だった気がします
素直に背景オブジェクトとかアクティブピクチャ、
アクティブオブジェクトあたりにした方が良かと思いますん -
ビルドする時に含むようにチェックいれたら取り込んでくれるよ
-
>>183
詳しくありがとうございます。
なるほど!ほかのテキスト関係のオブジェだったらいけそうですね。
自分も普段はACTのスコア表示ぐらいしかつかってないのですが、
今回ドラクエのプレイヤーの名前入力みたいなシステムを作ろうと思いました。
「勇者NAMEよ、よくぞきた」←NAMEを任意の名前に変更できる、みたいなやつですw -
>>185-186
ありがとうございます! -
>>187
それだったらグローバル文字列でどうだろう?
試しに9999個までテストしてみたが無事動作した上にどのシーンからも拾ってこれた
可変文字列だから変更も容易
読み込み用の簡易リスト作ることにより制御も楽になる
ここのスレで手助けされたのと独学でこのツール使えるようになったクチだから効率の保証は無いが
年単位でかかる開発は出来るだけ分散させずにフローチャートとリスト表でまとめておいた方が良い気がする
…公表して退路絶たれてからの人海戦術で炙り出されるバグ取りが真の脅威
土台を柔軟にしなかったせいでバグ報告と修正の繰り返しで
崩れかけたジェンガの様になってしまったのは未だにトラウマ -
>>189
おお!グローバル文字列のこと完全に忘れてました。
そのやり方でいこうと思います。いいアイデアありがとございます!
自分は一人で作っててまだミニゲーム程度のものしか作れませんが
もし市販品とか公表したときにバグ報告とか来たら恐怖だろうなあ・・・
精神的に追い込まれて減量中の力石徹みたいになりそうだ。(古い -
確かにCF2.5だといろんな制約で冗長になりやすいからなぁ。1ヶ月後の自分の為にドキュメント残すのは大事だよね
PythonとかRubyで処理書けたら凄く楽しいだろうなとよく思う -
皆さんリリースまで平均何ヶ月くらいかかるんですか?
私は初めてのゲ製なのでシンプルなゲームで4ヶ月を想定してるのですが、プログラ厶よりもお絵描きの方がしんどいですw -
>>194
1〜2年ペースですかね?
プログラムは結構単純なんで2〜3ヵ月でほぼ完成するんですが(素材は別注)
ステージ構成に1年近くかかります、特にステージ1作るのが怖い
ここでしくじると挽回する暇もなく「何このクソゲー」で投げ捨てられるから
後は理不尽を手強いと勘違いしている部分がないか虱潰しにテストプレイで調整です -
みんなどんなゲームつくってるのか見てみたい・・・
-
まあ大抵の人はなんの変哲もない横スクロールアクションかシューティングゲームでしょ
-
その一本の収益が一千万超えるならやっていける
-
すごいな、そんなに儲かってるのか
-
「左クリックした場所にオブジェクトを作成する」というだけのことを
実装するのに恥ずかしながら調査時間30分以上かかったぜ! -
みんな作ったの売ったりしてるのか
凄いなあ
自分には到底むりだ -
>>201
初心者の頃にありがちで通過儀礼みたいなものじゃない?
散々悩みに悩んで頭抱えてたのに解決策見つけたら1行ですんだりとかね
ゲーム作りに目覚めて8年たつけど未だに長年悩んで諦めてた解決法方突然ひらめくときあるよ
そして閃いたときの何とも言えない達成感と新しい技術獲得した充実感はヤミツキニ変わると言う…w -
>>202
今販売している人達だってはじめてチュートリアルのブロック崩し作ったときはめっちゃテンション上がってたと思うよ
俺の場合、最初にゲーム作ろうと思った動機はPSP版ドラキュラXのマリアがスカートではなくズボンだったショックから
こうなったら(スカート姿でゴシックホラーの魔王にカチコミかける*重要)ゲーム自作してやるって勢いだけで続けてた
続けて積み重ねるってのが大切だとおもうよ -
CF2.5で困るのはアルゴリズムの難しさ以上に
情報の少なさだもんな -
こういう細かい仕様とかも自分で作ってみないとわからない(気づかない)ことも結構あるよね
初心者の人は作る前に色んなサイト読み漁っても作ってる最中に必ず仕様周りでつまずく -
言われてみれば情報少なくて高速ループを使ったグループ化とか悩んだよ
それにドラキュラにある階段動作で苦労したのは良く覚えてるね
後はプレイヤーを「発見」する敵とか
穴を探知して引き返す敵とか、仲間を呼んだり連携させたり苦労したな
ミニマップに探索済付ける方法とかも
エロ抜きでスカートはいた幼女暴れさせたいって動機だけでよく乗り越えられたと今は思うw -
ID:nJAR3xs8さんの作ったゲームやってみたい
おもしろそうだし今後のゲーム制作の参考になりそう -
207さんの作ってるゲームすごい処理やってそうですね
高速ループを使ったグループ化ってのはどんな感じの処理なのですか? -
プログラムかじってる人にとってはなぜこれができないんだとかそういうもどかしい部分もあるかもね
CF2.5は見た目簡単でわかりやすいゲーム作るのには向いてるけど、そこそこのゲーム作るとなると結構骨が折れる
まあ複雑なゲーム作るのはどんなツール使っても大変なのは一緒かな -
凄いシステムはバグ怖いんで自分は極力シンプルに組み立てるよう意識してます
凄腕ツール使いより、動けばOK派
例えばドラキュラの階段処理に悩んだって言いましたけど
問題点は床にぶつかって止まってしまうことだったんです、単純に床判定を消すと今度は微妙に落下してしまう…
自分が最終的に行き着いた答えは「レイヤーが変われば衝突判定が起きない」なら
階段処理は別レイヤーにしてエスカレーターみたいな形にすれば良くね?と、そしてうまくレイヤー切り替えれば床にめり込まないぞと
こういった感じで一つづつ解決していったので特別手の込んだ処理はしていません
こんな単純なことに2ヶ月くらい悩んでたというw -
目から鱗
そういう小技もっと教えてほしいw
まあなんかお題がないと教えずらいとは思うけどもw -
それだと階段移動はデモみたいになって
途中で止まって攻撃とか、移動中に攻撃食らうという動作が起きなくない?
と思ったけどそれは割り切って移動デモにしたんかな? -
ホントはもっと「こういうの作りたいときはこうしたらいいんだよ」という
ケーススタディが大量に欲しいけど、情報が本当に少ないからなあ
youtubeとニコ動の解説動画が無かったらもっとしんどかったと思う -
YouTubeで解説動画ってあるの?
教えて☆いw -
mmf2とかで検索すれば出てくる
-
たった今
1時間以上かけて頑張って組んでたのに
「エラーが発生しため動作を停止しました。」とかでて強制終了なった。
セーブしとけばよかった・・・ -
gitってなに?
-
ファイル毎回新規でもとのそのままのこしてるな
ひとつ組み立てたらすぐ保存
どうしても年単位の開発になるから制作日記も毎日つけてる
イベント組み立てはコメントまみれ
使用した変数も必ずメモってる
絵師さんが無計画で要求してくる仕様変更と追加は頭ごなしに断らない
これで途中でファイル飛んでも修正できる
精神のダメージは別腹w -
すげーーーー!!!としか言えない
-
絵も外注して本格的に作ってるとかすげぇ
-
制作日記毎日つけてるってすごいな
-
作ってる進捗とか日記にしていくだけでコンテンツになりそうだなあ
-
制作日記はオススメだよ
完成してから見直すと迷走してた期間のこわれっぷりが
へたなホラーなんか目じゃないくらい楽しめる
最初は文章で検討してたのに
謎の記号と図面に変わっていたり
解決したときの無駄なハイテンションも客観的に見れる -
俺も備忘録代わりに付けてるわ
CF2.5の日本語情報って限られてるからね。情報が増えれば人口が増える
CF3が日本語版もリリースしてもらえるように...という期待もある -
見に行ったことあるかも
ありがでえ -
CF2.5ユーザーが増えれば有益な情報も増えていいと思うけど
強力なライバルは増えてほしくないというこの複雑な気持ち -
ライバルになるほどやる気がある奴が増えるなら願ったり叶ったりだろ
>>232みたいな奴ほど他人に何も教えないくせにビクビクしてる -
いや、この板で質問に回答けっこうしてるよ。
たださ、苦労して考えた自分のとっておきのテクニックは
あまり人に教えたくないってのない?
たしかにいつもびくびくしてるおれの器の小ささは認める。 -
質問なのだが、PMO使うと動作領域から消えたら...って条件が機能しなくなるんだけども私だけだろうか
PMO使ってる方はどうやったら画面外に落ちないようにしてるのかな? -
>>234の意見わからなくもない
-
>>237
画面外に床設置w -
見下ろし視点でゲーセンによくあるメダル落とすゲーム作ってんだが、上の台座が動いた時に、上に乗ってるコインがいっしょに動く動作がムズイぜ...つーかぜんぜんわからん...
-
「プログラム知識は不要」って売り文句、間違っては無いんだけど
それに惹かれて来た人はみんな心が折れてるだろうな -
日本でこれでスマホゲー作って発表したって話ほとんど聞かないな・・・
-
泥用の出力アドオン買ったのに出力の仕方が判らない・・・
公式に書いてる通りしてもランタイムの挙動が表記と違ってて設定出来ない。
どうすればいいの? -
スマホアプリはこだわったの作ってないけどお小遣い用バトルアプリは作った
何に使ったかの項目入力みたいなめんどいのは無し
ただひたすら使った金額入力するだけ
期間とその期間中これ以上は使わないという目標値の設定あるのみ
期間中は「使った金額を確認出来ないが入力した回数はわかる」
期間終了後、戦闘発生で敵のHPは入力した回数で1ダメージずつうける
プレイヤーのHPは目標金額で使った分だけ毎ターンダメージをうける
目標達成すればWINで戦績が残る(連勝記録とか半額で圧勝とか)ただそれだけw -
CF2.5でアイテム管理とかやろうとすると
……えーっと、は、配列?を使わないと難しいのかな? -
CF2.5でのアイテム管理は鬼門
-
>>249
数個程度ならともかく大量になるなら必要じゃないかな?
なれるまではID,種類,効果値,所持個数,買値,売値の6種類程度で
装備判定はキャラの変数にID収納すれば良いと思うよ
配列わかんねーって言うならアイテム用のグループ属性を持たせたオブジェクトの変数使うのもあるにはある
変数A=ID,B=種類…みたいにね
ただしこの方法は当然大量のアイテムは作れないしヒューマンエラーも発生しやすい
いざっていう時に一覧表示出来ないリスクもあるのでお勧めはしにくい
頑張って配列覚えた方が俺は良いと思うよ -
書いてて思ったがRPG系ならツクールかウデタ
SRPGならSRPGstudioでいいよな
cf2.5で大量のアイテム管理は熟練者向けかもしれねえ… -
配列はグローバルにできないんだっけ
-
なるほどー、ありがとう
まあそもそも「RPG的なものを作るのは大変なツール」って前提で
考えておいたほうがいいかな -
配列ってini保存できないんじゃなかったっけ?
-
>>252
装備切り替え可能なARPG作るならUnityとかの方がいいのかなあ? -
あれ?何か俺勘違いしてんのかな?
アイテムってキーアイテムと武器しか使ってないから矛盾あったかも
申し訳ない -
本気でRPFつくるならDEV版買ったほうがいいかもな
データグリッドオブジェというのがあるらしいから配列よゆうじゃないかな
オレ持ってないけど -
テトリスみたいにブロックパターンごとに90度回転させるのってどうやるのでしょうか?
-
角度指定して回転ってできたと思うけど
-
なんだかんだ最近CF2.5スレにレスが結構あって嬉しいw
過疎っでるのは悲しい -
自作にも限界があるのでとうとうstoreのasset購入しようと思う
SSLに対応してないのがちょっと不安 -
>>260
できました。ありがとございました。 -
>>264
エクセル枠に入れるイメージで合ってますぞ
配列オブジェクトのプロパティの軸の設定で
X(横の個数)とY(縦の個数)を任意の数にして
Z(奥行き)を1にするとエクセルと同じです
Zを1より大きくすると3次元配列になります
また、配列の種類は 数字 か 文字列 から選べます
両方使いたい場合は数字用と文字列用の2つを用意するぞよ
使い方の基本は 場所(X,Y,Z)を指定→読み書き の流れになります
大量のデータを管理できますが
どこに何を入れたのかわかるように何かしらのメモがあるとよいですね -
質問です。
複数ある同じオブジェの値などを比べることってできないでしょうか?
例えば
オブジェA(変数500)とオブジェA(変数300)があって、条件で変数の大きいほうのオブジェを特定したい場合です。 -
>>266
foreachループを使うのじゃ -
>>269
foreach使ったやり方はまず入れ物に使う変数ABを他に用意する(初期値は0、グローバル変数辺りで良い)
変数Aはオブジェクト同士でくらべたい数値を格納
変数Bは条件を満たしたオブジェクトの個体値を格納(今回はより大きい数字)
1.オブジェクトの数値と変数Aの数値を比較する
2.オブジェクトの数値が変数Aより大きければオブジェクトの数値を変数Aに代入
3.2の条件を満たしたならオブジェクトの個体値を変数Bに代入
4.全てのオブジェクトの参照が終わったら変数Bに入っている個体値からオブジェクトを呼び出す
5.そいつが最強(^ω^) -
なるほど。
勝ち残り暫定チャンピオンのデータの、変数を作っておけばよかったんですね。
この方法は思いつかなかったです。すばらしい!
セレクトオブジェさっそく試してみました。
セレクトオブジェで変数比較の条件記述は
変数選択するときアルファベット順で数値をいれるみたいですね。
それがわからずちょっとてこずりましたがなんとか理解できました。
これめっちゃ便利なエクステンションですね。
詳しい解説ありがとうございます。とても勉強になりました。
長年の疑問が解決してスッキリです!(^^)! -
>>265
質問した者です。丁寧にありがとうございます。
配列についての解説動画見てたら「エディタを使うと一番いいけど」って
言ってたんだけどエディタって何のことだろ……?
質問ばっかして申し訳ない。 -
プログラムは要らないけど
ゲームのアルゴリズム調べるのはオススメ、幅が広がる
初心者の頃は何がなんでも凄いシステムにしてやるみたいな気負いあるだろうけど
ジャンプできて弾が撃てる2dactとかすごく単純に割りきることもお勧めする
他人にとってクソゲーだろうが完成させることが大切
じゃないとシーンは作れても組み立てることが出来なくなる -
アルゴリズム調べるって聞くだけでハードル高く感じるじぇ
-
配列はスロットのゲーム作ったときに使ったなあ
図柄の並びを配列に格納したよ
自分ではお気に入りのゲームに仕上がってネット公開したけどまったくダウンロードされんかった -
>>277
返答ありがとうございます。
混在する場合には数字も文字列として保存しておいて
数字を値で使いたいときにはvalで値に変換してたんですがその方法だとマズいのか知りたかったんです。
言葉が足りなくて申し訳ありません。
お手数をおかけしました。 -
やはりゲーム実況者に頼るしか道はないのか…
-
>>281
コンシューマーのメジャーみたいに「ここならこの水準はクリアしてくる」って下地が無いからねぇ
逆に言えば下地を自分で用意出来れば普通の宣伝でおkということに
というか集めたい対象がフリゲや同人げーという「カテゴリ」を求めてる人てなら実況されてる話題になってるみたいのも選択の動機だし
なので、別のコミュニティーや人種を狙えるなら実況の力は無くてもいけるものもあるかもしれない
例えばmistはアートとして有りだったしテトリスは新たなジャンルだったし -
宣伝で思い出したがエロかパンツ要素(方針変えて無理矢理)いれて媚びようとしたら
素材作りの人にガチギレされたのは良い経験になった
そして数ヶ月後に笑顔で全裸絵描いてきたときは今度は俺が「何やってんだ?」と叫んでしまったw -
CF2.5でゲーム作って食ってる人って日本でいるのかな?
-
頑張って作ったけど200本だった
食べていけないわ -
Oh・・・
-
一般向け100、エロあり5000だった
ただ元々コンビ組んでた相手のオリキャラ世界観歪む形になってしまった上
当たり前だけど追加要素に望まれるのはエロ要素ばかりで作りたいのを作れない状況に
最終的に一般向けにカジ切り直しましたので食ってはいけない -
>>288
国内同人 -
一般向け国内出すくらいなら海外移植した方がええと思うわ
もしくはコンシューマー
国内pcなんてもう需要事態が懐疑的 -
すまん色々レスいただいていたがメダルゲーできねぇ、、、、
2Dでメダルゲームは無理か...やっぱり -
やれんことはないとは思うけどメダルゲーは確かに作るのムズそうだな
-
>>290
なんで関西弁なの? -
>>291
プッシャー式メダルゲームは単純に見えて「重なったメダルが押し合う物理的な動作」と言うハードルがあるからな
プレイヤーの視認性といい2Dでやるなら制作難易度はナイトメアって所じゃないかな?w -
ベースのフレームにサブアプリケーションオブジェでゲーム画面やメニュー画面のフレーム(非ポップアップ)を
組み込んで作っているのですが、ウィンドウコントロールオブジェクトでウィンドウサイズを変更すると
ベースのウィンドウサイズのみが変更されてしまい、サブアプリ〜側のサイズが変更できず
余白ができてしまいます。
サブアプリも同時に引き伸ばしたりするのは無理なのでしょうか。 -
>>295
可能 取り合えず参考までに
例
1、サブアプリのフレームをメインのフレームサイズに合わせる
・フレーム1(1920x1080)にサブアプリのフレーム(1920x1080)を用意する
※サブアプリの位置とサイズを(0.0)基点に、またフレーム1のサイズと同じにする
2、フレーム2にサブアプリ用のフレームを組む(1280x720)
※フレームサイズはフレーム1のアスペクト比率が合っていればOK
3、フレーム1のサブアプリのプロパティにから
・サブアプリのフレーム番号を指定(この場合フレーム2を指定)
更に以下にチェックする
・変更可能なサイズ
・オブジェクトのフレームを引き伸ばす
・スプライトとして表示
・ポップアップとして表示
質問の意図とは若干違うかも知れないが、サブアプリをレイヤーで階層指定すれば、邪魔にならないと思う。
色々試してサブアプリの挙動を調整してみて。 -
>>295
可能 参考までに
例
1、サブアプリのフレームをメインのフレームサイズに合わせる
・フレーム1(1920x1080)にサブアプリのフレーム(1920x1080)を用意する
※サブアプリの位置とサイズを(0.0)基点に、またフレーム1のサイズと同じにする
2、フレーム2にサブアプリ用のフレームを組む(1280x720)
※フレームサイズはフレーム1のアスペクト比率が合っていればOK
3、フレーム1のサブアプリのプロパティにから
・サブアプリのフレーム番号を指定(この場合フレーム2を指定)
更に以下にチェックする
・変更可能なサイズ
・オブジェクトのフレームを引き伸ばす
・スプライトとして表示
・ポップアップとして表示
質問の意図とは若干違うかも知れないが、サブアプリをレイヤーで階層指定すれば、邪魔にならないと思う。
色々試してサブアプリの挙動を調整してみて。 -
>>295
俺がやった方法は
サブアプリを変更可能なサイズとオブジェクトサイズに引き伸ばすにチェックをいれておいて
サブアプリ配置してあるメインフレームのイベントで、
常に実行 サブアプリの式に
幅をサブアプリの横幅x(FrameWinXSize/通常の画面サイズ)と、
高さをサブアプリの横幅x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ)にして計算式を書いとく
通常の画面サイズってのは800x600推奨で作ってるなら800ね
サブアプリが画面の特定の位置に表示させてる場合は(例えばドラクエのステータスウインドウみたいに全画面表示じゃないやつ)
X座標を表示位置のX座標の数値x(FrameWinXSize/通常の画面サイズ)
Y座標を表示位置のY座標の数値x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ)
って式をかいておく
アプリのウィンドウの端っこをドラッグしたら画面の比率はたもったまま絵が横にびよーんと伸びたりしないで、拡大縮小できる -
ためになる
-
高さをサブアプリの横幅x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ
↓
縦幅のまちがいでした -
かびーん
-
初心者?っぽい人増えてきたから一応言っとくけど
ACT作るときはフレーム内の設定にあるタイマーベースを無効にしておくんだよ
詳しくはwikiあたりみてね -
がんばれ〜
-
攻撃が当たった時に一瞬だけ敵を白一色にしたいのですが
これってやっぱり白い画像を用意しないとですかね…?
となるとモーションごとに白い絵が必要になって大変なことににに
仕方なくエフェクトの「ネガポジ反転」で代用してますが
何か良い方法はありませんか…? -
サブアプリケーションってどういう用途で使うのですか?
私は現在ベルトアクションゲームを作成していますが、サブアプリケーションを使えばこんなことも!
みたいな事例を教えていただきたいです -
プレイヤーや敵の動作を止めてメニュー画面を開けたりやポーズをしたりできるっていう認識だけど
他にも何か使い道があるかもしれない -
MMF、CFはイベントからアプリケーション一時停止する場合やウィンドウを最小化した時に
CPU使用率が上昇する癖?があって、サブアプリケーションを使えば回避できる -
ポーズ用だよね
メニューに最適、他は知らない -
ゲーム画面の中にゲーム画面出したり演出に使えるでしょ
-
>>308-311
ありがとうございます!基本ポーズしたり、する為に使うんですね -
でも使い方間違えると1フレームずつ動いたりしちゃうらしいからよく確認して使うように
-
storeにjsonパーサー売ってるんだね
これからアイテム管理はjsonでやろう
あとついでに素材買っちゃった
clickstoreが今時SSL対応してないしクレカ預けるの嫌だなと思ったら、決済はPaypal経由で出来たよ -
アニメーションが終了したら破壊のチェック入れてるオブジェクトが
消えるのと消えないのがあるんですが、条件は何なんでしょう?
例えば、自機から発射した弾が出してる煙みたいなのが消えずに残り続けてしまいます -
クレジットカードもってない俺には無縁の世界だ・・・
普通にACTとかSTGに使えそうな素材って売ってないんだよなあ
RPG風なのはよく目にするけども -
>>318
検証してみたところ
「アニメーションが終了で破壊」が適用されない条件は
・オブジェクトを発射で発射されたミサイルから煙を「オブジェクトで発射」すると
破壊される
・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊されない
でした。
これはバグという事でいいんですかね?
おかげでベクター動作で徐々にスピードが上がるミサイル(発射ではベクター動作が効かないので)
作成で作ったミサイルに、煙オブジェクトで長い煙を吹かせられません>< -
>>321
アプデで修正されたかどうかは知らないけど
MMF2時代から「オブジェクトで発射」は不具合の宝庫で使わないのが基本だったよ
なのでミサイル等の発射は「オブジェクトを作成」で作る必要がある
そして作成されたミサイルからさらに煙を作成すれば通常通り破壊される
作成した同一イベントで方向など指定してやれば作成されたオブジェクトに適応されるので
ベクター動作も余裕で動かせる -
>>321
説明と同じ条件で検証したが、普通に問題なく破壊できますね。
「オブジェクト発射時に、煙をオブジェクト作成でアニメーションさせながらミサイルに貼り付け、アニメーション終了で煙破壊」でいいんだよね?
となると、煙のアニメーションの動作、処理に難があるのでは?
思いつく限りで
・煙アニメーションの動作速度が0 (または、煙アニメーションがループ状態)
・終了アニメの指定が間違っている
・アニメーションを強制指定した状態
・ミサイル発射と煙オブジェクト作成が連動していない
・煙オブジェクトを「オブジェクトを作成」で処理する時に、優先順位や条件が必要な状況で、必要な条件が足りてない場合
・背景を保持のチェックが外れている
・割り込み処理に失敗(タイマー、高速ループなど使用時)
取り合えずアクティブオブジェクトのみで動作するか、検証してみれば問題が見えてくると思うよ。 -
>>323
https://ux.getupload...om/mmf/download/1031
シンプルに検証動画です
>>321は記述にミスがありました正しくは
・オブジェクトを発射で発射されたミサイルから煙を「速度付きでオブジェクトで発射」すると
破壊されない
・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊される
です。
もう一つ条件が判りました
発射x発射でも消える条件もあって、速度0で発射した場合です。
「オブジェクト発射」で発射されたオブジェクトから、「速度を付けてオブジェクトを発射」した場合
「アニメーション終了で破壊」が適用されない。
というバグが確認できました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) -
サポートにクレーム入れよう 強めに
-
>>324
追記です
・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊される
ですが、オブジェクト作成でアニメーション終了後削除属性のオブジェクトを作成しても
消えない条件がありました。
具体的には「バウンスボール」属性で速度を持たせてる場合です。(他の動作でも可能性あり
ベクターで速度を持たせた場合はアニメ終了後に消えました。
”敵の爆風が高速で後方に流れながら消えていく”
というのを表現したい場合は躓きそうなポイントなので忘備録を兼ねて報告します。 -
>>324
・クリエイトしたオブジェクトや設置したオブジェクトに使える条件文:「アニメーションが終了〜アニメーショを停止」→そして破壊へ
・オブジェクト発射時のアニメーションの場合→上記とは条件を挿入する→「現在のアニメーションフレームを比較〜フレーム以上の時」→そして破壊へ
公式には上記他、動作しない場合複数の条件を組み合わせるなり、別の条件を試すようにとあるから、条件文を使い分ければ問題ないはず。
結論として「アニメーションが終了」が正しく動作しない場合、別の条件を組み込んで動作させればOK。 -
工夫は思いつくけれど、既定の命令が動作しないけれど
他の処理で対処してね!
っていう公式の姿勢はどうかと思うなあ -
知る限り俺が始めた10年前には既に同じ問題訴え続けられてたけど
設計の根幹部分らしくてユーザーが作っている作品が動かなくなるだかで
直すに直せなくて謝罪してたな
CF2.5も実質MMF2強化版だから直すに直せないんだろうね… -
手軽で簡単に作れはするけどかゆいところに手が届かないんよねCF2.5
-
>>330
それってユニコード化のときどの道直接互換しないんだから直せたんじゃ -
「タイマーベース動作」と「オブジェクトを発射」と
「ジャンプとはしご」あたりは封印安定って感じか -
初心者は使っちゃうよなあ絶対
あとPMOもなるべくやめといた方がいいんだっけ? -
タイマーってウェイトかますときによく使ってるけどやめといたほうがいいんかな・・・
-
アバウトでいいならタイマーでもいいと思う
-
タイマーをタイマーベースと勘違いしてたわごめん
-
>>340
PMO使わずにアクションゲーム作る方法が思いつかない・・ -
PMOでやりがちな事って何だろ?
1.1つで制御出来ると勘違いして複数の敵が動かなくなる
2.そもそもプレイヤーと敵を同じPMOで処理しようとしてパニックに
3.移動床を作ったら当然自動対応してくれると妄信してめり込む
4.障害物に当たったこと(横壁)探知出来ずに泣く
5.ジャンプの条件を制御出来ずに、何故か跳ばない時や、天空まで行かれる
6.画面外の制御ができずに勝手に落ちてる
7.下から通行可能に許可入れているはずなのに何故かぶつかる
以上過去のトラウマを抜擢してみた、もっとあったかもしれんが思い出せないw -
なんかワープしてる時あるよね
当たり判定がギクシャクするのかな? -
PMOはあたり判定のやり方がよくわからんかったなあ
地面すり抜けて下に落ちていったw
それ以来自分で制御組むようになったよ -
PMOでワープはよく聞くけど一度も起こった事がない
もし起こる人がいたらどういう条件下で起こるか知りたいからファイル見せて欲しいな -
PMO便利ですぞー
今のところ変な挙動は見たこと無いかな
ボスキャラをPMO制御にすると
めり込みを気にせずに攻撃動作を作り込めるので気に入ってます
ただ、すり抜け床をキャラの縦幅以下の間隔で設置すると
降りるときに1個すり抜けただけで全部すり抜けちゃうみたいね -
ワープは移動床とかの判定処理が上手く出来てないのかな?
めり込みでワープに見えるのかもね -
敵キャラをPMO制御する場合って1体ずつPMOを作るしかないんでしょうか?
-
PMOオブジェクトだらけになってややこしくならない?
-
>>350
俺はPMOアイコンの上にABCDと書いていってる -
唐突だけど、ポーカーみたいな感じで、ランダムで5枚のカードを配布して
「同じ数字が2枚ある」とか「同じ柄が5枚揃ってる」とかを
イベント発生条件として判定するのって結構面倒な感じになるかな?
ストレートの判定どうすんのか全然思いつかない…… -
>>352
カードシャッフル出来る前提で解説していい?
・カードは1〜52まで通し番号を通す
・13で割った数をスートにする:0〜3の4種
・13で割った余り(mod)を番号A〜Kにする:0〜12の13種
手持ちのカードはグローバル変数ABCDE辺りを使って数値を入れる
高い役から条件がそろっているか判定する
すべての条件にはじかれたらブタで終了
ツールが違ってHSPでの解説サイトだけど画像付きで理屈の説明に丁度良いのあったので紹介
http://masudahp.web....hsp3/game/index.html -
ストレートはそれこそ配列変数の出番だが分かりやすくするなら
1.まずはAを持っているか調べる(5枚のうちどれでも良い)
2.1の条件を満たしたら2を持っているか調べる
3.2の条件を満たしたら3を持っているか調べる
4.3の条件を満たしたら4を持っているか調べる
5.4の条件を満たしたら5を持っているか調べる
6.5の条件を満たしたらストレート確定
いずれかの条件を満たさなかったらA→2と最初の判定基準を変えてKまで繰り返す
A→2→3→4→5→6→7→8→9→10→J→Q→K
尚9以降Kを超える場合はK→A→2→3→4と調べるモノとする -
スート(フラッシュ系)はもっと簡単
変数AとBを比較して同数ならCと比較
Aと全て(BCDE)比較して同数ならフラッシュ成立 -
言い忘れw
トランプはアニメーション速度0でフレーム52まで順番に並べるとオブジェクト1つでOK
俺はアニメーションさせたいんだってこだわり派ならアニメーション番号で対応出来るならそれで
出来ないなら4分割辺りで応用
ジョーカーや裏側は専用アニメーションor番号をわりふっておく事 -
検討違いだったらごめんねだけど
PMOワープに悩む人はPMO本体と動作用オブジェクトと
表示用オブジェクトの総数をそれぞれカウントして
カウンターか何かで表示させつつ動かしてみるといいかも
何らかのタイミングでどれかの数がズレるとワープしたり浮いたりします
例えば、アニメーション「消える」は「破壊」アクションで再生されますが
再生中もオブジェクトの個数としてはカウントされ続けます
数が変動する際はタイミングを揃えると
きっとワープしなくなる…はず! -
ウェイトってどうやってつくったらいい?
変数に1づつ足して60になったらとか? -
ウェイト?タイマーじゃなくて?
-
俺は変数AB使ってるな
Aは常に+1
Bは調整必要な時ここを変えれば良い様に経過フレーム
実際には自分用にデータ一覧として見れる専用アプリ開発して
それで色々調整出来るようにしてある -
経過フレームは言葉が変だった
このB値=<Aになった時にグループイベントがアクティブ化する -
なるほど
変数Bも作っとけばあとあと調整が楽ですね -
これ作ってるうちに今自分が作ってる方法は正解なんだろうか?って不安になってくるよね
-
>>364
それもあるし、頑張って作ったけどこれどこが面白いんだろうと不安になることもあるw -
これはイケルっておもいついたすげーアイデアのゲームを
いざ完成させてみると想像以上につまらないことあったわw -
>>366
薄々自分でもつまらないと感じても
「今までの苦労が無駄」と言う開発者が本来持っちゃいけない感情もわいてくるよな
あとはユーザーはつまらないと感じたら1面で投げるって現実からも目逸らしたくなる
処女作少数しかDLされずにコメントすら残されないほどのクソゲーだったの思い出した…
友人にプレイさせたら1面で投げられたのは良い教訓なって
あれ以来「今までの苦労が無駄」よりも「作り直すべき」と思えるようになったわw -
逆に凄いテキトーに作ったもんが評価されたりする時もあるからなんか複雑な気持ちになる時もあるw
-
ポーカー解説したついでにスマホ用に自分で作ってみたけど
普段きっちりしたパターン組めるようにACTばかり作ってるからか
COMの思考ルーチン難しいね
人間特有の気紛れさどうやって再現しようか悩む -
そしてポーカーのルール調べたらストレートの役を間違えてた(´Д`)
K→A→2は繋がらないんだね… -
軽くそんなの作れるのが裏山
-
泥用のエクスポーター買ったのにエクスポートの仕方が分からないまま放置の俺ガイル
-
1〜2週間で暇作れるはずだけど
倒れて忘れてたらスマン(´・ω・`) -
>>373
手が空いた時にでもお願いします! -
>>375
公式ヘルプがこれ
JDK (Java Development Kit) version 6 x86 版のインストール
2013 年 5 月現在下記のページからセットアップ ファイルをダウンロードできます。
http://www.oracle.co...wnloads-1902814.html
1. Java SE Development Kit 6 Update 45 で Accept License Agreement のラジオボタンを選択して、使用条件に同意します。
2. Windows x86 の jdk-6u45-windows-i586.exe のリンクをクリックしてファイルをダウンロードします。 64-bit 版 Windows をお使いの場合でも Windows x86 のファイルをダウンロードしてください。
3. ダウンロードが完了したら、 jdk-6u45-windows-i586.exe を実行します。 セットアップ プログラムが開始されますので、画面の指示に従ってインストールを行ってください (設定は変更せず、既定のまま 次へ をクリックしてください)。 -
Android SDK のインストール
2013 年 5 月現在下記のページからセットアップ ファイルをダウンロードできます。
http://developer.and...d.com/sdk/index.html
1. USE AN EXISTING IDE のリンクをクリックして Download the SDK Tools for Windows ボタンをクリックします
(Download the SDK ADT Bundle for Windows ボタンではありませんのでご注意ください)。
2. 使用条件が表示されますので、 I have read and agree with the above terms and conditions にチェックを入れ、
Download the SDK Tools for Windows ボタンをクリックしてファイルをダウンロードします。
3. ダウンロードしたファイルを実行してセットアップ プログラムを開始します。 Next ボタンを何度かクリックしてインストールを完了してください。
既定では C:\Users\username\AppData\Local\Android\android-sdk にインストールされます。
4. Start SDK Manager (to download system images, etc.) オプションをチェックして Finish ボタンをクリックします。
5. Android SDK Manager が起動します。 必要なバージョンのプラットフォーム パッケージにチェックを入れて Install xx packages...
ボタンをクリックします (Android 4.0 (API 14) は必ずチェックを入れてください)。
6. Choose Packages to install 画面が表示されたら Accept License のラジオボタンを選択して Install ボタンをクリックします。
インストールが完了したら Close ボタンをクリックします。 Android SDK Manager を使用すれば、必要なパッケージは後からでもインストール可能です。
環境設定で JDK および Android SDK のパスを指定
MMF2(Dev) を起動し、ツール -> 環境設定 を選択します。 環境設定ダイアログが表示されますので、全般タブをクリックします。
Exporter ドロップダウンで Android を選択し、 JDK ディレクトリのパス名および Android SDK ディレクトリのパス名をそれぞれ指定します。
JDK ディレクトリのパス名
例) C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.6.0_45 (64-bit OS の場合) または C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_45 (32-bit OS の場合)
Android SDK ディレクトリのパス名
例) C:\Users\username\AppData\Local\Android\android-sdk -
インスコするバージョンは要注意
たしか旧ページに移動されてた気がする -
>>377
JDK (Java Development Kit) version 6 x86 は見つかるんだけど
SDK Tools for Windows が見つからないんですよね
下の方にある sdk-tools-windows-3859397.zip は違うみたいだし、
SDK ADT Bundle for Windows は違うって書いてるし。 -
気合いで探してきてやったぜwww
タブレットでコピペのしかたらからんから手順だけ
Google先生に「cf2.5 Android」と訪ねる
上から3番目のcf2.5ガイドを開く
エクスポーター→Android/OYA
解説の中にSDKのリンク発見(°∀°)ヤタッゼ -
なんか予想変換誤爆しまくってるけど
言いたいことは伝わるはず(´・ω・`) -
>>380
ありがとうございます。一応変換実行までは行くようになりました。
が、今度はJAVAのバージョンで変換エラーが出るようになりました
[javac] D:\Cache\Tmp\AndD030.tmp\src\Actions\CAct.java:37: java.lang.Object にアクセスできません。
[javac] クラスファイル java\lang\Object.class(java\lang:Object.class) は不正です。
[javac] クラスファイルのバージョン 52.0 は不正です。50.0 であるべきです。
との事です。
JAVAはヘルプ通り Windows x86 の jdk-6u45-windows-i586.exe を選択してインストール
したんですが・・・。 -
html5版も最初は楽でいいやと思ったけど、テストとかexe出力だと発生しない不具合が出たりするしね
やっぱりゲームはwindowsが1番や -
何とかエラー部分削り取って補正、動かしてみたらNoxではブラックアウト
BlueStacksだと動いたけどスローモーという状態
実機ではまともなスピードで動くんだろうか・・・
スマホ持ってないので動作確認気出来ないという致命的な問題に。 -
moho等のアニメソフトでオブジェクト作ってる人いる?
出力形式はどれでいくのがスマートなのかわかんないんだわ
とりあえずaviでいけたけどmoho出力時に大きさがなかなか制御できなかったり、一般的とは思えない -
>>389
アルファ付き連番PNGで出しておけばどうにでもなるよ -
横からすみません
キーボードとコントローラーどちらでも操作できるようにしたいのですが
イベント条件に両方の条件の記入をしなくてはいけないのでしょうか? -
俺はキー受け付けイベント独立させて変数制御にすることを勧めたい
押している間+1、離したら=0
0=押してないとき
1=押した瞬間
2=<押し続けている
1以上で押していないとき=離した瞬間
利点は気が変わったときや追加が必要なときにこの部分だけ変えれば全体を変える必要が無い -
宣伝用に動画を取りたいんだけど、デモファイル録画の機能で出力される.mfd形式のファイルってmp4とかに変換出来ないのかな...
動画なんて取ったこと無いからさっぱり分からんわw -
>>398
win10ならゲームバーが標準で付いててそこから録画できるけどどうだろう? -
CF3はCF2.5の改良版なのかな?
それともPython2と3みたいに互換性を無くしてでも溜まった膿を出すみたいな感じなのかな
どっちにしても日本語版出してくれますように -
というか18年中に発売しますように
-
1フレーム遅延なんて、分かるんだろうか
-
イベントエディタでアイコンにBって付いてるのは何なんでしょう?
-
そんなんついてたっけ
-
オブジェクトイベント使ってるオブジェクトがそのマーチ付くんだっけ?
-
マーク
-
「イベント連続時に一度だけ実行」の条件を今までなあなあで使っていたのですが、具体的にどういう仕組みなんでしょうか
foreachや高速ループ内で一回だけ実行するって認識でいいのですかね? -
>>409
例えばボタンを押しっぱなしを条件にしたとするよね
通常ならボタンを押しっぱなしの間はイベントを実行し続けるけど
連続時にがあると最初の1回目で
内部では[実行したフラグ]がたって
2回目から実行されない
そしてボタンを離すと[イベントの条件から外れた]のでフラグも消えて
再びイベント条件を満たすと実行される -
まとめ
最初のに実行条件満たす➡実行されフラグON
フラグONで実行条件満たす➡実行されずフラグ継続
フラグONで実行条件から外れる➡実行されずフラグOFF -
>>410-411
丁寧な解説ありがとうございます!挙動がいまいちよく分かってなかったので本当に助かりました -
敵の数が0の状態から
敵を画面にランダムの位置に重ならないように複数出現させるのを組んだんだけども、
変数xに乱数(動作領域x) 変数yに乱数(動作領域y)
条件 変数x、変数yの座標に敵がいないこと → 変数x、変数yの位置に敵を生成
こんなかんじで組んだんだけど時々正常に動作してくれないことがあった(条件が無視されて永遠に生成されない)
どうやら動作領域内に敵が一体もいないと、条件で敵を識別できないのかたまに正常に動作してくれないみたい。
あらかじめ敵を一体置いとけば正常に動作してくれたので、最低一体は置いといたほうがいいみたいだね。 -
たしかに無の状態だとあんまりうまく動いてくれないことあったなあ
-
視点を変えて透明なオブジェクトをバウンスボールで動かして
領域内でお互いにぶつかったら反射させて
ある程度経過でその地点に敵生成するのはどうだろう?w -
なかなかに斬新な発想ですね
けど大量に生成しようとするとちょっと時間かかりそうだw -
>>415
おもしろいw -
このソフト、照明効果を制御するようなオブジェクトってあります?
画像と透過を使うのがポピュラーですかね -
もうちょっと具体的に
-
明るさ調節とかライト表現のようなことはどの部分でやればいいのか とかそういう
-
ドラクエとかの戦闘でダメージ受けた時の演出みたいに
画面をガガガって揺らすいい方法知ってたらおしえてくださいm(_ _)m -
>>421
カメラ中心用の非表示オブジェクトを用意して
常に実行でスクロールの中心にしておく
で、このオブジェクトを細かく移動させると揺れてる風に見えるぞよ
例えば3フレームごとにY座標を +5 -10 +10 -10 +5 等
揺れた後で元の位置に戻るようにするよろしー
ただし、揺らす幅の分だけ動作領域に
余裕を持たせてないと揺れないのでお気をつけて
細かい話だけど、常に実行の部分はイベントの最後の行にしないと
揺れに1フレームの遅延が出るので、気になるなら注意です -
http://clickstore.cl...ugins/tools/isolight
ライトってこんなのどうなんだろ -
>>422
横ですが参考になります!ありがとう -
カメラの小技って言えば
左上に地点Aオブジェクト、右下に地点Bオブジェクト
カメラの移動をAオブジェクトはプレイヤーかAの大きい座標を
Bオブジェクトは小さい座標を基準にすると同一シーンで複数エリア作れるので
ロックマンスクロールやドラキュラの扉移動再現したい人は参考程度に -
『ファミコン』のロックマン、ドラキュラ方式
最近の子には単純にロックマンドラキュラって言っただけじゃ通じないかも -
よくわからない・・サンプル頂けませんか?
-
たしかにサンプルみてみたい
すごい参考になりそうなんだけど仕組みがよくわからない・・・ -
要はスクロール範囲を制限するって事なんだけど
解りにくかったかも知れないね
仕事で飛び回ってるので何時になるか保証出来ないけど
サンプル用意してみるよ -
ところで、X/Yの確立でランダムとか、タイマーを乱数でとかを
攻撃のタイミングに使用するって重くなる原因だったりしますか? -
どなたか解決策等知ってる方いたら教えてください
イベントエディタで一番左のイベント番号を右クリックしたら出てくる
"アクションのないオブジェクトを非表示にする"を間違って押してしまったので、
メニューから全て表示するを選んで復活させた所、
イベントが一つもないオブジェクトは復活せずイベントエディタから消えてしまいました(非表示ですらない)
フレームエディタには配置されています。
イベントエディタに復活させるにはどうすればよいでしょうか・・それとも何かの勘違いでしょうか・・ -
>>431
心配であれば攻撃のタイミングで高速ループ内でぐるぐる回してはいかがです? -
オブジェクトのフラグって、31迄ってなってるけど999にしても機能するね。
-
フラグって名前つけれないから数が増えると管理がややこしいような気がする
結局は変数で0と1を切り替えるようなもんですよね
変数だと名前つけれるから管理しやすい -
pmoってcf2.5だと日本語化パッチないのん?
-
フラグの番号指定はいくら大きい数字でもできるけど
32番=0番 33番=1番 になるのよね… -
>>438
あ・・そうなんだorz -
>>437
あるよ -
フラグってアプデで名前つけられるようになったんじゃなかったっけ?
-
>>436
フラグは変数より処理軽いんだよ -
日本語サイトのフェス2016ってどゆこと?
更新止まってるの? -
出力したexeファイルに対するパッチって提供出来ないかな...
PatchMakerってmfaファイルに対するものって認識でいいんだよね? -
>>440
まじ? どこ? -
>>445
exe同志を比較してパッチを作ってくれるソフトがどっかにあったはず -
そういやMMF2のだとCF2.5でどうなるんだろ?
昔エクステンション解説サイト作って放置してたの思い出して見てきたが消滅してた
歳とったせいか再解説する気力は無い(´・ω・`) -
グローバルイベントでアイテム管理しようと思うんだけど
アイテムの画像等は各フレームに毎回設定しないといけない?
フレームが10くらいあってフレーム間をキャラが行き来するとして。 -
解決しますた
-
シューティングとかによくある左右にゆらゆら動きながら向かってくる敵を作りたいのですが
簡単な方法ってありますでしょうか? -
インベーダーの解説動画で挙動やってた気がする
-
やっぱ解決しませんでした
グローバルオブジェクト使えばできそうに思えたのに、想定したものではないみたい -
やっぱり解決しました
-
>>454
パス動作で頑張るw -
やっぱ解決してねえ😵
グローバルオブジェクトをインポートしてグローバルイベントの生成イベントで表示させようとしたのに、フレーム側にいちいちオブジェクトを置くか生成しないと
グローバルイベントでグローバルオブジェクトは生成できないのです? -
stg疎いからイメージわかないけどゆらゆらって振子?
それならエクステンションあるよ -
自機や使用するアイテムってすべてのフレームにいちいち貼り付けるしかない?
-
html5またはexeでチャット的なものを作りたいんですけど、どういう方法があるんでしょうか?
-
漢は黙って軌道計算を自作
-
htmlのレスポンス番号(404とか)を取得するにはどうすれば良いんだろう?
get objectはシンプルすぎてそんなこと出来なさそう。何かエクステンションあるのかな... -
>>454
縦スクロールで左右ゆらゆらの場合を例にすると
1.敵の出現時にX座標を変数Xに代入する
2.常に増加する変数Dを用意して、360以上になったら0に戻るようにする
3.常に実行で変数Xを (変数X+Sin(変数D))×0.5 にする
4.最後に常に実行で敵のX座標を変数Xに変更する
これで左右に正弦波の軌道でゆらゆらします
変数Dの増え方で揺れの早さを、
式内にある「×0.5」の部分で揺れの幅を変えられます
また、これをY座標でも行うと円運動になり、
XとYの揺れ方を異なるようにすると楕円軌道になります
あとは適当にY座標を動かすか
画面スクロールで上に進めば迫ってくるように見えます
変数は適当なのでわかりやすいものをお使いください
あくまでも私流なので、もっと良い方法もあるはずです(汗 -
三角関数ってこうやって使うんだ
高校の頃は何に使うんだろうって思ってたが -
ベクター「バウンスボールがやられたか…」
楕円「しょせん奴はチュートリアル用の捨てゴマよ」
振り子「我ら楽してそれっぽい動きの出番だな」
押出「…」
ジャンプと梯子「使ってすらもらえない(´;ω;`)」 -
ピンボールも忘れてた、アイテムドロップとか跳ねるダメージ数字に有能
-
ジャンプとはしごでつくってみようとしたらどうしても指定アニメーションうまくいかなくて断念した
-
ジャンプとはしごって坂道も登れるんだね スゴイじゃん
-
ジャンプとはしご(ジャンプとはしごできるとは言っていない)
-
ウィキにあるサブアプリを利用したポーズを実装するとゲームが異様に重くなるんだけど
こういうものでしょうか? -
ジャンプとはしごでバグあるって本当ですか
-
でも初心者は絶対使うよねこれ
どうみても正攻法なのにバグありとかw -
ならcf2.5ではpmoをデフォルトにしてほしかったな
-
これってそんなにバグ多いツールなの?
チュートリアルが判りやすくて買ってみようと思ったんだけど -
作り方による
-
まあデフォルトにはしごに関しては使うなという意見が多いみたいだけど
ソフト自体のバグが多いってわけじゃないと思う
ゲームを複雑にすればするほどエクステンションやアルゴリズムの混乱があって自らバグを作ってしまうということはある。これはわしのような初心者の壁かね。 -
デフォルトに×
デフォルトの⚪ -
チュートリアルがわかりやすいと感じたなら完全にオススメだと思うよ
チュートリアル楽しくやれればテンション上がってくるから習得が早いよ -
アンドロイドアプリでエディットボックスを設置して、文字入力したらエラーが出て強制終了してしまいます。
他にアンドロイドアプリで文字入力をする方法はないでしょうか。 -
アクションやリアルタイムで動かすものは作りやすくて良い
反面RPGやノベルなどデータベースが多いものや文字を重視するのには向かない
個人的にはデータベース構築にLuaスクリプト取り込んでいるけど
ここまで出来るようになるスキル身に付けるなら他ツールにもっと最適化されたの有ると思う
チュートリアルの解りやすさは素晴らしいと思うのでそれでテンション上がったら30日体験版
それも気に入ったらDevじゃなくてノーマルでも機能的には十分 -
日曜ゲーム作りには最適
-
アイコン形のアイテムを選択して使ったり消費したりするイベント作ってるんだけど
隙間なくアイコンの位置を自動生理しようとすると途端に変数が増えて難易度上がる
アイテムの表示管理に使えるエクステンションとかありませんか -
システムを単純にしたら途端にバグが減った
やっぱり単純が一番や -
アイテムを文字列で自動整理するイベントを苦労してくんだら今度は表示位置を決定するイベントが組めなくて絶望した!
-
そこらへんは魔境やな
-
html5エクスポーターにfglオプジェクトと言うのがあるんですが〜
どなたか聡明な方、詳しい使い方をご存知の人が居ましたら教えて欲しいっス
英語力皆無の私にはさっぱり解らんとですw -
最近はじめたばかりでチュートリアルを勉強中なんですが、inventoryというエクステンションはアイテム管理をする上で使いやすいでしょうか?
-
>>501
動画リンクありがとうございます
動画の解説ではインベントリを1から自身で作る方法を解説されていましたが、Inventoryエクステンションは使用していませんでしたが
Inventoryエクステンションを使えば、解説にあったような作業を省略できるのかもしれませんね
あとは頑張ってみます
ありがとうございました -
その動画、もう5レスくれえ早くほしかったぞお...
-
グローバルイベントにイベントグループ使用する裏技使ってる人いる?
裏技だから使いたくなかったんだけど、これが原因で困ったことになった人聞いたことないし
これできると管理のスマートさが天地じゃない?てか仕様でできるようにしといてほしい
(何か欠陥があるのかもしれないけど)
http://wikiwiki.jp/m...C8%CD%D1%A4%B9%A4%EB -
>>てか仕様でできるようにしといてほしい
ほんとそれ思う
裏技ってあるんだね でもサポート丸投げみたいなので使うのちょっとコワいなあ・・・
自分はいつもオブジェクトグループの機能使うときは仕方なくフレームのイベントエディタで組んでます
グローバルで組めたら便利だろうなあとはいつも思ってた(;´・ω・) -
フォントについて質問です
PixelMplusや美咲フォントを使ったのですが、表示がぼけぼけになって
くっきりとしたドット文字になりません。
Tahomaとかだとドットバイドットでくっきり表示されてるのですが・・
どうにかくっきり表示させる方法無いでしょうか? -
inventoryオブジェクトちょっとふれてみたけど
これcfの主軸に入れそうなエクステンションじゃないか?
もっと詳しく知りたいわ。日本語パッチもあればいいのだが。 -
すまん
誰かそれの日本語化頼める?
つたない知識でやってみたけど
パッチ作成に苦戦してる -
解決しますた
-
なにがどう解決したのか気になる・・・
-
いやinventoryの翻訳作れたわ
ソフトを変な使い方してつまづいてただけだった -
inventory一通りつついてみたが
グリッド系で動かしてると謎のハングアップやらなんやら。
キーボードとマウスの挙動も癖があってちょっと苦手。
mmf2時代のエクステンションゆえに
cfに対応できてないって感じ -
日本語パッチほしい…
-
>>514
ほい
https://ux.getupload...om/mmf/download/1033
1、InventoryエククステンションをマネージャーからDL
2、エクステンションフォルダのUnicodeフォルダの中に上書きで日本語化。
3、英語に戻す時はInventoryエクステンションを再ダウンロード
正確には日本語化じゃなく英語も残したままにしてる。
このエクステンション自体がCF2.5ではバグってると思うが
細かく動作確認してくれるとありがたい。
命令でグリッド内のオブジェクトや空欄にSELECTしただけで落ちた。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) -
515書き込めてるのか?これ
-
原文も一緒に表示してくれるとはありがたや…
アンドロイドでも使えるんだね、こんな便利なの知らなかったよ。 -
おお!パッチありがとうございます!
じっくり動作テストしてみます -
翻訳する前のやつでバグってるのか?
翻訳した結果バグる可能性もあるぞ
過去に経験済み -
再ダウンロードでの言語復帰させた場合だがやはり落ちる
アクティブオブジェクトを追加した状態で空欄をセレクトで落ちるな
😵 -
「フレームの位置を保存」ってややこしくない?
サブアプリでフレーム呼び出しても
フレーム間移動しちゃうとオブジェクトの位置がリセットされちゃう。
それでこれ使おうとしたのだけど
パスの指定とか管理が怖すぎる
このツールちゃんは使うの二度目だけど、いろいろ敷居が高く感じてキマシですよ -
キャラを右から左に移動ループする方法を教えて下さい♥
-
>>522
ぶつかったら座標移動するオブジェクトでも画面端に置いとけば? -
そういうやり方しかないの?
-
このソフトってテンプレにある以上に詳細なドキュメントとかないです?
高速ループとか物理エンジンとか、参考資料が乏しくて、使えてるような使えてないような微妙な感じなのですが……
KnPとかCnCは遊び倒したので、基本的なことは分かるんですけど、
それ以降の新機能について、もう少し詳細な解説がどこかにあると嬉しいのですが…… -
公式のフォーラムかネットの海で探すしかない
-
>>522
アクティブオブジェクト
動作>動作を飛び越える(ラップ)
例えば条件を
アクティブオブジェクトが動作領域から消える 左から
にして上記の動作を割り当てると、オブジェクトが左から消えると右からループしてきます
ただし、これだとオブジェクトが画面外に出てると右から突然現れてしまうので
フレームの仮想幅(画面外に余白のイメージ)を調整しましょう。
対象のキャラ一体分の幅を持たせる必要がありますね。
サンプルは下記をどうぞ。
https://ux.getupload...om/mmf/download/1034 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) -
条件等の編集画面を開いたらOKボタンの場所にマウスカーソルを持っていかれるのが嫌いなのですが、
これを切る方法って知ってる方いたら教えてください
環境設定にはどうやらなさそうなので無理なのかな -
>>527
ありがとうございます できました。 -
advanced direction objectを使えば誘導弾とかをかんたんに作れますか?
最近無料版でいろいろ試してますが
無料版はインストールできないもので -
ベクター動作とかでいけるんじゃないかな
-
STGのキャラクターの動きで、ザコキャラを単体で動作作成、確認した際は問題ないのですが
配置して実際に動かしてみると一部のキャラの動作が途中で止まってしまうのが見受けられるようになりました。
例えばザコキャラが三体並んで登場、正弦波で左に抜けていく
という動作の場合、その内の数体か全部が途中で動作が消えてしまったかのようにその瞬間のベクトルで流れていく感じです
正弦波以外のパス動作やベクターで作っている動きも同じ現象が起きます。
対象キャラの出現タイミングを微妙に変えると起きなかったりするので
手の届かない内部的な何かが原因のような気がします。
テンプレの動作を使うと起きるバグなのでしょうか? -
>>535
複雑化は出来るだけ避けた方がいいから
イベントのグループ化でアクティブ切り替えもお勧め
今回の様なケースが発生した場合、部分的に検証できる
さらに突き詰めれば仕様の追加変更も容易になるがコツがいるので最初は無理しなくて良い
グループで制作したら聞いてない仕様変更繰り返されて
この系統のスキルはガンガン上がった気がするw -
複雑化回避のためにグループのアクティブ切り替えはいいこと聞いたわ
-
簡単にできるのに追尾方法を調べたら
サイン、コカイン、タンジェントでやってるのばっかしか見当たらないのはなんでだろ
前はそれでしかできなかったってことなのかな -
コカインに突っ込むと負けな気がする
-
おい、シャブネタはヤバすぎるからやめてくれよ
-
コサカインかずき
-
サリン、コカイン、タンジェリン www
-
オブジェクトのランダム作成をやっておりますが
一瞬固定の場所に表示されてからランダムな位置に移動します
固定の場所を画面外にすれば一瞬表示されることはありませんが
もっとスマーティな方法はありませんか? -
>>548
ああ、やはりそれですか。
グループのアクティブ切り替えというのは行の有効化無効化をフォルダ単位でやるって事でしょうか?
エラーの絞り込みに自然とやってました
もうちょっとデバッグでの変数やオブジェクトの把握がしやすかったらいいんですけどね
結局目星付けたあたりのデータ表示を自分で作ってしまう方が楽という・・ -
衝突ってAがBに当たったらってことしかできませんか?
例えば
Aの前側がBに当たったら1をする
Aの後側がBに当たったら2をするって事はできませんか? -
Aの前側と後ろ側に別のオブジェクトを付けて3パーツ構成にすれば出来ますね
サンプルはウィキにあります。
そのキャラが複数出るなら通し番号でのペアリングも合わせれば可能ですね。 -
判定用オブジェクトが一番簡単だが
衝突時は衝突したオブジェクト同士しか処理されないのを利用して
互いの座標と向きと固定値を拾得してそのまま処理してもいい
弱点部位みたいなのは判定用オブジェクト素直に使うと良い -
ぶつかり判定パーツ見せたくないならアルファブレンド値最大にして
見えなくすればいいよ -
「表示しない」が便利だよ
デバッグで判定見たいとき「表示する」でおけ -
スチームで30%引きセールやってるけど
まだ下がることってあるかね? -
ハロウィンセール: 10月26日〜11月1日
ブラックフライデーセール: 11月22日〜11月28日
ウィンターセール: 12月21日〜2018年1月4日
※いずれも現地時間
今やってるハロウィンセールはホラー物中心でほかはオマケみたいなものだと思う -
もっと安くなるの?
-
俺も狙ってるけど
ハロウィンセールで35%オフ6370円だったら
もっと安くなるだろうと思ってるけどね
今はAmazonのほうが安いし -
1500円くらいで買ったやつが恨めしい
-
pc壊れて 修理で3週間以上もcf2.5 おあずけになっちまった
久々にps4やってるけどやっぱ作るほうが断然楽しいなあ pcはよ戻ってこい(T_T) -
すみません、どなたかお力を貸して下さい。
ForEachで[絵]と[攻撃判定]がペアになった敵キャラクタを作りました。
この敵キャラクタがプレイヤに向かって攻撃してくる時に、
弾発射型の攻撃判定を放つように作りました。
この攻撃判定の移動処理を高速ループで行いたいのですが、
イベントの一行目に[各 につき、ループ""]、次に[ループが実行中]と組んでも
1イベント内にその2つは共存出来ないのか上手く行きません;
一瞬で正確な当たり判定(高速ループによる衝突判定)を行い、
同時に各動作(ForEach)も行いたい場合、どの様に組むものなでしょうか?
宜しくお願い致します。 う、あ頭が・・・ぁ! -
1 なにか条件 → FOREACHを開始
2 条件に各オブジェクトにつき(foreach) → 高速ループ(判定処理)を開始する
3 条件にループ(判定処理)が実行中 → なにか処理する -
>>559
欲しいなら1000円で売ってやるぞ -
>>568
ID:Sa3sxuMDじゃないけどほんとにください -
デベロッパー版のフルセットならもっと高くても買います
-
ここでするような話じゃないしsteamのチャットならいいよ
-
steamは未登録ですし
アカウントの売買の話をそこでするのは
まずいと思います -
あー、手持ちのは前にハンブルで買ったSteam版の余りなんで
Steamやってないなら無理かな -
それでしたら即登録しますので売ってください
-
steamのアカウントで買ったものを他のアカウントにあげることってできるんですか?
アカウントごと売ってくれると思っていたもので -
ハンブルで貰えるのはアイテムコードだから登録は誰のクライアントでも出来るよ
-
それでしたらすぐに登録してきます
-
ギフト可のもの以外は他人に渡すと規約違反だけどな
わかるかというとわからんだろうが -
わからないならグレーかなw
>入力されたパスワードは使用できません。8文字以上の異なるパスワードを選択してください。
登録できないんですけど(号泣) -
どっか他所でやってくれ
スレ汚しするな -
G2AならDEVが数千円で買えるのでそこで買えばいいのではないでしょうか
-
新規垢は制限掛かってて検索には引っかからないと思うので
グループ検索で
いきなり招待送ってもいい人用グループ
検索して、コメント書き込んでくれたらそこから登録します
これ以降はここでは返事しないので宜しく -
通報した
-
制作者の苦労も知っているはずの作る側の人間が
正規ルートどころかまったく悪びれないでここでやり取り出来るってのもなんだかなぁ… -
G2Aだったら通常版が500円、各種エクスポーターも600円くらいで常時売りに出されているのにな…
DEV版も2000〜3000円くらいで売られてるけど人気商品なのでタイミングが悪いと売り切れていることもある -
やっぱり日本にチャリティー文化は根付かないんだな
-
イベント条件で質問です
サンプルファイル
https://ux.getupload...om/mmf/download/1036
■サンプルファイル フレーム1
ある程度画面にオブジェクトを配置して
・一秒毎にオブジェクトAの角度を変更
とすると、画面にあるオブジェクトが同じタイミングで一秒ごとに角度が変わるのは
分かるんですが
■サンプルファイル フレーム2
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら
作成されたタイミングのオブジェクトにしか角度変更が適用されません。
フレーム2の場合”一秒毎に”という条件に既出のオブジェクトが引っかからないのは
どうしてなんでしょう?
多分オブジェクトの作成が条件のフィルターになっているんでしょうが
アクション部分が条件になっているというのは納得できない仕様なんですが…
考え方自体が間違ってますか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) -
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら
↓
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成、既出の
オブジェクトAも位置がワープしつつ角度変更が適用されると思ったら 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) -
>>565 です
何とか形になりました。
今回も助言に本当に助かりました。
各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
参考にサンプルを残しておきます。
https://ux.getupload...om/mmf/download/1037
攻撃判定が敵発生個所に残っていますが、許して。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) -
おつかれ
サンプル見させてもらいます -
>>595
オブジェクトを作成するとそのイベント中は作成したオブジェクトのみ対象になる
なのでオブジェクトと向きは切り離す必要がある(2種類のイベントが必要)
1.オブジェクトを作成
2.オブジェクトの角度を変更
1→2の順番で実行すればAの他にBが新規生成されたとしてABが角度を変える
この仕様を理解すれば誕生したオブジェクトに個別パラメータ持たせることが可能なので
たとえばAとBで1度づつ違う角度なども出来るよ -
それ初心者はほぼハマりそうだよね
YOUTUBEのミスターグロテスクさんのインベーダー解説動画で
敵一体が画面ハシまで到達したら全敵を方向反転&一段下におろすっていうのを
「タイマーの一定遅延後にイベント発生」を使って作ってて、最初意味わからんかったのだけど
全敵を対象にするためにイベントを別にしたんだとあとあとやっと理解した -
こういうの知ってるのと知らないのとじゃ作りやすさに雲泥の差がうまれるよね
-
>>565 です。
完成しました。(とおもいます)
攻撃判定が画面内に残る件は、プレイ画面を録画し、スロー再生したところ、
攻撃を受けた時に起こる事が分かり、イベントを見たら各動作の処理が抜けておりました;
各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
https://ux.getupload...om/mmf/download/1038
お騒がせ致しました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) -
そういや複数ある同一オブジェクトの個別処理とか
複数のオブジェクトをリンク(グループ化)させて情報共有方法とか
最初期の頃に覚える基礎知識だけど知らない人いる? -
教えていただけると助かります。
-
これを使えばPMO等の管理は一括で出来て容易になる
また例えばオブジェクトBにふれたらオブジェクトAが行動開始するなどすれば
「策的範囲」「視界」みたいなのも作れる
複数の当り判定を持たせたい等の場合にも有効 -
元からオブジェクトが複数あった場合だけでなく、同じオブジェクトを新規に増やした場合も応用可能でしょうか?
-
キャラクターの表示順序が上手く管理出来ないんだけどどうしたらいいんだろう
ザコキャラがでかいキャラの裏に潜り込んで見えなくなるのが回避できない・・ -
キャラそれぞれに自身のサイズ用の変数を持たせて
レイヤーオブジェクトとかセレクトオブジェクトとかで
大きさ順に常に配置するとかどうだろう -
>>613
そもそもが”順序”の”オブジェクトの前面(背面)に移動”がまともに機能しない事が多くて困ってた所に
レイヤーオブジェクトにもキャラの順番並び替え機能があると知って使ってみたんですが
”並び替え”はどう設定しても機能しませんでした。
そのまま保留してたんですが、今回
”固定値で選択””オブジェクトピッカーで選択”だと機能したので
種類ごとにちまちまと順番指定して大体何とかなりました。
CFの仕様ってキャラの順番枠の上限が存在してるキャラ数によって
常に変動してて分かりにくいんですよね。
表示限界数内で指定出来ればある程度のマージン持たせて順番を配置できるのに・・ -
順番を数字で管理したい
背面とか前面とかは確信が持てない -
一応確認しておくけどホットスポットは足元基準にしている?
ホットスポットが基準になるから他にやってるとずれるよ
レイヤーオブジェクトなら変数で管理できるはずだけど
内容見る限りなにかのイベントが邪魔して[個別に]処理されてて全体に適応されてない気がする
エラーのサンプル無いとこれ以上は俺のESPじゃ無理w -
なん…だと
-
>>616
色々と検証してみた結果
例えば変数基準での”並び替え”は機能するものの、画面内の全てのオブジェクトにおいて
適応されるので変数が割り当てられていないものも混ざってしまい
画面内のオブジェクトが一定で無い条件では順列をコントロールするのは難しいようですね。
あとホットスポットは順列コントロールには関係ないのでは? -
>>618
足元にホットスポットは勝手にY座標みたいなイメージ持っちゃってたけど
ヨコスクACTみたいにみんな並んでいる前提なら要らないね
並び替えに限らずXY座標はホットスポットから計算されるよ
処理負荷増えて良いなら高速ループで全体管理しちゃえば?
専用変数の数値順に全面に押し出してやれば数値大きいのが最終的に前面にくる
処理したくないのは、値が0の時は無視とかで良い
後は判定と表示切り離してレイヤーで住み分けかな?
これなら毎フレーム処理しなくてもOK -
やるのは縦画面でやりたいけど
作るのは横画面ばっかりになる自己矛盾 -
どーしても行内同時設定の項目が動かないと悩んでたら
行内でも適応順があるのね
今まで一行で実行できない時は行分けてたけど、インベントリエディタで見ると全てが
オブジェクト作成、フラグ0有効
が
フラグ0有効、オブジェクト作成
みたいに順序の前後で起きてる不具合だった
意外な盲点でした -
あるある
-
このソフトで開発したゲームを海外OSで動作させた場合、内部の変数やオブジェクトの名前
諸々全部2バイト文字使っていると動作しないんでしょうか? -
それは怖い
-
海外OSでも動くよ
-
じゃあオブジェクトやループに日本語使いまくって大丈夫って事ですね
テキストオブジェクトに日本語入れてると流石に文字化けしそうですが -
タイマーベースは使わないほうがいいと古いブログに書いてあるのばっかりだけど今でも?
-
タイマーベースがリアル時間を基準にして最悪処理をスキップするという仕様上仕方ない
どうしてもリアル時間進行を基準にしたいのなら -
タイマーベースは使わないけどタイマー処理はよく使うなあ
いちいちタイマーオブジェクト出して処理するのが面倒で
xxミリ秒間隔で射撃とか、ランダムxxxx-xxxxミリ秒で射撃とか
数フレーム飛んでも支障のない処理で使ってる
あとカーソルの選択でボタン押してn秒後に実行とか
全く使っちゃダメなんて事は無いと思うんだよね。 -
同じくn秒毎に煙のエフェクト出すイベントとか
プレイに支障の無い所で使ってるわ -
右におなじく
お手軽すぎるよねタイマー
ウェイトかますときほぼ使うよ -
nフレーム毎に実行っていう条件だったらもっと使いやすかったのにね
-
初歩的な質問ですまない
「サウンドの再生」できちんと鳴ってくれるファイルと鳴らないファイルがあるんだが何が原因だろうか
形式はwaveファイル -
鳴るのと鳴らないのを上げて貰わないことには
-
どんな条件の時に鳴らそうとしてるの?
単純に3秒毎に1回鳴らすとかでも鳴らない感じなのか? -
>>633
俺はほぼ全てのオブジェクトに毎フレーム+1する生存フレーム変数使ってる
modで個体毎にnフレームが容易になるから処理の優先グループ振り分けたりしている
ミニキャラがごちゃごちゃバトルするの好きで作っているが
開発当初の実力では20体同時処理が限界だったが改良続けてたら140体同時までは出来るようになった
あと60体同時処理出来る実力身に付ければ妄想してた100vs100実現できるw -
はえ〜すごいなぁ
-
>>638
毎フレーム律儀に処理する必要はないって事に気がついてから劇的に軽くなりました
プレイヤーに有利な事は最優先、不利な事は分散させて後から処理するか
法則さえキッチリ決めておけばいっそ処理無視でもリプレイ性維持されるしストレスにならない
オブジェクトも個体で処理させるより状況毎にエリアを生成してそれを処理とデータベースの司令塔に
プレイヤーが操作したとき=状況に変化を望むときとしてエリア情報更新
弱っている敵を狙うみたいな状況判断が必要なものはいちいち調べないで一定周期で的用オブジェクト張り付かせます
おかげで処理放置されたまま無敵化する勇者様ユニットが誕生するバグあるんでまだまだ改良が必要です -
>>634
1、格納されている方式・データが違う。 問題なく鳴る方でwav形式で統一する。 つまりエンコードし直す。
2、その際サンプリングレートを統一、音量、音圧を均一化しておく。
3、効果音で使用する場合、1秒未満のwavファイルは個々のPC音楽再生環境によっては無音になる場合がある。
↓
※この場合PCの再生環境を変えるか、wavファイルを切り貼りするなどして作り直す必要がある。
具体的には長めに尺をとる。 また無音部分を頭に入れるなどして調整する必要がある。
Ogg形式にするのもあり。 -
普通に考えたらタイマーベースの方が正確だろうに
このソフトのフレームベース推しはなんなんだろ -
公式ブログに書いてあったけどCF2.5の仕様で
タイマーベースにしてもイベントの実行間隔はフレームベースのままなので
処理落ちした時にタイミングが合わなくなっておかしなことになるとか -
>>641
大本の開発であるクリックチームが元凶
タイマーベースで処理落ちしたときにイベントを補正しないから異常が発生する
例えばボタン押しっぱなしでため攻撃出来るとするよね
本来のタイマーベースなら処理落ちが発生しても押し続けている情報は保持されてなきゃならないのに
cf2.5ではその情報が何もないものとして処理されるので離したと判断されてしまう
もっと言えば衝突情報は扱われないのに移動情報は補完されるのですり抜け現象が発生する -
F3ではそのへんも解決してるといいね
-
まあブログでハッキリ言っちゃうと色々あるのかな?
とにかく移動情報だけ補完してイベントを無視するからcf2.5のは使い物にならない
連続時に1度だけ実行とかも処理落ちするとフラグが消えて再実行されるしね
初心者時代チャージショットの意味不明なバグで悩まされたのは少し根に持ってるwww -
F3なあ〜
dev版が安く買える日が来るのはいつになることやら -
F3devのアップグレード版は価格どれくらいなんだろう
-
dev持ってる人は優遇してほしい
そもそも出るのか怪しいけど -
飢餓ベネズエラ「1600%インフレ率」で仮想通貨が生活の柱|ビットコインマイニング(採掘)で生き残る
http://virtualmoney.jp/I0001275
「ビットコイン」新世界のベネズエラ:自由を求める、採掘者たちの反逆
https://www.fuze.dj/...enezuela_mining.html
ベネズエラ、生きるためにゲームをする人々 ビットコインで生活費稼ぐ
https://btcnews.jp/52cuhxep12747/
ベネズエラ、ビットコインマイナーが10万人規模に
http://btcnews.jp/5c5uq4ei13034/
ジンバブエではビットコインが80万円?自国通貨がインフレしている国の仮想通貨需要について
http://coinpost.jp/?p=5803
ビットコインとは?投資で儲かる仕組みと危険性を分かりやすく解説
https://enjoyrock.jp/bitcointoha-4370
ビットコイン最高値更新中! 〜財政破綻とビットコイン〜
http://silver-dream....tual.currency/?p=213
ビットコイン採掘(マイニング)で個人が稼ぐ方法・スマホで可能?
https://bittimes.net/news/3770.html -
新バージョンは開発してるんだろうか?
-
自分もデータによって正常に再生されなかったことあるけど、
読み込めないデータを音声編集ソフトで新規ファイルにコピペしてなんとかなったことあるよ。
結局データの異常だったのかも。
ちなみにogg形式でやってます -
音声データの不具合とかヘッダーの僅かな仕様違いで再生出来なかったり早回しみたいになったりは拾いモノだと割と良くある
とある安いDAWで音出すと安価で加工は楽なんだけどwavのベースノートがおかしかったり -
だいぶ前買ったマルチメディアフュージョン2が手元にあるんだけど
これからゲーム作り始める場合クリックチームフュージョンにアップグレードした方がいい?
そんなに大幅な違いあるのかな? -
マルチメディアフュージョン2の制作データはクリックチームフュージョンと互換性ありますか?
-
製作データは互換性があったと思う
cf2.5はそこそこ容量つかっても
スムーズに動くようになったようで
そこは重宝します
あとsteamオーバーレイもこっちは動くし -
Steamオーバーレイってなんですか?
-
直接的にソフトに関係ある話じゃないんだが
steamでプレイ中に使える専用のツールみたいなもん
スクショとってスレッドにあげたり。
mmf2だと起動できなかったでし -
>>658
安定化、軽量化してるということですか
やっぱりクリックチームフュージョンにアップグレードした方が良さげですかね
話は変わりますが「Five Nights at Freddy's」はこのソフトで作られているという話を聞いたのですが
3DCGって対応してましたっけ?
2Dゲーム専用だった印象があったのですが -
FNFは3Dでレンダリングした絵をパラパラ漫画してるだけで
中身は2Dゲームです -
cf3はマトモなタイマーベースとネット対戦の機能つけてくれ
-
>>661
そのゲームは知らんけどFireflyっていう別売の拡張機能で3Dを扱えるようにはなったらしい -
コントローラ設定周りについて
自分で作るにしてもプレイヤーに設定させるにしても
分かりやすくしてほしい -
エフェクトでラスタースクロールみたいに画面をうにょーんってさせたいんですが
良さそうなエクステってありますか? -
ネット対戦は早くしろ
-
鯖の知識無いから手だしてないけど
今でもなかったっけ? -
CF2.5ってゲーム完成後に不具合見つかった場合パッチ適用によって修正したりすることってできますか?
-
cf2.5自体にはパッチ作成機能はありませんん
でも、別途パッチ作成ソフトで差分作ればできますん -
パッチ作成ソフトなんてあるんだ
公式でダウンロードできる? -
カードゲーム作ろうかなって思ったけどネット対戦できないんじゃアレか
-
wikiにあるテクニックサンプル集の「インストールされていないフォント使用」を開いてみたんですが
実行しても画面に何も表示されません
原因わかる人いますでしょうか? -
フォントのインストールはこっちも試行錯誤だったなあ
サンプル実行して何も表示されないのは何でか分らないけど -
Cf2.5の角度周りの取り扱いがバラバラ過ぎて困る
Anglで収得すると360度単位だし方向で取ると32方向だわ
右回転だったり左回転だったりまちまちで満足に扱えない
角度を方向に変換は計算式で何とかなったけど(それでも微妙なずれ出る)
逆回りの角度を方向に変換する計算式が思いつかないわ・・・ -
何年か前にチュートリアルでクリボー使って当たり判定説明してるページ見たんだけど
もう一度参考に見てみたいんだけどurlの場所ご存知のかたおられませんか ? -
>>679
もしかしてクリボーの他に赤ノコノコ(落下回避で反転)とか
テレサとかマリオワールド系敵の動作解説&ベクター動作布教したサイト?
勘違いじゃなけりゃ4〜6年前に俺が作った解説講座かもしれないかも
存在忘れてて今確認したらHP消滅、執筆したPC買い換えたんでデータ残ってない -
うわあああああああああああああああああああい
-
加速度センサーオブジェクトの使い方がヘルプ読んでも特に書いてなくて
判らないのですが、判る方いますか?
具体的にはタブレットやスマホで3DSの顔シューティングみたいな
本体を動かして照準を付ける動作させたいと思っています。 -
タイマーベース否定するようなメールきたわ
めんどくせーから最初からタイマーベース全般削除しとけや -
>> 680
やはり消滅してましたか残念(T_T) -
横に長いステージや、上下左右に広がるステージ作ろうとしたら
フレームエディタの画面移動がある程度までしかスクロールできないんですけど
この表示範囲以内でしかステージ作成できないって事なんでしょうか?
相当狭い気がするんですが・・ -
フレームのサイズを変えたらいくらでもスクロールするよ
そういうことではない? -
横からで悪いがたぶんそういうことだと思うぞ
フレーム狭すぎるなんて感じたことなんてないし -
ああ、なるほど。
仮想の幅というのがステージ全体の広さで、サイズというのが表示される画面の枠という事で
サイズを全体に広げれば端までスクロールが伸びるんですね。 -
Steamのセールでいくらになるかな
-
>>684
解説サイトって自分で作れば5分で出来るものでも
基礎知識が不足している人を対象に噛砕いて細かく説明いれなきゃないから
1つの解説を執筆するのに3〜5時間以上かかってたんですよね
当時解説した目的が誰が見ても理解出来るレベルに自分の頭の中にある作り方を整理する事だったんで
その最大の目的を達成してしまった現在は再解説する気力無いかも、ごめんね -
ウェブアーカイブにも残ってないの
-
ここ数日頭捻りまくって考えてやっとできた動きがエクステ使ったら
いとも簡単にできてしまって喜んでいいやら悪いやら -
自力で組めるに越したことはないと思う
-
>>692
どういうの? -
>>694
説明し辛いけど、砲塔がスイングして自機をサーチ、射線に自機があると発砲
砲弾も前後があるので射角と合わせて発射
〜サーチ
という動きで
手間が掛かったのは砲塔のスイングを”自機の方向を見る”ですると角度のワープが起きる
(瞬間的にその方向に飛ぶ)の回避でした
砲塔は発砲時に停止するので、その間に自機が大きく回り込むと砲塔が動作可能になった瞬間に
ワープが起きてしまいます。
何だかんだでフラグや変数を切り替えながら、説明できないような処理で回避したのですが
結局Direction Calculatorエクステの命令一つで解決してしまいました。
まあこれはこれで方向単位でしか動かせないので別の問題もあったりするんですが。
結局両方の方法をうまく使い分けてます。 -
んだんだ
その積み重ねが大事なんだ
物作りにムダはねえ -
他の人の作ろうとするアイデア自分だったらどうするか?って考えるのも楽しいよね
俺だったら砲台から90°づつの4分割にサーチエリア分けてそのエリアに入ったら砲台回転させるかなw
AB
CD
砲台がBを見ている時にAに侵入されたら左回転
Dに侵入されたら右回転
Bに侵入されたらそのまま回転してADとの境界を向いた時まだBにいれば回転を反転とか
これなら準備動作が入るからプレイヤーに回避するか誘導する猶予出来ると思う
ACT作ってて敵の動き高性能にしすぎるとプレイヤー回避出来なくなるから匙加減の調整大変だよね -
ゲームは難しくしようと思えばいくらでも難しくできるからな
マリオメーカーで作られたゲームとか9割くらい糞ゲーだし -
ACT自作して他人にプレイしてもらってある意味一番驚いたのは
新しいギミックを次々と繰り出しては駄目って所だな
3段階位に分けてミスっても最初はフォロー出来る構成にしておかないとコントローラーぶん投げられるwww
かといってフォローしすぎると接待モードかよと批判されると言う…
この調整のノウハウ本あれば読み漁りたい -
作者はテストプレイしていくうちにどんどんうまくなるw
-
しかも仕掛けも敵の動きも完全に把握してるからねw
簡単にクリアできて当たり前っていうw -
昔より、ゲームに対するこらえ性が無い気がする。
-
Ultimate Chicken Horseって言うインディゲー凄いな
マリオメーカーに4人対戦付けたようなゲームだけど
1ラウンド中に選べるパーツは1人1個設置したパーツは次のラウンドもそのまま
プレイ中に相手の邪魔は出来ない(設置したパーツで殺意を高める事は出来るが自分にも跳ね返る)
高得点が 単独ゴール>1着ゴール>ゴール>設置トラップにかける(全員ゴール出来てしまうと0点)
対戦ゲーだが相手に直接倒されるわけじゃなく自分のミスなので負けても意外と笑える←重要
ネット以外のACT部分自体はそれこそ短期間で組めそうな構造だけどこういう柔軟な発想力持ちたい… -
フレーム数を増加して
特定のフレーム数になったら実行してフレーム数をゼロして繰り返すんじゃなくて
数十フレーム毎に実行ってできませんか? -
>>705
生成から何フレーム経過したか生存フレームみたいな感じ?
条件の計算式これで良いんじゃないかな?
経過フレーム mod 実行したいフレーム感覚 =0
数式の mod は除算した余りを出してくれるよ -
感覚変換ミスった間隔っす…
-
・変数の条件を
変数A=10*変数B
・アクションを
変数B+1
これで0、10、20、30、〜の10フレーム毎にカウントできるかな -
↑
常に変数A+1
は回してる事 -
作りたかったゲーム全部作ったので今完全にネタぎれ状態...
-
ネタというか設定だけは膨らむ一方で、作業がぜんぜん進まない状態…
-
製作途中で間が空いてしまって
なんか気分転換に新しいもの作りたくなってくる駄目な状態... -
いわゆるハクスラ系と呼ばれるダンジョン探索型アクションRPGを作りたいんですけど、さまざまな設定をすべて盛り込むと容量不足になりそうな予感がするんです
データをサーバからダウンロードして追加することができれば容量を気にせずにダンジョン数やアイテム数を増やせるんですけど、どこまで可能ですか? -
容量不足とかあるのかこのソフト
よくしらんのだが -
Androidの場合だとアップロードできるapkファイルのサイズは50MBまでみたいですね
-
ああ、携帯かあ
そっちはさっぱりわからんな -
音楽ファイル使ったら容量大きくなるから
なるべく少なめにするとか -
サーバーからリソースの一括ダウンロードとかは標準じゃ無理
やりたいことの多さ考慮するとこのソフト向きでは無いし
プログラマーと組む以外に実現は不可能なレベル -
携帯じゃなくても2Gまでじゃなかったっけ?
-
>>711
余計なお世話かもしれんが
>>設定だけは膨らむ一方、作業がぜんぜん進まない状態…
上の状況は例え完成させても制作者にとっては拘りのシステムでも
プレイヤーにとっては「メンドクセー作業」になってしまう可能性が大きい危険な状況かもしれんぞ
どうしても作った本人ってのは「最初からシステムを100%理解している」
「苦労して(重要)作った作品は我が子のように可愛く錯覚してくる」から欠点に気が付かない所か長所に思える
「プレイヤーは作品に思い入れがないから切る時は容赦が無い」
怯ませる様な事を言ってしまって申し訳ないと思うし、製作者だけの視点からみたら気持ちは解るが
盛り過ぎたスシテムは根本が歪んでいくから作る時にはバッサリ切り捨てる判断も必要な時ってあると思うんだ
なので可能な限り途中でも誰かにテストプレイしてもらって表情観察した方が良い -
スシテム…
やっちまったぜw -
>>723
いえいえ、ありがとうございます
仰ることはよくわかります
確かに長々しいチュートリアルがあって覚えきれない設定だらけのゲームは最初の時点でモチベーションが下がるとおもいます
私の構想は、ゲームシステムだけみればシンプルなハクスラで、敵を倒して装備を集め、さらに強くなって強敵を倒すという
これまでの例に漏れずそれらを繰り返すことが基本なんですが、すぐに装備をコンプリートできたり最下層に辿り着いたりラスボス級をワンパンできたといった
そういうすぐに飽きが来るようなことのない工夫を凝らし、末永く遊べるためのプラスアルファの設定に力を注いでいる感じです
ただ、アイテム量と敵やダンジョン数におまけ要素、それらの組み合わせを増やせば増やすほど容量が膨らむだろうな、という予想です
かつてのドラクエのように、できるかぎり容量削減する工夫が求められ、それも込みで楽しめるくらいがちょうどいいのかもしれませんね
貴重なご助言ありがとうございます -
無理に全部収録せずにゲームシステムだけ使い回して
ナンバリングで小出しにしていけばいいんじゃないかな
シェンムーみたいに -
シェンムーw
もうなんか悪い予感しかしない感じがw -
セーブデータもちこせるようにして拡張パック形式は?
-
ちなみに個人製作のラスボスは「公表してから」のバグ修正だから
あまりにも膨大すぎるスケールだととんでもない大魔王様とのラストバトル体験するよw
もちろんラストバトルに退路は無いよ、信頼を失って敗北するか無事取り除くかの2択 -
風来のシレン2って感じか
-
なるほど、拡張パック方式いいですね!
最初は規模を小さく作ってから、その方向でどんどん追加ダンジョンを増やしていくとずっと楽しめそうですね
大魔王様とのバトルは避けたいですしw
ありがとうございます -
初歩的な質問になるかもしれませんが、アクティブオブジェクトを作成して、それをダブルクリックして出るアニメーションエディタで、
「方向オプション」にある「低速」「高速」(どちらもデフォルトは50)というのは、どういう意味があるのでしょうか
というのも、そのウィンドウで「低速=0」としたときと、「低速=15」とした場合では、
イベントで「アニメーション」→「変更」→「アニメーションの速度」で、これを15と設定した場合、アニメの速度が変わってしまうのです
このアニメーションエディタでの「低速」「高速」は、イベントでは変更できないのでしょうか
この辺のアニメの仕組みが、ヘルプのアクティブオブジェクトの欄を読んでもよくわからないので、わかる人がいたら教えてほしいです -
格闘ゲームのヒットストップってcf2.5だと
どうやって実現できるんだろう -
timerXみたいな名前のエクステでそれっぽくはなるらしいよ
好きなフレーム数完全停止できる的な内容だった気がする
以前試してみたけどスト4とかスト5みたいな自然な感じにはできなかった
多分疑似処理落ちみたいな動作を組まないと自然にはならないかも?という感想を抱いた所でやめた -
>>734
イベントグループの機能使うのがオススメ -
マルチタッチのタッチの数0って
どう解釈すればいいの? -
>>737
スマホ用は作って無いから俺はわからん -
わからないならいちいちレスしなくていいと思うが・・・
-
「この問題分かる人」
「ハイハーイ!」
「はい、〇〇くん」
「わかりません!」 -
スクロールのゲームは面にオブジェクトを配置するのと
動作領域に生成オブジェクトを固定して任意のタイミングでオブジェクトを出すのはどっちがいいの?好みの問題かな -
ゲーム性が大きく変わるからなんとも言えないけどまずは面に配置する方法でいいんじゃないかな
-
自動演奏みたいな生成オブジェクト法でやってるけど
敵の出現タイミングが把握できなくていちいちテストプレイ→生成ポイントの調整
を繰り返す羽目になって手間が相当掛かってる
面に配置法でやった方がもうちょっと視覚的に把握できて楽だったんじゃないかなと後悔
あと生成オブジェクト法だと出現ポイントが制限されるからバリエーションも減るかな -
動作領域に固定ってことは、
UI的なステージのスクロール状態に関係なしに画面上に固定されているオブジェクトから
適切なタイミングを見計らって発生するみたいな理解であってる?
ゲームにもよるかもだけど、凝ったギミックを作るほど調整難易度が際限なく上がりそう
743、742氏と同意見 -
ドンキーコングみたいなゲーム作る場合
ハシゴはアクティブオブジェクトで作るんでしょうか?
背景オブジェクトでもハシゴの認識って出来ますか? -
ギミックのない地形のみ背景オブジェクト 他全部アクティブでいいと思うよ
背景オブジェクトをはしごにしようとすると背景オブジェクトははしご専用になっちゃうかも
アクションは背景オブジェクトは地形専用という理解で作るべき
以下は蛇足かもだけど
はしごのアクティブオブジェクトに触れている時のみ主人公または主人公管理オブジェクトで状態変数はしご可能状態ON
その時だけ上下入力ではしご状態ON
その時だけ重力OFFと上下左右移動を調整 ジャンプ可能ON みたいなかんじがスタンダードじゃないかな -
俺は1つのステージのエリアをカメラスクロール範囲制限して1シーンにおさめるから
生成ポイント用オブジェクト設置してエリア切り替わった情報をトリガーに
その生成用オブジェクトの変数と位置情報を基に敵を出現させてるな
昔は透明で無敵無害にしてたただの管理用オブジェクトだったけど
「宝探し的な」ハイリスクハイリターン要素欲しかったんで見えるようにして破壊出来るようにした
破壊した瞬間新たなトリガーとして大量に敵生成で総攻撃とか
敵生成方法は完全に作者の好みの問題だと思うけどあまりランダム要素ばかりにすると
プレイヤーには理不尽に思われてしまいそうな気もする -
746さん
ありがとうございます参考にさせていただきます -
とあるブログで海腹川背みたいなワイヤーアクションを実装してるのを
見かけたんだけど、どうやってんだろ。全然分からん -
あ、ちなみに前のエリアで敵を倒しておらず敵が生存している際のパターンです
-
>>753
三角辺と円運動の計算で自力で出来るけど
目的がゲーム実装ならわざわざ計算式とか処理を1から学習しなくて良いと思う
1から全部作れますってのは確かに凄いけど同人は戦力が足りないから
先人が築いてくれた資産はガンガン使っていった方が効率的じゃないかな -
色々考えてみたらキャラ部分はアニメーションで円運動させて
ワイヤーフックの起点と障害物(オブジェクト)を結んでやれば計算そのものが要らないかな?
スイング速度はアニメーション速度に連動でいけそうだし
アニメーションフレーム抜き取ってやれば方向コントロールも容易かな
ワイヤーアクション作ったこと無いから何とも言えないけど自由自在に動き回られ過ぎて
ステージデザインで吐血しそうな気がしてならぬ… -
すごいアクション発見して作者の想像を超えてやったぜwww
からのおうふwww作者想定済みわろたwwwでもレアアイテムゲットだぜwww
みたいなのあると面白いよね -
?
-
>>756
俺も何か達成したらプレイヤーをめっちゃ褒める(演出やレアで)って大切だと思います
苦労して突破させたあげく行き止まりでしたハイ☆残念は一番やっちゃいけないと言うか
ACT中はどうしてもストレス与えるのでそこからの解放感を大きくしないと達成感無くなりますよね
後はどんなに極めてもノーダメージクリア出来ないのはどうかな?って個人的に考えます
でも動画サイトのおかげでプレイヤーのプレイ見れるようになったのは制作者にすごく幸せな時代になりましたよね
スーパープレイの理論上は設定してたけど実現出来るんかとお茶吹いた時何度かありますw -
横スクロールアクションで
? ボタン1を押すと弾(バウンス)を発射
? ボタン2を押すと自キャラ(PMO)が弾の位置に移動
というのを実装してみたんだけど障害物の傍でやると
体がめりこんでってしまうね・・・ -
めり込み問題は常についてまわる問題だね
-
オブジェクトが衝突して爆発して消えるのは
オブジェクトの場所に爆発オブを作成してから両方破壊か
爆発オブを速度0で発射してから両方破壊してたけど
適当なシーケンスに爆発モーションをペーストして
衝突したらシーケンスを変更して
爆発シーケンスが終了したらオブを破壊したほうがらくだな
こっちのほうがかるそうだし -
>>763
以前同じように考えてシューティングゲームの敵でその方法でやってみたことある
アニメシーケンスが爆発中だったら行動不可&弾を撃たない&当たり判定なしってかんじで
組んだつもりだったんだけどなぜかわからんけどうまくいかなかったんだよ・・・
爆発中なのにプレイヤーめがけて弾撃ってきたわ(;'∀')
なので今は爆発のオブジェ別に用意して組んでいます -
スクロール系は常に表示させてるスコア等から敵とかを発射させれば効率がいいな
-
デベロッパー版で広告がつけられるって書いてあるけど
通常版のフレームにアフィリエイトとかを貼り付けるのは規約違反ってことですか? -
そうではないと思うけど詳しくは知らないから自分で規約よく読んで確かめてみた方がいいよ
-
アフィリエイトてyoutubeみたいに下に広告でるみたいなやつですか?
-
それアフィの規約とは別の義務付けじゃない?
アフィ貼るのはデベ版限定なのか?って話でしょ -
アフィの収入も深刻必要なんですが・・・
-
さすがに8割はとられん
-
法人化して全部経費として使えば税金ゼロだぞ
-
税理士に任せるのが一番
ケチって安い税理士使うと大損するから気をつけろ -
俺にとって雲の上の会話だった
-
>>775
BGM制作を他人に頼んだことないからわからないんだけど、BGM作ってもらうのってそんなにお金かかるの? -
>>778
妄想の話だから平気平気w -
【医学詐欺3連発!】インフルエンザ予防接種・アマルガム虫歯治療・マンモグラフィー乳癌検診
https://rosie.5ch.ne...eplus/1512734200/l50 -
光の速さでNGにした
-
ジグソーパズルみたいなゲーム作る場合
1枚の画像をイベント中に分割するのって不可能でしょうか?
前もって分割した画像用意するしかないのかな・・ -
>>785
そうです巨大プリントみたいなようなことがしたいんです
「その機能の単体ソフト」と同じことをcf2.5のイベントだけでできる方法があれば知りたいです
今は画像インポート時に「アニメーションとしてインポート」「ブロックサイズ指定」
で分割させてフレーム登録してるんですが
もしイベントで組める方法があればいいなあと思いました -
変数をランダムに増加させて
変数が10か13の時に実行させたい場合は
2つの条件を1つの条件にできませんか? -
10 or 13 でやってみたけどできません(泣)
-
>>788
つ(論理和) -
計算式じゃなくてイベントの方じゃないの論理和
-
やっぱりイベントの条件を複数作るしかないですか
計算式で一括でできる方法があればなぁと思ったのですが… -
計算式でもできると思うけどその計算式でできる方法を知っている人がここにいない
公式のブログで質問して直接聞いてきてはどうだろうか? -
公式ですか回答はどれぐらいかかるんだろ
色々調べてプログラミングでorと同じ意味の||ってのも試したけどだめでした -
まあゲーム開発は苦難の連続だし気長に解決法を見つけるのがいいよ
解決法見つからなかったら一度その作業はおいといて別の作業するのが吉だと思うよ -
if else問題とか結構あるよね
何がなんでも計算式でやりたいってなら
LuaエクステンションでLuaスクリプト組んだり抜け道はあるけど
ハードルは跳ね上がる -
角度を変えるのはスムーズでいいと思ったけど
オブジェクトを発射する方向はびた一文変わらないくてワロタ
なんやねんコレ -
どゆこと?
-
?
-
我透視能力では発射先の方向を変えていない>>797の姿が見えます…が
これ以上は透視能力の限界で見えません… -
びた一文という言葉から察するに
小判投げるゲームかな 頑張れゴエモン的な -
Aのオブジェクトを常に
*方向を見る、現在の方向の値+1 発射
これだと回転しながら発射方向も変わるけど
*角度を変更、角度を取得+1 発射
これだと回転はしてるけど発射方向は変割りません -
弾の種類をベクターにして、発射を生成にして
同時に動作コントローラーで点に向かう方向でX,Yを自機に設定
これでいい
発射はあくまで上記の動作を簡易的にするもので、角度がおおざっぱだったり
融通が利かないので制限はそれなりにあるから。 -
ベクターさんの有能さっぷりは凄い
とりあえず覚えておいて損はない -
ベクターの動作を後付け(生成と同時)に動作コントローラーで
指定するのに動作をしてくれません
例えば種類をベクター、速度重力方向等全て0に設定した上で
生成と同時に動作コントローラーで速度、方向とう入力するのに
オブジェクトは生成された場所に静止したままです。
動作コントローラーの指定は受け付けないんでしょうか? -
ベクター動作って例えばどんな事できるの?
-
一方向への直進+重力かな?
重力方向次第では加速していく感じや減速していく感じ
弾道軌道や反比例グラフみたいな逆弾道とか。
使い勝手はいいけど、何で動作コントローラーの数値受け付けないんだ。 -
ベクターすごいってよくききますけど使い方がよくわからない
使いこなしてるかたはどうやって覚えましたか?参考になるサイトとかありますか -
俺も知りたい
-
ベクター=重力生成器ってことか?
-
PMO使った主人公が物理制御されたオブジェクトを動かす2Dアクションって
もしかして出来ない……? -
できない事はないでしょ
-
偉そうなアホだなw
-
自機を追尾させる敵を大量発生させて
逃げ回ってると一箇所に固まるけど解決法ある? -
>>817
敵それぞれに当たり判定あたえてぶつからないようにすればいいんじゃない? -
819さんいいうとおり
プレイヤーの当たり判定(床とか壁とか)作るときみたいに組めばいけそうだね
敵ごとにやるのはけっこうめんどくさいかもしれんけど
オブジェクトグループの機能使ったら楽かな -
>>820
自機に複数の目標地点設定して
追尾する敵同士が重なったらランダムに減速したり(重なり解除で戻す)
目標地点を変更でもバラけるけど
リプレイ性が困難になるのとあまり大量すぎるとやっぱり重なる欠点もある -
>>808
ベクター動作は簡単に言うとバウンスボールの上位交互みたいなもの
360度の方向を自在に操れるのがおそらく最大の強み
使いこなすにはクリックチーム動作コントロールでオブジェクトを操作する必要があるから
個別に動かすのにループ処理や変数指定絡んで初心者向きではない
バウンスボール動作愛用していて方向に不満が出たら挑戦するのもアリかと
STGなら360度弾扱えるようになるので弾幕STGも出来るかもね -
昔ベクターやスイング動作の他に重複しないランダム弾の画像つき解説ブログ作ってたけど残ってるかな?
MMF2で気まぐれにSTG作ってみるってタイトルだったか?の管理人です -
詳しくありがとう
サンプル残ってたらいいなあ -
5年以上前のサイトが生きてて知識をそのまま提供させてくれるのありがてえ
-
【安倍首相】世界教師マイトLーヤ「ミサイルは後回し、まず排除アートを撤去し、国民を解放しなさい」
https://rosie.5ch.ne...eplus/1513302375/l50
【榊原会長】世界教師マイトLーヤ「TPP、民営化、成長戦略、働き方改革、五輪、競争をやめなさい」
http://rosie.5ch.net...eplus/1513212086/l50
【テレパシー】世界教師マイトLーヤの演説『大宣言』は、14歳以上、3つの体験、14名の覚者を紹介
https://rosie.5ch.ne...eplus/1513126180/l50
【テレパシー】元国連職員「いきなり声が…『聞こえないフリ、分からぬフリをするな、照れをなくせ』」
http://rosie.5ch.net...eplus/1513067436/l50 -
見直してみたけど距離とループ処理以外はCF2.5でも使えそうですね
実装諦めた黒歴史が今なら楽勝なのは俺も成長していたのかw -
この板には解説サイトの神もおられるのか
-
画面の外にある程度出たら破壊する設定があるけどコレにまかせても問題ない?
-
不具合っていうか見えないとこで動いてたら確認できないから信憑性はどうなんだろうなと
-
オブジェクト数で確認できるとおもうけど
-
カウンター使おう
-
頼り切っていいのかって話だろ?
-
破壊の方は特に問題ないはずだけど
心配だったらスクロール可能にして高速ループでオブジェクト大量に飛ばしてみれば?
ちゃんと破壊されるはずだよ
どうしても心配なら開始条件 位置→表示領域の端に近づいているで好きなマイナスの値
これで手動で破壊出来るけど逆に単純なヒューマンミスやってしまうと思うな
それよりも動作領域外でオブジェクト無効は使いにくいね -
なんとなくバグとか心配してしまう
-
ハクナマタタ!!
-
>>838
実際作ってバグでたら直せば良いからヘーキヘーキw
というか1つの事に心配しすぎて何もやらないと経験積めないよ
他人からクソゲー呼ばわりされようが全体を完成させるってのは制作スキル高める最短コースだとは思うけどな
経験さえ積めばバグに対する探索能力から対応力格段にあがるはずだし
自分自身の欠点も見えてくるからとりあえず動かしてダメだったら次の手考えれば良いかと -
まったくもってその通りだな
-
>>839
愛のメッセージ乙 -
バグよりスパゲッティソース(CF2.5はイベントだけど)がこわい
-
マルチメディアフュージョン2のアップデートしたら無償でインディゲームクリエイターになります?
-
アップデートではなくアップグレードの間違いでは?
-
「MMF2やCF2.5で制作中!」みたいなブログ、ほとんど全部が
「3か月以上更新の無いブログに表示されます」広告出てくるの悲しみあるな…… -
CF2.5じゃない他のツールでも大半は更新止まってる気もする
やっぱり長く1つのゲーム作るのって凄い根気いるよなあ -
ゲーム製作で一番辛い時期が中盤戦だからね…
最初はシステム妄想したり実装したりでいわば部品をバラバラに作る作業
「取り敢えず部分的に成果が目に見えて解るしテンションも高い比較的ブログも楽しそうに見える」
次に来るのが実装したシステムを「連結」する作業
「初心者に最初に訪れる壁で最強の初心者キラー、スパゲッティ化と言う状態異常をばらまく」
さらに進むと超地味なデータベース作成作業&修正
「生き延びた新米や中堅層の心すらへし折る、サークルで内戦が勃発する時期でもある
ゴールが見えないのに進まなくてはならない上に賽の河原のような作業がひたすら続く」
その後は1回目のゴールが蜃気楼のように見えたときが新たな火種になる
「薄々作品の欠点が見える時期だが"今までの苦労"と言う虎の尾が感情として芽生える
仕様変更とリーダーのカリスマ次第でベテラン勢ですら抗争になる、サークルが内部分裂→解散時期」
その先はハッキリとゴールが見えてくるのでまたワイワイ笑顔に戻る -
メトロイドヴァニア的なものを作るのが最終目標なんだけど
技術的問題がゲロ吐きそうなくらい大きすぎてしんどいな・・・ -
>>850
初めは本当にショボくて良いから完成目指した方が良いよ
>>849でも言ったけど初心者はイベントAがイベントBに与える影響のような
イベントを上手くつなげられず糸が絡まったようになってしまいがち
メトロイドバニラ系なら装備は3種類程度とかマップも5エリア繋いだ程度とか
とにかく完成させないとこの「イベントがイベントに干渉しあう問題化」に対処するスキルが身に付かない
バカにしている訳ではなくてスケールの小さいやつから問題点を発見できるようにならないと
スパゲッティ化とゴールが見えない状況にどんどん追い込まれてしまう
やっぱり作っていて作品のゴールが見えない時期って制作経験積んでても辛いよ -
バニラじゃねえヴァニアだwww
まあでも脳内の完成形いきなり作りたい気持ちは良く解る -
Fanaticalとか言う元バンドルスターズって名前のsteamのバンドル売ってるサイトあるんだけど
今日の大安売り(stardeal)でCF2.5が100円で売ってた
開始から数時間でキーが即完売しててもう買えないけど -
ある程度敵キャラとかを配置した縦スクロールの面が長すぎたから
いらない部分をバッサリカットする方法ないですか? -
もうちょっと詳細に頼む
-
具体的にどうしたいのか解らないけど
右端切りたいとかならシーンのほうから範囲変更 -
>>856
配置した敵キャラのとこは切りたくないんですけど? -
ライブラリツールバーに洋ゲーっぽい素材いっぱい入ってますけど
自分で作ったキャラ素材をあの中へ追加登録することってできますか? -
自己解決しました!
普通にライブラリツールバーのファイル場所へMFAファイルぶっこめば出来ました
お騒がせしてすみませんでした m(__)m -
>>859
10年目で初めて知ったわwww -
ところで皆さん、今年はどんなゲームを作りましたか?
年末恒例の報告会ということで、一年の成果を報告しませんか?
ちなみに私は、スペハリとアウトランとパチスロ5号機とビンゴを習作で作りました。
いざ作ってみて勉強になったのは、パチスロのスランプグラフの実装、データの管理ですね。
グラフを作成し管理データをセーブすることは初めてだった分、手こずりました。
いづれはオリジナルを作って発表したいし、チームも組めたらいいなと… -
作ろう作ろうと思って今年もほとんど手付かずの1年でした。おわり
-
もう2、3年くらい同じゲームを作ってる気がする、、
終わりが見えない -
一年かけてそこそこの大作を作りました。
エロゲだけどDLsiteで販売したらそれなりに売れました。
途中、何度も挫折しかけたんだけど、
ここや公式で何度も質問し、いつも快くご教示いただいた
おかげで完成に漕ぎ着けました。
CFは親切に教えてくれる先輩が多いので本当に助かります。
いつも感謝の気持ちを忘れた事はありません。
皆さん、ありがとう。 -
CF2.5でエロゲー作ってる人って結構多いよな
まあ今稼ぐならエロゲ作るのが一番なのかな -
何となくセールで買った魔界村っぽいエロゲがCF製だったなぁ
俺はGameMakerでアクションエロゲ作ろうとしてたけど
あれって教育向けソフトだからか知らんけどエロ駄目みたいなこと言われたから
CFに乗り換えて作ってる -
Steamあたりで発売できたらまた違うんだろうけど国内限定で売ってある程度稼ごうってなったらやっぱエロないと売れないよね…
-
最近はSteamでも売りやすくなったと聞くけど、どうなのかな
RPGとか英語で出すのは難しいけどアクションやシューティング、パズルなら
そこそこ英語力があれば何とかなるだろと思う
テキスト量少ないだろうから翻訳業者に頼んでもそこまで金かからんだろうし -
UIだけなら英語にできそう
-
俺からしてみたら1時間以上まともに遊べるゲーム作れてるだけて大したもんだと思うわ
-
>>871
今でこそ同人販売出来る規模のACT作れるけど
初心者時代なんてチュートリアルのブロック崩しでめっちゃテンション上がってたよwww
横スクACTなんてジャンプすら作れずに、ここに泣きついていたしね
邪険にされなかった上に解るようにサンプルまで解説につけてもらって感謝している
このスレの先人達がいなかったら間違いなく途中で投げてたわw
なので今では俺も教えて上げられる範囲で解説するためにここの住人になってる -
今思い出したら10年ではないか…
MMF2日本語化の半年前辺りだから9年位かな?
MMF2での制作経験1年サバ読んだかもしれん、すまぬ(´・ω・`) -
もう9年たったのかよって感じ
老いたわ -
今の子供っていいよな
こんな凄いツールが小学生の頃から触れられるんだから -
エロ作ってる人たちってやっぱりもうエロ無しのノーマルな作品は作る気ないのかな?
やっぱ販売目的となると売上にかなりの差が出るから作らないのかな… -
>>878
エロは入れても純粋にACT部分も楽しんでもらいたいって気持ちは変わらないはず
そうでなければ敵を1体か2体だして平面でヒロイン少し動かせる程度で十分だからね
なまじユーザーと交流してしまうと前作の影響は想像以上に重石になると言うか路線変更には勇気いるだろうね -
>>なまじユーザーと交流してしまうと前作の影響は想像以上に重石になる
これあるね
意見聞くのは重要だと思うけど「○○は○○にした方がいいです。」とか言われて、それを実装しないと悪い気もするし
遊んでくれたプレイヤーと仲良くなりすぎるのもあんまよくないと感じた -
せっかくの年末恒例の報告会みたいですし
みなさんの自作ゲームのURLなど発表してみてはどうですか
いい宣伝にもなると思うし -
いいねそれ
じゃあ>>881の作品からどぞ! -
まあ、そうなるわな
-
DLsite辺りのエロACT買えばここの住人の誰かの作品にあたるんじゃね?w
作者本人がこの手の掲示板で作品晒すと自演よばりされて
炎上させてあそびたがる愉快犯の的になるよな… -
そんな人このスレにいないと僕は信じています!
-
俺はまだ売るレベルじゃない習作段階だから問題ないけど
-
オブジェクトを生成命令が安定しません
発生元は移動する敵キャラに関連(0・0)でつけていますが、
2回目以降は移動する前にいた位置から発生したりします -
そういうのは大抵組み方が悪い
-
>>887
同一オブジェクトの複製は命令によって全体に処理されたり
個別に処理されたり単体のみに処理されたりする
どういう処理しているかみないと正確に答えられないけど
オブジェクトABがあって指定したい場合は
それぞれ同一変数にオブジェクトAは0,オブジェクトBは1と入れてやる
これで条件に変数0でAを1でBを直接操作出来るようになるよ -
ありがとうございます
-
オブジェクトの作成じゃなくて
オブジェクトを発射してから動作をつければいいと思う -
速度はゼロで
-
オブジェクトの発射は使わない方がいいんじゃなかったっけ?
-
なんでやねん
-
まあ不具合出てないならそのまま使っててもいいんじゃない
-
発射は制御できなくなる危険あるからお勧めしたくないな
オブジェクト作成時は作成されたオブジェクトのみイベントに影響するって仕様あるから
そこまで制御は難しくないはず
オブジェクト作成→方向を指定→速度変更で弾は撃てる -
CF2.5の独自のルールに確信が持てない
-
それな
-
たしかに統一感無いよな
一応俺もベテラン組だとは思うけど
アプデで微妙にルール変わったりして!!?なったりするしな -
CF買って一年になりました
-
強制スクロールゲームの背景のやり方わからないから
カメラ用のオブジェクトの位置で背景を進む先に生成してるけど面倒くさい -
サンタクロースのゲーム作ろうと思ってたけどもう間に合わん諦めた
-
どんなの作ろうと思ってたの?
-
シューティングゲーム的なの考えておりました
-
>>895
自分で解説しといてなんだけど
MMF2時代に培った知識+制作スタイルなので
CF2.5では化石化しているかもしれない
数年前?になるけど結構衝撃的だったのは同一オブジェクトの複製で
ABのオブジェクトから複製されたオブジェクトがグループを組んでくれる事とかあるけど
未だに不安で高速ループでグループ化してたりするしね
同じ様な理由でLuaスクリプトからも離れられない -
Luaスクリプトってなんぞ?
-
>>907
エクステンションにLuaスクリプト取り込めるやつがあるよ
MMF2時代は高速ループ使っても処理が遅い問題点あったので高速処理の手段の1つだった
CF2.5時代になって日本語版でもForEachループ使えるようになったんで
現在はそこまで無理に習得する必要性はない
興味あって詳しく知りたいならLuaでぐぐれば出てくるよ -
補足しておくとXLuaっていうエクステンションで
当時日本語版対応していなくて英語版買い直した経緯があります
だったらForEachループで良くね?と思われるかもしれませんが
習得難易度を考える知識すら無かった+興味が湧いたので勉強は苦になりませんでしたw
むしろ楽しかった… -
対応verは5.1でやや古いです
もしかしたら5.2対応版あるのかも知れませんが知識が5.1で止まってるので不明
他にもRubyとかのエクステンションあるらしいですがよく分からないです -
ぐぐってきたら5.3もあるのか…
世の中の進歩についていけねぇ…
そして連投ごめん -
ゲーム作ってていつも高速ループすげえなって思う CF2.5で一番好きな命令だわ
-
高速ループ「ぐるっとまるっとお見通しだぁ!!」
-
Luaは何個かあるけど一番スクリプトっぽいのが使いやすい奴は
CF2.5になってから一部機能が対応してないので注意ね -
>>914
そうなの?気がつかなかった -
セールきたぞ!
66%だ -
質問なんですが、WEB向けゲームを作ってサーバにアップしたものをAndroidアプリ内ブラウザで呼び出してプレイすることは難しいでしょうか。
Androidコンバーターだとエクステンションの制約が多いので、その様な形でのAndroidアプリ配信ができれば容量も気にせず幅が広がるようにおもいます -
泥ブラウザはHTML5に完全対応していればいけるんじゃない?
HTML5に対応してないエクステンションの方が多くてもっと問題が出そうだけど。 -
なるほど
とあるブラウザゲームをAndroid端末からリモートデスクトップやブラウザ上でプレイできたので、CF2.5のアプリ内ブラウザでHTML5にコンバートされたゲームを呼び出してプレイすることも可能そうですが、呼び出すことを前提に組む必要はありそうですね -
>>916
dev版? -
dev版ほしい・・・
-
7000円で売ってるぞ
-
ハイスコアのオブジェクトの名前とスコアの隙間広すぎ
-
クローン作ればいいのか
-
ハイスコアを二回入力要求してきてだめだったort
-
テキストと組み合わせてなんとかなったけど
我ながら意味不明なことやってるんだろうなあ -
ハイスコアはiniのロードと更新を単体でやってくれるんだな
これだけは助かるわ -
タスクに特定の名前のプログラムがあるかを検知するエクステンションとか無いでしょうか?
-
>>923
どこで買えますか? -
>>890
オブジェクトの生成位置が安定しない問題は自分にも経験がある
・表示領域外での設定、表示領域外の設置位置に問題あり→設定や位置を変更
・高速ループとの組み合わせが負荷に→部分的に各々ループに変更、全体の処理を見直す
・エクステの仕様→エクステに合致する方法に修正、組み合わせが悪いものを止める
・レイヤー階層の不一致→レイヤー階層を一致させる
・アニメーションの容量が大きい(または画像が表示領域よりかなり大きい)
→アニメの容量を減らし、生成位置を一旦表示画面外に設定し、同時に生成したオブジェクトを本来の位置に移動させて解決
・生成時の処理が遅れる→無駄な処理を探し修正、エフェクトなど負荷を考慮し変更
・破壊処理の抜け、アニメ処理の抜けを塞ぐ
※他にも方法があったと思うが忘れた。 もっといい方法や根本的な問題がわかったら教えて欲しい。 -
大変お恥ずかしいんだけど「PMOで動かしているキャラクターを
下押したときしゃがみアニメ再生する」ってことが出来ないんです……
(1フレーム目だけが再生される)
条件に「立ち絵アニメ再生しているとき(反転)」を入れても
間にフラグ噛ませてみても同じ -
しゃがみアニメが最終フレームまで到達したら一度アニメを停止させてみてはどうか?
-
あ、これじゃダメだな
何か別のアニメが作動しちゃってるからそっちのイベントを働かないようにしないとダメかな? -
「しゃがみアニメが終了したとき」で停止してみたり
立ち絵アニメを停止してみたり色々試したんだけども
毎度1フレーム目(しゃがみ始め)で止まってしまうね……
再生されるアニメーションの優先順位の問題かな〜? -
イベントの順序変えてみては?
-
しゃがんだ時にフラグ立ててそのフラグ立ってる時は立ちアニメ再生しないようにしたら?
-
コメントありがとう
「地面に足がついてるとき、左右押したら移動」のイベントより
上にしたり下にしたりしてもみたんだけど同じだったなー
条件に「他のアニメが再生されているとき」を反転を全部ぶっこんでみるか…… -
公式のサンプルを参考にしてみたら?
-
個人的には状態管理用の変数用意してるな
開始条件に常につけてて他はぶったぎれるようにぬね
以外と気がつきにくいミスに
Aの条件満たしたときにBの条件にも満たして
Aが上書きされるパターン -
やっぱこの手のバグ対策に、フラグか変数で状態管理するべきか〜
そういや熊のサンプルはフラグガッチガチだったなあ -
熊のやり方じゃアカンの?
-
マルチタッチってマウスみたいに範囲内で何かを指定できないの?
今はアクティブオブジェクトを非表示にして代用してるけど -
>>932
?停止アニメのループにチェック
?しゃがみアニメには、ループのチェック無し(アニメの速度は1以上、0はダメ)
?停止アニメの再生中
または
?停止アニメのループにチェック無し
?じゃがみアニメの設定で「シーケンスの変更」の後に「アニメーション開始」を挿入
補足で織り交ぜるなら
?↓を押している間繰り返す
?しゃがみアニメ終了後にアニメーションを「停止」に変更
基本的には、これだけでいいはず -
joystick2オブジェクトのボタン入力判定って、どんなジョイパッドでも(PS系でもXbox系でも)、
左ボタン(PSなら四角、XboxならA)は1、上ボタンが2、下ボタンが3、右ボタンが4で統一されてる?
キーコンフィグ作ってて混乱してきた -
箱でしか確認してないけどPS系はどうなんだろ?
-
>>944
ありがとう! 帰って試してみたんだけど……やっぱダメだった!
他のアニメーションが再生中を反転させたりしてみたんだけどダメだ
みんなのレス見る限り、考え方は間違ってない気がするので引き続き色々試してみます
良いお年を…… -
ogg形式の音楽ファイルってゲームに直接組み込めるけどあんまりゲームに組み込まない方がいいのかな?
組み込むとなんか不具合出ます?
なんか他の人が作ってるの見るとフォルダ指定されて使われてる気がする -
>>948
ここ数年ののPCなら大丈夫じゃないかな?
MMF2の頃だと最初に再生する時にラグ発生してたから
シーン切り替えの時ワザと他チャンネルに無音で流して
動作一時停止発生おさえてたけどね
oggが悪いわけじゃないと思うし俺の環境のせいかもしれないから確証は無いというか
参考書が無いからここで知識共有する以外は独学のみよw -
音ラグって無音流せば解決するのか
-
>>930
僕が買えたら教えてあげる。 -
無音などの遅延症状は、音声入力が行われた時に
出力補正が掛かるサウンドチップやアンプが、遅延の原因だったりするのだが
PCの場合は、サウンドドライバーによる処理が一旦キャッシュを生成することや
出力がHDMI、または光端子経由だったりすると遅延が起き易い。
回避するには、ドライバーの設定を変更したり、ドライバー自体を切り替えるなどして、
入出力を変更調整すれば、遅延は防げるはず。
wavの場合は特に、元の音がどれだけ圧縮されていたかとか、形式が統一されていないとか
頭が短すぎるとか、音源作成に気を配るのも遅延を防ぐには有効だと思う。
そのような特性を考慮すれば、上記にあるキャッシュ生成の時間を考慮してサウンドを鳴らす方法も有効だと思う。 -
結局遊ぶ側がどんなPC環境でプレイするなんてわからないからこっち側で対応するしかないんよね
-
>>932
CF2.5は、最初からある「停止」にアニメを設定していると
特に記述をしなくても他のアニメが終了すると「停止」アニメに
自動的に戻ろうとする性質があります
従って、しゃがみアニメを継続したい場合は
しゃがみアニメのループにチェックを入れて
最後のコマに戻るようにするとしゃがんだ状態を維持できると思います
因みにアニメ速度は0だと最初のコマから全く進まず、
100だと1フレームで1コマ進みますので
実際の再生速度はリフレッシュレートに依存します
速度0の時の性質を利用すると
自動的に「停止」アニメに戻ろうとするのを阻止することもできます
しゃがみアニメが1コマしかないならこの方法でも可能です
情報が少ないので手がかりになってるかわかりませんが
参考になれば幸いです -
シューティングで敵を1体倒したら別の場所に敵を1体生成するようにして
同時に複数倒したら倒した数通り生成されていないんだが -
組み方が悪い
-
は?弾が敵と衝突→敵破壊、敵生成
至ってシンプルなんだが? -
>>957
単に同一フレームで生成されて同じ場所に重なってるんじゃないの?
教える側としてはどういう風に組んだか細かく言ってもらうか
エラーが起きる組み方をupして中身を見せてもらわないと
推測でしか教えて上げることが出来ないよ
バグなんて気が付けば単純なミスで発生なんて良くあることだからね -
bgmつけたら主張してくるなぁ
ない方がマシレベル -
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
GG3D1A0DR1 -
>>959
そういうときはリズムトラックのみにするとハマるかも -
昨年はこのスレに大変お世話になりました
今年はもっと色々作れますように -
最近触り始めたばかりの初心者ですが質問します
今「弾オブジェクト」を作ってて「表示オブジェクト」と「当たり判定オブジェクト」の
二つを親子にして作っています
この弾オブジェクトを複製して「弾オブジェクト同士」で当たり判定を取るには
どういうやり方がいいのでしょうか? -
すいません上げます
-
わけわかめ
-
>>965
ちょっと説明がまずかったと思います
「弾オブジェクト」は作ってなかったです
「表示オブジェクト」をまず作ってそれに「当たり判定オブジェクト」を追随させるという風に作りました
それを合わせて「弾オブジェクト」と呼んだのですがわかりにくかったと思います
そうやって追随させる事によって「オブジェクトのリンクが成立する」と
ネットで調べて知りました
それを複数作って動かして「当たり判定オブジェクト」同士が当たった時に
両方消すというテストをしたいのですがどうしたら当たり判定オブジェクト
同士の当たり判定が取れるのかがわかりません -
当たり判定のオブジェクトが当たり判定のオブジェクトに衝突したら破壊すればいんじゃね?
-
なんかPC買い替えてからCF2.5クソ重い( ;∀;)
アプリケーション実行してもすぐに動かないときあるし
再度実行するまで8秒くらい待たされます
まえのPCではサクサクうごいてたのになんでだろ・・・ -
あー、うちもWin10の更新が入ってから重くなったよ
起動中にマウスが急に重くなってスローモーションになったり、テストゲーム立ち上げると起動後数秒は
ものすごいウェイトが掛かるようになった。
OS再起動直後はそんな事ないんだけどね、スリープ回数重ねるとだんだん重くなっていく気がする。 -
>>970
情報ありがとうございます
OS再起動して試してみましたが改善しませんでした
テストプレイ実行の後に毎回ウェイトがかかるんですよね・・・
そういや前のPCはWIN7だったのでOSとの相性なのかな -
弾が敵に当たったら敵破壊して敵生成で
弾を破壊しないで敵を生成する場所で弾を敵に衝突させたら敵が量産されるんだが…
1-1+1=1のはずなのに -
ややこすぅーい!
-
>>974
ほとんど完成してるからアップはできない
新規で再現しようとしてるけど
大量には出てこないけど
何回かやってると敵は消える
これもおかしいな
件の大量に発生するときはスローになるから重すぎてバグってるのかな -
自作デバッグイベントを組もう
原因究明が捗るぞ -
>>975
>>大量に発生するときはスローになる
この一文からおそらくイベント開始が衝突時じゃなく「重なった時」になってそうだね
イベントで完全に破壊されるのはその枠内全てのイベント終了後って性質あるから
「タイマーベース動作がオン」になって無いか疑った方が良いかもしれない
会話の内容だけでの推測だけど
1.弾が敵に重なって破壊処理フラグが立つ(この時点では破壊はされない)
2.新規敵が生成される
3.新規に生成された敵に弾が重なって1が繰り返される
4.ラグ発生、破壊処理を数体の敵が免れる
60Fで半分敵の破壊処理がとばされてたなら30体は増える計算になる
実際に発生するかちょっと確認してないけどタイマー動作の項目確認してみて下さい -
何かの原因で1〜3が繰り返されてるとは思うんだけど
単純な解決方法として敵生成イベントを別口に分けたらどうだろう?
破壊するとき生成の代わりに変数を+1にする
完全に破壊し終わってから別イベントの高速ループを変数の数だけ回す
高速ループで敵を生成
高速ループ終了後変数を0に戻す -
新年早々推理合戦か?
-
そろそろ次スレ立つと思うけど
タイトルにできれば
CF2.5 MMF2 のワードを入れてほしいです -
【CF2.5/MMF2】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
とかでいいのかな? -
熊のやつのマニュアル見返したけど、
本当にあれ「教えてやる気ゼロ」感すごいな…… -
質問です
今テストとしてシューティングゲームを作ろうと試みています
で、弾を発射しようと思ってるのですが
https://i.imgur.com/nkbF5c1.png
「オブジェクトを発射」→弾オブジェクトを選んで→「選択された方向へ発射」→
と選んでこの画面に来ました
この画面の「1+1」のボタンで変数にアクセスできるんですよね?
ここで変数にアクセスして渦巻の放射状に弾を発射するというのをやりたいのですが
見ての通り「1+1」ボタンがグレーアウトして操作できません
どうしたらこのボタンを機能させることができるのでしょうか? -
そこは”オブジェクトを発射”では機能しません
”方向を選択”で機能します
オブジェクト発射は、自由に操作できない、方向は32方向限定、速度は定速で100まで
の制限無いで簡易的に発射する命令です。
細かな動きを付けたいなら、動作を持ったオブジェクトを”新規オブジェクト作成”した上で
”動作コントローラー”や”DirectionCalculator”で操作しましょう -
上級者からみてもアクションモグラのサンプルはむしろ罠だから参考にしてはいけない
今となっては無駄でしかない古い時代の慣例的なテクニックとか手癖で使いまくってるし
一方シューティングの方は慣れてきた頃の応用として優秀 -
rpgツクールはスマホ版も作れるようになったんだから
アクションツクールもスマホ版を作れるようにしてくれれば乗り換えるんだけどなぁ -
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
http://mevius.2ch.ne.../gamedev/1515175748/
次スレ
>>981で建てようとしたら長くて無理だったのでMMF2はやむなく削りました -
【CF2.5/MMF2】Clickteam /Multimedia Fusion 18
とかでもよかったかもね
何にしてもスレ立てご苦労 -
特別な条件にある X/Yの確率でランダムに の使い方がよくわかりません
水平軌道の弾が壁に当たったときの跳ね返る方向を斜め上/斜め下で50%ずつ という処理にしたいのですが
X/Yの数値=1/2 チャンスの数=1 で 1/2/1の確率でランダムに でよいですか? -
チャンスの数1、チャンスの総数2
でいくない? -
質問です
動作コントローラーの「ベクター」である方向に移動するのをセットしたいと思ってるんですが
これは「あらかじめ定めた方向にしかセットできない」という機能なのでしょうか?
オブジェクト生成時に変数からセット、つまり「初期化」をしたいと思ってるのですが -
>>988
あれCF2.5より作るの大変じゃない? -
自己解決しました
動作コントローラーをエクステンションとして扱ってそこからプロパティにアクセスして
値を変える事が出来ました
エクステンションとして扱うっていうのは一旦ゲームシーンに動作コントローラーオブジェクトを
作るって事なんですけどこれで合ってるんですよね? -
寧ろそれ以外の使い方を知らない
-
ランダム出来ました
ありがとうございます -
そういや
条件にX/Yの確率でランダムって機能があったんだね
オレいつも計算式つかって変数に乱数格納してたわ -
1000ならCF3日本語版リリース
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life time: 205日 4時間 49分 58秒 -
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