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三国志・戦国
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KOEIの三國志シリーズに取り入れてほしい
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そんなシステムを論じたい - コメントを投稿する
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例えば軍馬の購入システムだ。
涼州や幽州の辺境では毎月の購入上限値が高く、かつ単価も安くする。
しかし中原や益州では上限値が下がり、単価も上がる。
さらに江南では上限値がもっと下がり、単価も跳ね上がるとか。 -
軍馬の輸送にも制限をつけるとか。
1万の軍馬を輸送するためには最低5000人の兵がいないと輸送できないとか。 -
今の三国志って地形による軍馬の移動速度の違いとかあるの?
揚州とかだと馬の輸送も大変そうだよね -
過去作に馬買いシステムあっただろ
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>>5
だからそのシステムに変更をかけるだって
続いて訓練のシステムについて
盗撮が訓練の上限値(統率60の武将はどんなに訓練させても60までしか上がらない)
武力が訓練の上昇値に影響(武力が高いほど上限値が高い)
ただしコマンドの訓練では80までしか上がらない。それ以上は戦争で敵と戦えば上がる。 -
太閤立志伝の馬買いのシステムと同じだな
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>>5
コイツは他人の意見を全く聞こうとしない能力スレのヤツだから言っても無駄 -
盗撮上げちゃだめだろ
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>>1
脱衣麻雀はよ -
>>6
これは訓練度が上がれば上がるほど訓練効率が下がるというシステムにすることが目的だね。
続いて気候の概念とそれについての武将の特性の導入を提案したい。
まず、気温を酷寒・寒・快適、暑・酷暑の5段階とする。
次に都市を寒地・通常地・暖地に分ける。
寒地は冬は酷寒、春秋は寒、夏は快適
通常地は冬は寒、春秋は快適、夏は暑
暖地は冬は快適、春秋は暑、夏は酷暑
武将も寒地型・通常型・暖地型に分ける。
で、寒地型武将は暑や酷暑の戦場では機動力の低下、士気の低下速度向上または士気の回復力低下が起きる。
逆に暖地型武将は寒や酷寒の戦場では同じことが起こる。
特に酷寒酷暑ではそれが甚だしくなる。 -
寒地型の武将とか暖地型の武将とかあまり思い浮かばない。
地形による得意不得意はあるだろうけど。 -
篭ったら無双できないか、そういう武将が居ると
南蛮なんて冬はなさそうだし永遠に篭ってられそうだな -
>>15
兵糧が尽きます -
>>12
更にこれを細分化して
気温を7段階(酷寒・寒・微寒・快適・微暑・暑・酷暑)
都市を5種(酷寒地・寒地・通常地・暖地・酷暑地)
武将を4種(酷寒地タイプ・寒地タイプ・暖地タイプ・酷暑タイプ)
というのもある。
酷寒地は冬は酷寒、春秋は微寒、夏は快適
寒地は冬は寒、春秋は快適、夏は微暑
通常地は冬は微寒、春秋は快適、夏は微暑
暖地は冬は微寒、春秋は快適、夏は暑
酷暑地は冬は快適、春秋は微暑、夏は酷暑
ただ、これはやはり細かすぎるような気がする -
兵糧のシステムもこうしてほしい。
攻め込む場合、兵糧は最大でも1ヶ月半か2ヶ月分しか持っていけないようにする。
あとは輸送隊に頼ることになる。 -
気候によって能力ってそんなに変わるものか?
雪に強い武将とかならわかるけど -
>>19
武将だって人間だもん。
暑さには強いが寒さには弱い人、寒さには強いが暑さには弱い人っているでしょ。
どこの都市でもどの季節でも同じ力が発揮できるというものでもない。
もっとも、能力が変わるのではなく行動力が変わるって話だよ。 -
劉備軍立ち上げ時のメンバーはオールラウンダーだな
流浪の転戦で生き抜いてきたタフな連中だらけ -
寿命でない不自然死(病没)した人間に適用すればいいんじゃないのか?
結局、環境の変化に耐えられずに早逝したということだから
暑さ寒さの影響は受けやすいだろう -
>>26
いろんな場所で活躍したからといって、気候が有利に働いたというわけでもないでしょ
曹操は白狼山、諸葛亮は南蛮で戦ったけど(もちろん戦には勝っているけど)気候で苦労した部分はあるかと。
それに気候の制約があっても一年中ではなくて季節によってのことだから。
寒地タイプの武将が酷暑地で戦う場合でも冬なら何の問題もないわけだし -
>>27
郭嘉が早逝したのも北方の気候のせいじゃね? -
白狼山の戦いって、曹操軍が勝ったとはいえ、気候の面で苦しんだんじゃなかった?
武将がというより兵士がだけど。 -
魏の面々は南方への適応耐性も低そうだな
赤壁でも河を隔てて退陣していただけで疫病大発生 -
>>31
あれは気候の問題ではないかと(赤壁の戦いは時期的に冬なので暑さにやられたというわけではない) -
だからその寒暖差にやられたんでしょ
劉備軍は流浪を重ねて様々な環境に耐えられる耐性を獲得している
呉軍は地元なので体が慣れている -
同じようなもんだと思って油断したんでしょ
北海道の冬と東京の冬が違うように
いずれにしても魏軍の将兵が体調を壊したことに変わりはないし
行軍中の疲労と気候差によって体調を崩して免疫が落ちたんでしょ -
>>35
道産子なら東京の冬なんて北海道の春や秋レベルでしょ -
まあ、劉備軍がその証明になっちゃってるからなあ
同じような進軍路辿った劉備軍は主だった将の中で病没者も少ないし -
魏軍は南方遠征には耐えられない軟弱ボディと言われ始めたら
>>1自身の作ったシステム否定して草 -
>>39
赤壁での疫病って日本住血吸虫じゃないの? -
つまり魏軍ツエー!な新システムだけを追加してほしいと
ふむ…解散 -
>>41
はい? -
そもそも馬騰や公孫瓚の地元は極寒の地じゃないから
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>>43
そこが極寒の地でないならどこが極寒なんだ? -
>>44
何を言ってるんだお前? -
>>45
お前こそ何を言っているのか? -
(´┌┐`) 、ペッ
/ ヽ
| | ・ ・ .| |
| | .,,;,. | |
{ii| *'-'* |リ <ね
j / | |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ -
三国志の世界で幽州や涼州よりも寒い土地がどこにあるのか?
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幽州の冬は極寒で良いが夏は酷暑だぞ
現実に即した設定にしろよ -
>>49
他のところと比べても暑い方だと言えるか? -
自分で調べる気の無い奴に何を言っても無駄だな
面白そうなスレだと思ったのに -
ゲームなんだからそこまで細かく設定しなくても良かろう
要はそういうコンセプトを取り入れたらいかが?という話だから -
まだ他にもあるぞ。兵士の数についてだ。
兵だって人間、疫病や戦争が無くとも年齢や病気などで退役や病死がある。
だから毎年か季節毎に自然に減っていくようにするのはどうか?
もちろん率でいえば微々たるものだが… -
ノブヤボにも気候の概念があるシリーズあったような
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気候の概念を導入するなら気温だけではなく降水量も加えるべき
戦場で降雨確率の高低と風向きに影響させる
たとえば赤壁では冬はほとんど西北の風しか吹かないとか -
>いろんな場所で活躍したからといって、気候が有利に働いたというわけでもないでしょ
だからと言って、別に気候が不利に働いたということでも無いのだが……
気候によって有利不利があまりないということはあったとして、出身地によって能力を決めるというのはおかしい気がするのだが -
「寒い所が得意」「暑い所が得意」をそれぞれ能力化すれば十分な話で、すべての武将を分類する意味はわからない
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>>57
どう能力化するのさ? -
能力が下がるというより、行動の効率が下がるって程度なんだが…
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初代三國志にあった「身体」みたいなもん?
あれがどう機能していたかは分からんけど数値が高いほど
酷暑寒冷地にも強く病気にもなりにくい(ならないもある)とか
三国志1「身体パラメータ」
http://hima.que.ne.j...t=down7&print=20
陳矯とか謎人選もあるが上位陣がほぼタフがウリなガチムチ猛将だらけ -
でもさ、孟獲が冬の西涼や幽州でバリバリ活躍できてたらおかしくね?
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だったら孟獲とか活動範囲が限られてる武将だけ補正をかけたら良いという話では?
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ジャイアニズムが妄想を語るスレです
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>>67
ゲーム内での活動範囲の話なんて誰もしてないけど -
クソワロタ何スレだよ
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全員に適正をつける意味がわからない。史実や演義で特徴が出てる武将に補正をかければ十分。
例えば孟獲は南蛮での活躍に限られてるから、南国での行動に適性を付ければいいだろう。
劉備や曹操に出身地で無理矢理適性を割り振る意味は無い。 -
文章を読み取る能力の無い文盲が多い、もしくはとぼけたフリをした荒らしが多いスレ
軍事能力スレと同じ流れになりそうだな -
>>70
適性を割り振けられない武将って、要は通常タイプという適性が振り分けているわけで -
>>72
それならわかる -
北方系武将は南方では弱くなる
南方系武将は北方では弱くなる
そんなシステムがあってもいいんじゃないか?
ってことやぞ -
そういう武将がいるのは良いと思う
北方出身だから北方で強くなる、みたいに全員を機械的に決めるとおかしくなるというだけで -
>>76
? -
寒暖地特性付けようぜ!
↓
でも、それって個人の身体能力が影響してるよな
(南北に掛けて転戦した武将も多い、病没した武将も多い)
↓
それは違う!!と大発狂するのが居る
これで話が進まなくなってるな
ただ適当に北方出身だからは北方に強い
南方出身だから南方に強いだと、北の厳しい寒さの中でも
元気に前線で長年大活躍してしまう曹沖とか訳のわからん絵を見ることに…クソゲー? -
気候の影響を考慮すること自体はいいけど、「どっちでも強い」とか「不明」という武将がたくさんいるから、
そういう武将については適正というか「通常」みたいなステータスにすればすっきりすると思う -
大量の馬を維持しようとすれば兵糧も金も余分に消費するのが自然だな
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それなら弓矢攻撃に使う矢の数もデータにしたいね
矢が尽きれば当然ながら弓矢攻撃はできないわけで -
戦場における部隊の基礎能力について
攻撃力…(武力×3+統率)÷4
防御力…(統率×3+武力)÷4
とする。
ただし突撃をするときは
攻撃力…(武力×6+統率)÷6
防御力…(統率+武力)÷4となる -
米の相場について
豊作の時は安く、凶作の時は高くする。
なお、米も毎月少しずつ目減りしていくようにする。(米が永遠に保存できるわけがない) -
季節ごとの変動はあるっけ?
あとイナゴが発生したら超高騰とか -
戦場では小さな河を渡河するくらいなら機動力を消費して攻撃力と防御力が下がるくらいでいいけど、
大きい河を渡河するときは船か筏がないと渡河できないようにするとか -
米の相場変動は三国志13PKにあった気がするな
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>>18
輸送隊はその編成なら通常編成の10倍(15ヶ月か20ヶ月)の兵糧を持っていける。
ただし機動力が極めて低くて、どんなに武将や兵が強くても攻撃力も防御力もゼロに等しいってのはどうだろう?
つまり敵に遭遇したら、はいそれまでということで。 -
なんかめんどくさいゲームだなそれ
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>>91
リアルさを追求するとそうなる -
つまらないから売れないよな
趣味で作れば? -
まあ、実現可能性はいったん置いといて、趣味全開で設定いじれるならどうしたら良いか語るスレだろう
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>>93
でもゲームだと現実には有り得ない手段で進行できてしまって、それでつまらなくなってしまっている。
序盤はともかく、中盤以降は特にそうなる。
安定した勢力基盤で大軍を編成し、勝ち易きに勝ってるだけだから。 -
>安定した勢力基盤で大軍を編成し、勝ち易きに勝ってるだけだから。
ゲームにしようとしたらそうなる -
大勢力に苦労させたら小勢力は何もできなくなる
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>>98
大勢力・大部隊ならではの苦労ってものがある -
これでも昔よりかは大勢力ならではの苦労が構築されてきたけどね
小勢力のときは君主の能力が重要だけど、勢力が大きくなるほど君主が表に出る場面が減るから能力が問題にならなくなる
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