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FF・ドラクエ
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FINAL FANTASY XV -FF15スレッド- No.395 [無断転載禁止]©2ch.net
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FINAL FANTASY XV(旧FINAL FANTASY Versus XIII)
◆発売日: 2016年3月イベントにて公表
◆機種:PlayStation4/Xbox One
◆SPEC:公式HPにて参照
◆公式HP:http://www.jp.square-enix.com/ff15/
◆公式フォーラム:https://forum.finalfantasyxv.com/
◆公式Twitter:https://twitter.com/ffxvjp
◆FF-Reunion : http://www.ff-reunion.net/
荒らしはスルー/NG推奨
次スレは>>950(流れ早い時>>900)
立てれない時は踏み逃げせずにアンカーにて次を指名すること
前スレ
FINAL FANTASY XV -FF15スレッド- No.394 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wktk.2ch.net/...d.cgi/ff/1452420451/ - コメントを投稿する
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neogaf民が最も期待する2016年のゲーム、ランキング発表
http://www.neogaf.co...thread.php?t=1169319
1. Uncharted 4
2. Persona 5
3. Horizon Zero Dawn
4. The Legend Of Zelda
5. Dark Souls 3
6. Mass Effect Andromeda
7. The Last Guardian
8. FF15
9. Deus Ex
10. No Mans Sky
FF15、ペルソナ5に完全敗北 -
『FFVII リメイク』のバトルにはお馴染みのリミットブレイクも搭載。分作にした経緯にも迫る
http://dengekionline...000/001/173/1173362/
――『FFVII REMAKE』は分作になるとのことですが、詳しく教えてください。
北瀬佳範氏(以下、敬称略):『FFVII』をリメイクするなら1本では収まりきらないだろうという考えは当初からありました。分作の詳細についてまだ詳しくはお教えできませんが、今後の発表をお待ちいただければと思います。
野村哲也氏(以下、敬称略):1本に収めようとすると、ダイジェストのようになってしまう部分も出てしまいます。削る部分もあるでしょうが追加する部分も少なくはないでしょうから、フルボリュームでのリメイクにしなくてはいけないと判断し、分作にすることを決めました。
北瀬:今回お見せした映像は壱番街や八番街のものなのですが、あれだけでもかなりの密度を感じられたと思います。オリジナル版の内容すべてをあのクオリティでリメイクすると、どうしても1本に収めることはできません。
分作にすることでオリジナル版の内容をそぎ落とすことなく、内容を補完したフルボリュームでリメイクしたいと思っています
スクエニ和田社長「FF7の移植はFF13の10倍の時間がかかる」
FFVIIのリメイクについて
(FF7のリメイクは?)この質問は多くの国でたくさんも受けました (笑)。
FF13がこの位クオリティーを出すのに3〜4年がかかったが、FF7をFF13の
ように作ろうとすればその10倍の時間がかかって直ちに取り掛かるには難しい
状況です。しかしこんなにリクエストが多いということは常に心の中に留めている。
http://gamecolumn.bl...blog-entry-6953.html
http://www.famitsu.c...201306/12034847.html
――それは連作になる可能性がある、ということでしょうか。
野村
この密度で作っていると、途方もなく壮大なものになるんです。
ボリュームや密度を落とすという案もありましたが、
それでは、きっと望まれているものではなくなってしまう。
そのため、『FFXV』は連作を念頭に完成させることを考えています。
野村「FF7CCは壮大な三部作」
http://ceiaz.blog.fc...m/blog-entry-23.html
――製品版の物語は序章をのぞいて10章に区切ることができますが、当初はもっと章が多かったんですか?
田端:12章くらいでしたが、野島さんのシナリオ案に野村のアイデアなどを足すと、かなりの長編になったんです。『こではUMD1枚じゃ無理だな、前後編の2枚組の形で出そう』という話になったんですけど、会社からNGが出まして。
今泉英樹:ぜひ二部構成を実現したくて、綿密な企画書を手に理論武装してお願いしに行ったのですが、まだ1本にもできてないのにそれはないといってあっさりとNG(笑)。
野村:三部作なんて話が出たこともありましたね(笑)。 -
>――野村さんのイメージするバトルを早く触ってみたいです!
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。
1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。
KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。
ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。 -
アスファルトにまで拘った結果、10年完成せず15から更迭
グラよりゲーム性と言い訳しつつこの矛盾w
野村の1000本ノックがヤバい
https://twitter.com/...s/676720699826835456
aibo
@aibo_ac7
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。
そのくらい野村氏は目を配らせている」
「ナナキの声は変わるかもしれない」「PVの赤ゲージはリミットゲージではない」
他戦闘はアケ版DFFを目指す・戦闘システムはDFF&KHスタッフなど(フラゲGK氏) -
会社に来ない大物Dとは一体???
tah3gucci3cozy3 田口浩司
ずっと考えている事。発表時1・2年後にロンチするものだった作品が予定より更に2・3年かかってまだ未完成。
トレンドは変化しており、類似作品は先んじて他から既に出てる。予定通り発売できてれば旬だったはずのものが陳腐化したものと見なされる。この状況はどうやったら変えられるか?
tah3gucci3cozy3 田口浩司
製作者が納得するまでやらせる環境を提示してきた結果が今なのです。
残念ながら、納期優先になったから評価が低いモノが生まれるようになったわけではないのです。
tah3gucci3cozy3 田口浩司
つまり、具体的な完成型をイメージできないまま、無駄にスクラップ&ビルドを繰り返して、最終的に破綻してるのではないか?と言いたいわけです
ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。
太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?
太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。 -
■野村と関係者
◆第一制作部(東京と大阪のプロダクションが合体して出来た開発部)
・野村哲也
キャラクターデザイナー(笑)&ディレクター(笑)&クリエイティブプロデューサー(笑)
自分の描いたデザインに合わせて、ゲームデザインを変更させる荒業の持ち主。
仲間内で一人のスタッフをバカにしたり、自分を棚に上げて上司を嘲笑
版権物を借りる立場にありながら相手側のプレゼンを「どうでもいい」と止めさせる傲慢さ。
かつて在籍した恩師のボツネタを公のインタビューで晒して爆笑する素晴らしい性格。
都合が良い部分を強調して自分の功績を持ち上げ、評判や売り上げが悪いととんずらをこく
如何なる状況においても責任逃れができる、最高の(とんずら)技術を持っているスクエニのエース。
現在8年かけて『FF15』を開発中……だったが、ディレクターを降板する。
・北瀬佳範
ゲームに遊びの幅を入れるのが嫌いなゲームクリエイター。
目立つような発言はしないが、立場的に野村や鳥山の隠れ蓑にされがち。
・鳥山求
通称「求められていない方の鳥山」
電波シナリオを書かせると右に出るものはいない。
近年台等してきた第一制作部の希望であり、スクエニにとっての絶望。
・野島一成
「おかえり」「ただいま」展開が好きなシナリオライター。
現在は独立し、有限会社ステラヴィスタの代表として頑張っている。 -
Tabata believes this variety and shuffle will give players that mix of play style that is so prevalent in all modern games, and has been a crux of party management in Final Fantasy games past.
Tabata also explained that these characteristics carry through to off-battlefield interactions too, making each character truly unique.
“They’ve all got their different combat styles,” said Tabata,
“Off the battlefield when they are in other parts of the game, they perform slightly different roles in the interplay between the characters.”
Society and class system will also be apparent in the characters,
as players might expect some sort of conflict to arise from the different castes the four main characters come from play heavily into their backgrounds.
“Ignis and Gladiolus both were raised in aristocratic families who had a mission to support the royal family,”
explained Tabata, “They are the royal aid and received a special education to fulfill those duties to the King.”
Tabata said Ignis and Gladiolus show “great professionalism and dedication to their duties” while speaking of their backgrounds,
which may hint and some story elements requiring characters bound by honor to question their directives.
“Compared to them, Prompto is actually is a simple friend of Noctis,” Tabata said,
“He has no great societal status, he’s just a guy who gets along well with him.”
Tabata explained that Prompto “acts a lot more free and independent when around Noctis.”
Tabata went on to state the team’s main goal was to ensure the most believable of ties between characters in service of the story and each other,
We really wanted to make realistic relationships between the characters and how they fit into the storyline and how they interact with each other and behave.
Final Fantasy XV lacks a solid release date, but Tabata himself has committed to a 2016 timeframe for the game on PlayStation 4 and Xbox One. -
2015年12月に英語版フォーラムにて皆さんからの質問を募集していました。
そこから最も支持が高かった3つの質問に、FFXV開発チームより回答させて頂きましたので、日本の皆さんにもシェアいたします。
※3つの質問はそれぞれのスレッドでご覧ください。
質問者:Eraezr 【経験値の取得,敵の状態,(敵の)ダメージ,及びA.Iに関する困難なモードをどのように比較するつもりですか?】
回答: 本作では難易度設定に相当するものとして戦闘モードの切り替えシステムを進めています。
このモード切り替えにより、アクション主体でテクニカルなプレイを好むプレイヤーと、落ち着いて戦闘をプレイしたいプレイヤーの両方が、自分のスタイルで楽しめる戦闘になる予定です。
これはエピソードダスカへのフィードバックを受けて、開発内で検討し、導入を決めた重要なシステムです。
詳細については発売に向けた情報の中で紹介されますので、どうぞお楽しみに。
回答者:リードゲームデザイナー 滝澤雅史 -
質問者:NoctisPendragon 【オルティシエ/インソムニアのような大都市をどれだけ多く探索できますか?】
回答: オルティシエでしたら少し回答できます。
オルティシエには、複数のカフェや、船上市場、公園などの様々なロケーションが存在しています。かなり大きくて開発者が道に迷ってしまうくらいです!
複雑に入り組んだ街中を、じっくり歩くもよし、ゴンドラに乗って観光するもよしです。おまけに飲食店を探す楽しみも存在します。街を探索すると、きっとユニークなキャラクターとの出会いがあります。
このように多彩な楽しみ方を用意していますので、どうかお楽しみに。
回答者:プランナー 石川知典 -
質問者:HeartlessNemesi 【大規模な建物にはノクティスが建物を上がり,屋上から探査できるような複数のワープするポイントはありますか?】
回答: もちろんです。高所に瞬間的に移動できるワープは、FF15のバトルにおいて重要な要素です。特に大規模な市街戦では多数のワープポイントを使った攻略が可能になります。
建造物だけでなく、飛行型の敵や大型ボスとの空中戦も用意していますので、ご期待ください。
回答者:リードレベルデザイナー 寺田武史 -
ファンからの意見を集める方法
吉田「一般プレイヤーのふりしてログインして意見を集めます。自分の悪口も我慢して聞きます」
野村「意見なんか聞きません。ついて来れる奴だけついて来い」
田畑「ツイッターやフォーラムでユーザーから意見集めます。どの意見を採用するかもアンケートで決めます。でも息切れは無くしません」 -
「モルボルの悲劇」とは?
E3をスキップして田畑自らがハードルを上げまくったGamescomの惨劇の事である
信者を絶望させ、大半をアンチに寝返らせる伝説のATRとも言われている
ATRの内容は、誰も知りたくない公式サイトの朗読や、ゲーム史上最低PVの呼び声高い「夜明け」の公開
焦らした中でのゲームプレイお披露目では、体験版と大して変わらないいつもの湿地帯にて
カクカクジャギジャギグラフィックを披露し海外からは「FF15fps」と失笑される有様で
最後はノクト達が何も抵抗せずモルボルの「くさい息」で全滅する、全く見所が存在しない史上最低のゲームプレイを見せてしまった
極めつけは締めくくりで、田畑がビールを呑気に飲み干す姿で配信は終了し、名実ともに伝説のATRとなってしまった
なお、皮肉にもGamescomからFF15のリブートプロモーションは始まったと田畑は断言し
見事に最初から大失敗、とまさにこのゲームの行く末を表しているかのようだった
http://i.imgur.com/bdxRlau.gif -
FINAL FANTASY XV @FFXVJP
皆さま、大変お待たせいたしました!次回のATR(Active Time Report)ですが、2016年1月末に配信予定となります。
今回のATRでは、敵国ニフルハイム帝国に焦点をあてつつ、魔法を含む最新映像をお届けいたします!
また、2016年3月に開催予定の特別発表会についても、情報のアップデートがありますので、どうぞ楽しみにお待ちください。#FF15 #FFXV #FFXVATR
https://pbs.twimg.co.../CWcIPedUYAUffAe.jpg -
スクエア・エニックス社 APP セールスランキング 2015/12/31(木)最終
星のドラゴンクエスト 9位
FFRK 14位
DQMSL 15位
FFメビウス 27位
FFGM 40位
どこパレ 45位
FFBE 69位
乖離性ミリオンアーサー 72位 -
息切れとか実装しなくてもスタミナ実装すればゲージ尽きた時点で同じこと
こっちは時間忘れてプレイしてるのにゲーム内のキャラが「きついわ」「だるいわ」言ってるゲームとかつまらんだろ
現実と同じリアルさをゲームに実現しようとするのは素人開発者にありがちなこと。ユーザーが真に求めているのは
その世界に生きたキャラではなく、いつ、どの時間帯、あらゆる状態でも、常に変わらずファンタジーな存在であること
だからプレイヤーは現実を忘れて世界に没頭し感情移入するのだ。だから、必要なのは永遠に走り続けることができる
超人なのだ -
野村が15のDじゃなくて良かった
信者が暴れるから余計にそう思う -
もう誰もホモエフに期待してないな
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新しい情報が出るたびに、リードスタッフ変わってる気がする
-
オルティシエの街に滞在
↓
自由に探索可能
↓
その後ニフルハイム帝国が侵攻
↓
ゲンティアナがリヴァイアサンを召喚
↓
オルティシエが呑み込まれる
↓
オルティシエの街が水の中に沈む
こんな感じになりそうなんだが
もしそうならオルティシエ崩壊前のセーブデータ残しといた方が良いかもしれんね -
いま15を批判してる人はFFとか関係ない
自分のゲーム観を押し付けて、それを野村の意見として出して正当化させてるだけ
哀れすぎて見てられない
決めつけで批判するな製品版やってからにしろ -
信者ってなんでアンチにかまうんだろ?
荒れるだけだし全然意味ないぞ
売上とか気にしてんのか? -
>>23
まあ想像だから多少はね
でもリヴァイアサンとは戦うだろうし、意思もあるみたいだから対話して和解エンドとかあり得そう
そこら辺の設定絡めてきて欲しいわ
単純に時限探索って言うのももったいないしな
もしインソムニアもオルティシエも崩壊確定だと終盤世界やばそうだな -
フォーラムで開発がボコボコに叩かれるゲームだからな
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ff15についてあれやこれや要望や不安要素が多くなるのは
当たり前だよな ff10以降幅広く評価されたffはないしな
それどころかff13は最低な出来かつ3作全部電波ゲーだったし
旧ff14は言うまでもない
ff15はffブランドを回復させなければならないわけだし
インソムニアもオルティシアもヴェルサス時代に名前だけでた
他の大国もちゃんと探索できてバトルもシナリオも満足いくものじゃなきゃ
ダメだとは思うのよ 無理だとは分かっているけど
でもff7RがオリジナルのFF7の要素を全て詰め込んだ上であのクオリティだと
分作にしなきゃならないって言ってる時点でFF15のボリュームもたかが知れてるよなぁ -
リアルを追求しすぎて足場の悪いところを走ったらたまに転ぶようになったりしたらやだなあ
-
15を批判してる人の戦闘を満足できるものにっていうのは
クオリティレベルの話なのか
自分が考えてる規定に沿った話なのか
それが知りたいけどね -
インソムニア(イベントだけ)
テネブラエ(名前だけ)
最悪なパターン -
フォーラムにいる操作方法自分の言ってるやつが1番いいみたいなやつがきもいわ
-
PS4の国内普及ペースがPS3を抜いたらしい
値下げしてから順調に売れてる
FF15発売前にもう一回値下げがあれば理想的なんだが -
野村がヴェルサス時代に歩道橋云々でいろんなルートがあってイベントが発生するとか言ってたが
リヴァイアサンが暴走する前に倒すと街が崩壊しないでイベントが進む
リヴァイアサンの暴走を阻止できずにイベント進めると街が崩壊してイベントが別で変わる
これだったら凄いんだが -
>>30
クオリティ以前に押しっぱから離れろと言うね -
>>34
それもうリニアじゃないなマルチルートだ
多分野村が言ってたのは攻略法とかルートは色々あるけど、ある場所まで行けばストーリーが進行するって感じのことだと思うよ
まあヴェルサス時代だからあんま参考にならないね -
FFにストーリー分岐はあんま要らないかな
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でも操作面イマイチな気がするわ
体験版出しておきながら、ユーザーからの意見でほぼ仕様変わりまくりで
体験版というより毒味の方が名前としては正しいかもな
他のゲームでここまで優柔不断な開発ってあんの? -
>>40
フィードバック受けました、でも変えません、ってなったらそれはそれで叩かれるわけだし、だったらユーザーの求めるものに近づけて行くことは悪いことではないと思うが
事前に何案か作ってたってことも考えられるし
優柔不断と取るか、柔軟と取るかにもよるな
って何回も繰り返された話だなこれ -
俺は開発側が面白いと信じたものぽんと出して欲しいからFF15みたいのは今回で終わりにして欲しいな
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もともとフィードバックを得てよりよいものにするってのと長年待たせたけど今はここまで出来てるってのをユーザーに示すのが目的だったんじゃないのか
あんま知らない人にも興味を持ってもらおうっていう体験版が前から言われてるデモなんだし -
までもフィードバックはして良かったよしなきゃ武器の切り替えリアルタイムで出来なかったし
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他作品も追加で出来ることが本製品で増えはしても
大元がここまでころっと変わることはなかっただろ
なんか15作ってる開発ってユーザーが望むものとシンクロしてない感じがするわ
ナンバリングタイトルの割にそういう所抜けてるけど大丈夫なのかね -
FF13はシンクロしてたとでも
FF8はシンクロしてたとでも -
過度なフィードバックは、ヴェルサスがどうしようもなくなって頓挫したわけだから野村のヴェルサス待ってた連中へのサービスみたいなもんだろ
あいつらすぐに「俺の待ってたヴェルサスはこれじゃない」とか言うんだし -
TGS 2014 トレーラー
https://www.youtube..../watch?v=r2Ssv2MkAaU
Walkthrough 2014
https://www.youtube..../watch?v=AnKHmB2zXcc
テックデモ Vol.1.0
https://www.youtube..../watch?v=DDx7CRtVNFA
ジャンプフェスタ 2015 トレーラー
https://www.youtube..../watch?v=0HvgPzpbLhM
零式HD Final Trailer / EPISODE DUSCAE
https://www.youtube..../watch?v=rLMoTDYReqg
EPISODE DUSCAE Ver.2.0
https://www.youtube..../watch?v=NejvF_5J19I
テックデモ Vol.2.0
https://www.youtube..../watch?v=Mi5XQ9nP1yo
GamesCom2015 トレーラー「夜明け」
https://www.youtube..../watch?v=tiaLpUx_NFI
PAX Prime 2015 ゲームプレイ映像 ドライブ編
https://www.youtube..../watch?v=GUmFz-GsvW0
「夜明け」ver 2.0
https://www.youtube..../watch?v=UBnJAs8WJs0
ゲームプレイ映像 チョコボ・釣り編
https://www.youtube..../watch?v=HfkvKcxxAkk -
ATR Page.1.0
https://www.youtube..../watch?v=LhZ3hHVvkLE
ATR Page.2.0 JF2015出張版
https://www.youtube..../watch?v=ehLNWIGL4Rk
ATR アメリカ出張版
https://www.youtube..../watch?v=cNrNG1e18hY
ATR Page.3.0 台北ゲームショウ出張版
https://www.youtube..../watch?v=J_HdwzTZXHY
ATR Page.4.0 取説スペシャル
https://www.youtube..../watch?v=0BjgVETH6S8
ATR Page.5.0 フィードバック速報スペシャル
https://www.youtube..../watch?v=VBKDHlC-ua8
ATR Page.6.0 フィードバック速報スペシャル2
https://www.youtube..../watch?v=eglgKnUa0Io
ATR GamesCom2015
https://www.youtube..../watch?v=T8gvUy5Md30
ATR PAX Prime 2015
https://www.youtube..../watch?v=JMRuQMJ8OPs
ATR TGS 2015出張版
https://www.youtube..../watch?v=pjZYTvU27Sw -
FF15が今年出るせいで今年ドラクエ11出せないってマジ?
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>>52
ガセだしスレチだよ -
13や8以前の問題だってことだよ
ここまで初めからシンクロできてないのも他に無いだろってこと -
リノア=アルティミシアという説は成り立ちません。
・イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。
・グリーヴァ召喚:アルティミシアはスコールの心にイメージされたグリーヴァを実体化させた。(←ソースはFF20thアルティマニア File:2 シナリオ編)
>劇中でリノアのみが知っているグリーヴァの情報は
>1.スコールのお気に入りの指輪のモチーフになっているライオンの名前
>2.スコールはライオンを誇り高くてとても強いと考えている
>だけど、リノアがアルティミシアになってからは
>3.スコールはグリーヴァを最も強い存在だと考えている
>という情報が劇中以外のどこかの時点で加わってるんだね -
まるでフィードバックが15の全ての要素に当てはめられてる
って思ってる人いるのはなんでだぜ? -
>>55
極論でしか返せないの? -
>>54
どうやって調べたんですかね -
たばっちゃんは新興国で新規CS市場とFF15のブランド確立を狙ってんだぜ!ゲームに目覚めた土人が崇めるたばっちゃんサインください
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1080p何としてでも実現してくれ!
たのまい! -
早くATR放送してくれ魔法がみたいあと武器切り替えも少しは見せてくれるのかな予告画像にUI乗ってたし
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武器のリアルタイム切り替えも
なんだかんだで攻撃のやり方は変わってないし -
FINAL FANTASY XV @FFXVJP
皆さま、大変お待たせいたしました!次回のATR(Active Time Report)ですが、2016年1月末に配信予定となります。
今回のATRでは、敵国ニフルハイム帝国に焦点をあてつつ、魔法を含む最新映像をお届けいたします!
また、2016年3月に開催予定の特別発表会についても、情報のアップデートがありますので、どうぞ楽しみにお待ちください。#FF15 #FFXV #FFXVATR
https://pbs.twimg.co.../CWcIPedUYAUffAe.jpg -
フォーラムで十字キー武器切り替えが〜って人いるけどPS4版はまったくもってやりづらいと思わないし
むしろ△何回も押すシステムの方がやりづらいとすら思うんだが箱1版って結構変わってくる? -
>>66
ハクスラやシューティングじゃないから頻繁な切り替えはしないだろうし気にすんな -
攻撃は押しっぱ廃止してボタン一対一対応になってるかな。
キングダムハーツ寄りになってるはず -
俺は連打でやってるけどこのスレでボタン押しっぱでやってる人いる?
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ハード普及の話をすると一番の競合相手はVITAだろうね
このハードがなければPS4がもっと売れてたかも -
>>69
アクションが苦手な人ように戦闘モード追加したぐらいだし押しっぱなくなってると良いね -
まじで坂口さんには感謝してる。ユーザーフィードバックより影響力あったろう。
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押しっぱやらなきゃいい話なのに押しっぱの何が悪いのかわからないんだけど誰か教えて
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ラッシュとか意味わからん仕様のせいで攻撃間に武器切り替えが起きて爽快感がなくなってた。
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バトルシステム凝りすぎてグラフィック落とすのは愚の骨頂ですよ田畑さん!
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>>70
俺は押しっぱの方が相手の動き見やすくて楽だった -
安心してください
クソゲーマイスターですよ -
押しっぱだとアクションの爽快感無いんだよなぁじゃあ連打しろよって話だけど
押しっぱ前提のアクションになってるから連打しても一緒何だよなあ -
そうなんだよ。押しっぱ前提のモーションなんだよな。これが問題なんだよ
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>>81、82みたいにおしっぱに文句言っている人は感性がちょっとおかしいのか
ひねくれてるのかのどっちか -
理解できない人いるんだな。体験版の連打は意味がないんだよ。押しっぱモーションを続けるための連打になってる。一対一じゃない
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>>76
製品版は違う仕様になるからそこの面は安心じゃないか -
>>72
押しっぱなしで操作してたので欲しいが -
一回ボタン押したら一回斬るという感覚がない中途半端なアクションになってる。
坂口もこれを指摘したんだと信じたい -
体験版最近やってないから感覚をハッキリ覚えてるわけじゃないけど連打でやっててもその点あんまり気にならなかったな
そもそも連打してたらボタン1回1回がどうって感覚ない
他の人は知らないけどあくまで個人的な感想 -
KH2でも連打しててタイミング合わせるような遊び方だったから
それとアクションはあんまり上手くない -
とにかく思うように動かせないし、中途半端なアクションだったのは間違いない。今のふたつのモードはよりアクション性を高めたやつと、スローな展開のやつになってるんだろう。
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15も手を離したらすぐ攻撃やめるけど?
ボタン押しっぱの方が制御できない
何を言ってるのか分からない
海外動画みたいに自分が下手なだけじゃないの -
アンチの難癖も飽きたわ
必死の田畑sage野村ageも満腹
はよ15の情報欲しいな -
1対1じゃないと言われても果たして攻撃モーションに合わせてボタンを入力していた人がどのくらいいたのやら
-
田畑「GTAやCODがプレイが好きなユーザーはレベル上げが苦痛でテクニックで勝ちたい、JRPGが好きなユーザーは勝てないと一旦戻ってレベル上げをして攻略する」
・体験版の戦闘はアクションとターンベースの中間
・どちらも好きな人が多いと助かるが、そうじゃない人が多いと分かった
「FF15は凄く良いゲームだったんだけど、あのメカニズムだとターンベースしか遊んでないプレイヤー
アクションゲームしか遊んでないプレイヤーにとってどちらもハードルが高くなっちゃうんじゃないの?」
と坂口さんに言われて自分がどう考えてるのか素直に伝えて、坂口さんからアドバイスをもらった
解決策を出して、今は中間ではなくどちらのスタイルでも遊べる戦闘デザインで開発を進めてる
どちらのユーザーも満足できるゲームにする -
俺は1体1の方がいい操作感が全然違う製品版だとそうなって欲しい
-
これで1対1の話が終わると思うけど
任意の武器切り替えが可能になったことにより
予期せぬ武器での攻撃がなくなったと開発がフォーラムで答えてるから
1対1のアクションは体験版よりも容易になったんじゃないかい? -
田畑は曖昧なこと断言するの好きだよね
ヴェルサスを待ってたユーザーも満足させるとかライトユーザーも取り込みたいとか
どのユーザーも満足できるようにするとか
でもその道筋が全く無いんだよね
ヴェルサス要素は消しまくりライトユーザーに受けるゲームデザインはオシッパくらいだけど他の操作は普通にアクションゲーなみに操作がメンドクサイ
じゃあコアに受けるバトルデザインかといわれればそういうわけでもない
パリィとかあんな中途半端なもんでコアが満足できるわけも無いしカバーアクションなんてただ回復行動なだけ
とってつけただけのものばかりライトユーザーには操作が難しくコア層には物足りない
出来もしないくせに断言だけはするから田畑信者みたいなのが勘違いする
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