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モンハン
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傷つけ1回じゃない武器はマルチに来るなよ?😥
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ハンマー様、大剣様のサポートしないと早く終わらないだろ? - コメントを投稿する
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片手「差別よくない」
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ワールド無印からずっと強武器の太刀様に喧嘩売ってんのか?
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スリンガー弾落とせるが??
いらないのか? -
マルチなんてゆうたか切断カスしか居ないんだからお前ら仲良くしろよ
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弓「ほーん」
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この流れになってくれれば修正くるかね
傷付けは相当ゲームの寿命短くしてると思うから大幅な弱体化して、敵が空飛んでて近接で攻撃当たらない時のサポート攻撃くらいの立ち位置にして欲しいわ -
きずつけて やくめでしょ
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むしろスリンガー嬉しいけど
自分が傷武器だったら傷つけはまかせとけよってなるし -
現状傷担当武器とかの認識がほとんどないから皆んな張り付いてしまっていたり、傷付けやすい武器でも傷付けなかったりしてるのがよく見られる
モンハンは武器ごとにロールが決まってるわけじゃないから今回の傷付け格差はゲーム性にマッチしてないと思ってる -
一応補足しておくけどロールっていうのはタンクとかdpsとかそういう分類のこと ベヒに一応あったやつ
1PTでロールが指定されてるなら今回の傷付けとかはすごく楽しめたと思うんだよ -
>>1
早く傷付けて下さい!取り柄でしょ! -
クラッチして下さいね怯みの時、硬直伸びるし誰もクラッチしない場面あって信用ならんから傷付け2回武器だろうがなんだろうがギリギリまで引っ張ってクラッチしてるわ
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クラッチ抜きでも2回組が低火力ハズレ武器だらけなのが酷い、2回組で人権あるの弓ライトくらいじゃない?
太刀とかよえーくせに強かったワールドの名残で数だけ多いから邪魔でしょうがない -
クラッチによってダメージがアップする仕様が全ての元凶だと思うんだけどどう?
傷付けた箇所の会心率アップくらいに留めておけばスキルによって例えば挑戦者あれば怒り時は弱点会心100%で不用とか、円筒たけば傷付け不用とか使用シーン選べるのに、ダメージアップにしてるせいで強制的にデバフ更新やらされてる
会心率アップだけなら弱点部位狙うのが苦手な人は攻撃できる部位にクラッチとか、上手く使い分けもできると思うんだけどな.. -
武器のイメージだけで1回組か2回組か決めてるから元々火力高い武器が1回組で格差広げてるだろこれ
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2回組は傷延長出来るようにすればいいだけだよな?
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リーチあるほど回数増えるべき
張り付いてるんだから -
たとえ全武器一回で傷付けられるようになってもこの武器の方が強いんだからそっちの武器が傷付けやれとかって流れは変わらないと思う..
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そもそも1回組と2回組に分けたのが意味不明
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ハンマーみたいに流れるようにクラッチコンボ決められる武器が傷付け1回でもっさりちんたらろくなコンボも無い武器が傷付け2回とかほんと自分が触ってる武器以外適当なんやろなぁ
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>>21
たぶん考えてるものが違う ソロなら大分変わるけどマルチなら全員が張り付きにいくのに嫌気がさして、早く狩るために火力低い武器が行けって流れになるのが容易に想像できる
そのレベルまで想像できてないのか? -
>>23
怯み延長時に顔に張り付く時を想定してる -
百歩譲って分けたとしても二回組が後半スリンガー落ちなくなるのはマジで意味不明。
二回組の存在価値無いじゃん -
>>15 で提案したけどそもそも傷付けの要求頻度が高すぎるから色々問題になってる
必要な時に傷付けではなく、ダメージ増加によって常に傷付け状態が求められてるから悪いと思う
削り回数の調整だけじゃ根本的な解決にならないって.. -
開発からのスリンガーをもっと使って欲しいっていうメッセージがこういう強制使用という形で現れてると思うと非常に残念 モンハン好きなんだけどな..
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効果が高いのに1分半ていう短い時間で切れるから2回組じゃ追いつけないってのはあるよね、
1回傷つけたら5分効果一箇所傷ついてる時は複数箇所同時には傷つかないとかなら、2回かけて傷つけても大きなデメリットにならないと思うんだが -
傷つけ1回部屋建てよーぜ
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>>25
しかも最初の傷付け2回で無駄にスリンガー落とせる回数を消費するという -
これまでモンハンやってきた人に聞きたいんだけど、モンスターが張り付き待ち怯みするようになってこのタイミングでこのボタン押せっていう指示ゲー要素入ってきたのどう思ってる?
戦闘の自由度が売りのゲームだと思ってたんだけど -
どの武器も傷付け1回でいい
それ以上に傷が治るのやめろや! -
傷治らなくなれば二回組でスリンガー落とすのにも価値がでてくるのでは?
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全部傷つけ一回でスリンガー落とすでいいよ
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全部傷つけ二回になりそう
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圧倒的な太刀の人口みたら弱体なんか出来るわけないんだよな
刀だからな -
>>38
太刀嫌いなのか?刀だからの意味がわからなかった
そもそもどんな組み合わせでもPT組めるゲームで使用武器の人口を操作しようと開発がしてるなら大きな問題だが
開発の仕事は火力を並べることでプレイヤーが好みの武器を使うべきじゃないんかね -
>>39
もちろんガードがある武器とかはそれを考慮した火力設定のこと -
太刀と弓とチャアクは一生傷つけ2回な
なんなら3回に弱体してもいいぞ -
ただでさえクソなチャアクのクラッチ攻撃を更に弱体化しろとか
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近接1回、遠距離2回、片手はボタン使い分けとかクラッチクローから弾を落とす攻撃も選択可
なぜ開発はこう調整できなかったのか -
そもそも渾身とか弱特前の仕様にして傷要素は斬とか打の通りにくいところを傷をつけることで弱特通るようにできるでよかったやろ
傷つけるのももちろん1回な?
こうすりゃ全武器快適やわ -
ソロもガンスと徹甲ライト以外の2回組マジ面倒だよな
傷付け前提の仕様に変えといてソコで2倍の必要労力差作るって開発アホだよな
スリンガーなんてそこらに落ちてるのだけで十分だから単純にハンデだもん
無印じゃ太刀使ってたけどアイスボは1回組とガンスしか使ってないわ -
操虫棍でクラッチ攻撃やってみ。攻撃スカすせいで3回でやっと傷つけられるパターン結構あるぞクソ
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簡単にクリアされると悔しくて蕁麻疹でちゃうから全部武器傷つけ+1にしそう
2回と3回なら格差縮まってるでしょって -
>>1なんで固定メンバーでやらないの?
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傷付珠【3】
ほらつけろよ -
それをいうなら
クラッチ珠【4】だろ -
傷の有効時間設定してあるんだからスリンガー弾のドロップ間隔も同じに設定して数そのものの制限付けないでいいだろ
かつ全武器傷付けとスリンガードロップを確定で出来るようにすればいい -
傷つけ2回とか存在価値ないだろWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
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>>1
スリンガー弾を落とす太刀様のサポートを忘れるなよ -
皆ぴったりしても降りない珠
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