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ハード・業界
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オープンワールドゲームって途中で飽きないか?
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いつも最初はしらみ潰しにマップを探索するけど
全体の半分ぐらいの拠点を制圧した辺りで飽きて惰性でメインストーリーだけ消化するプレイになってしまうわ - コメントを投稿する
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はい
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みんなファストトラベルついてないとキレるからね
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ペルソナ5でも同じ感じになったからオープンワールドだからってわけじゃないと思うわ
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もしかしてそれ任天堂ハードじゃないか?
他機種ならもっとおもしろいゲームあるんだが -
ティアキンとかまさにそうなんだけど、探索どころかメインストーリーすらクリアしないユーザーが続出したんだよな
もう飽きるって -
飽きないが
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飽きるな
だからキャラや舞台設定やサブクエの話の濃さで飽きさせないようメーカーは工夫する -
ウィッチャーはラドヴィット出たあたりで飽きてツシマも地頭助けた所で飽きて積んだわ
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ティアキンはゾナウバッテリー集めがしんどくてやる気失せた
その後増殖バグが出てきて快適にゾナウギア使えるようにってやっと始まったなって思った -
GTAVのような本当に作り込まれたオープンワールドは永久に遊べるんだよな
あれは衝撃だった
街なかに貼ってある広告の電話番号に電話かけることができた、ここまでやってるんだよな -
つまんないゲームだと飽きる
アサクリとか早く終われと思った -
忙しくて4日くらい空くともう何やってたか分からなくなって放置しちゃうわ
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移動のレスポンス次第だよね
同じ良ゲーでもゼルダはオープンワールで楽しかったけどモンハンはエリア制でもマップの広さがストレスだし -
移動のレスポンスはべつに重要ではない
むしろゼルダのように馬が木にぶつかった際にビタァッと急停止するような、慣性ゼロの手抜き動作だと萎えてしまう
その点、RDR2は完璧だった
気を付けて操作しないとちょっとした段差でも馬から投げ出されるんだよな
移動中も一切気が抜けない -
別に最後までやらんでいいんだぞ
俺とかNFS3つやって全部放置してるし -
スカイリムとFONVは中盤になると飽きたな、親父さん追ってたFO3は楽しかった
大目的が見えてるってデカいわ -
ディビジョンやウォッチドッグスはよく出来てるなぁと思ったけど。現実の街をモデルにしてるからか
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オープンワールドに限らずプレイ時間が長くなるゲームは大体途中で飽きる
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つまらなければ飽きる
面白ければ疲れる -
ブレワイはクリアしたけどティアキンは途中で辞めたって人多いのわかる
俺もそう -
どんなゲームでもいつか飽きる
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ティアキンはすでに週販トップ30にも入ってないからな
メディアが無理やり持ち上げてもユーザーの駄作認定は正直だった -
いまFF15やってるけど、これオープンワールドなのか?
お舟に乗る前は結構広いマップだったのに
別エリアに着いたら入り組んだ狭い街だった -
オープンワールドのいいところはクリアするだけなら比較的短時間でいけるってところだろ
これがストーリー重視のRPGだったら地獄よ -
俺はティアキン最後まで飽きなかったけどレベルバランス悪いなとは思った
地底がホラーだから準備するべきなのかなって勝手に思ってたけど
序盤で有用なアイテムがタスウ配置されてるから先に地底を優先的に攻略しないと時間が無駄になる
常識的に考えて誰が先に怖い場所を優先的に攻略すると思うよ -
オープンワールドは作り込み次第
単純に広いだけで中身の無いクソゲーは論外 -
その人にとっての最高のオープンワールドゲームは最初にプレイしたオープンワールドゲームなんよなぁ
自分はオブリビオンが初だったからか、オブリビオンの評価がかなり高い
生きたNPCとかオブリビオンでしか見たことないな -
ただのアンチになりつつあって草
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カタチケガイジだよそいつ
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ティアキンはブレワイ遊んでるの前提だろ
時岡やらずにムジュラやるようなもんだ -
無料のスマホゲのほうが向いてそうだな
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もはや記憶に無いけどティアキンのパラセールって
そんなに入手悩むようなもんだったか?
地上に降りてすぐ貰えたイメージしか無いわ -
ゼルダコンプが必死すぎて草
OWが飽きやすいとは感じるし、スカイリムもWitcher3も途中でやめちゃったけどブレワイティアキンは最後まで楽しかったわ -
飽きるのはオープンワールドであることが原因なのか?
内容そのままでエリア制にしたら飽きなくなるのか? -
大目的がないと分からないって言ってる奴は正気か
ゲームの外の世界でどうやって生きてるんだ -
ブレワイは既存オープンワールドのいいとこどりの再解釈と導線を感じさせない秀逸なレベルデザインにより不朽の名作となってるんで褒めてるやつは初心者ってのはろくにゲーム遊んでない音痴の発言
既存大作との比較でより輝く
ティアキンはそういうのがなくてゾナウエネルギー絞るわ前作amiibo装備ばら撒くわの水増しでそこらへんのオープンワールドの設計によっていった駄作 -
オープンワールドを使ったそのゲーム次第でしょ?
古いタイプのRPGなら飽きが早いかもだが
サンドボックスやサバイバルやバトロワやフラシムとかのジャンルならまた違う -
スカイリムが飽きやすいのって戦闘がつまらないからだよね
ウィッチャー3は海外基準では作り込まれてはいるけど和ゲー経験者からするとやっぱりつまらないし -
スカイリムとかアサクリはマジで飽きた
無限に広がるのに飽きないマイクラの偉大さを感じた -
>>1
取り逃がし恐怖症だから自分もそうだわ
フィールド上の不明ランドマークだけではなく入り組んだ場所の宝箱や未来の道具作成のための素材切れが無いようしらみ潰しに探索、勿論遭遇する敵はほぼ倒す
そして息切れ
放置して久々にやるも操作方法慣れ直す必要や人物場所ストーリー忘れて諦める
いっそフィールド上の木箱壊しても何も出ません宣言とかして気になリストを無くしてほしいわ -
虱潰しにやるからだろ
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そーいえばこの前FF15でビームサーベルみたいなの持ったトンベリが出てきた
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>>50
それはそう、だから自分に合ってるのは100時間かかるような大作より20時間で終わる中規模タイトルなんだなと思って最近はAAA買わなくなった -
広すぎると探索面倒くさいけど隅々まで探索しないと気が済まないから狭い道にしてくれた方が助かる
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ソモソモなんでオープンワールド使ってゲーム作るかって言うと
高い自由度と長寿命のゲームプレイを想定してるから
なんで戦闘にせよ冒険にせよ農業にせよ建築にせよ自分に合わなければ早々に飽きるでしょ
もちろん飽きさせない工夫が素晴らしいってゲームが在るにせよね -
ティアキンは今やってる最中だが、確かに飽きる
地下世界は地上の祠と同じ箇所の根を見つけたら終わり
そもそもみんなが言う様にマップに新しい発見がほぼ無いから、あの先には何が?の気持ちが無いのは失敗だよ -
地下世界じゃ無くて、ゲルドの向こうに広がる新世界にすれば良かったのに残念
ハイラルにこだわり過ぎたな -
任天堂は新しい遊びを提示するのは凄いけど、彼らは意固地だから
プレイヤーの意見は取り入れ無いんだよね
だから失敗する時は酷く失敗する
今回も武器が壊れない方法での変更が行われてたらもう少し評価出来たんだがね -
世界が広すぎたりやる事同じだったりやる事無ければ飽きるかもね
ゲームだから何かしらの操作や目新しさが欲しくなる -
オープンワールドってのはレベルデザイン的にグラデーション付けずに全体が均質に成るって事ではある(見た目ではなくレベルデザインの話)
なんで開発が馬鹿だとゲーム体験も均質化して飽きやすいゲームに成ると言うのは在る
この場合は馬鹿なゲームデザインする開発が悪い -
ブレワイはハイラル城に近づくと倒し方が全く違う敵がそこに沢山いたのも良かったかもな
ティアキンにはそれすらも無いんだよね
地下はダメージ負うと回復難しいけどそれは違うんだよなあ唯不便ってだけ -
ティアキンが駄目ならブレワイも駄目だろ
個人的にはブレワイは古臭い苦行ゲームの分類だけど
ティアキンはそこそこ普通なオープンワールドに改善されていたというイメージ
ダンジョン攻略はまぁゼルダの伝統としてあまり面白くないと言えばそうなんだけど -
ティアキンはどうせ出すんなら次世代機でもっとパワーアップさせたので良かったんじゃねーかなと思う
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>>59
任天堂が新しいアソビを提示したことはないだろう
ゼルダもまんま、海外で流行ったオープンワールドの量産型フォロワーゲームでしかないのだから
新しいアソビを提示するのはいつだって海外メーカーだった
GTA3に端を発するオープンワールドブームもそう、PUBGフォトナからのバトロワブームもそう
任天堂はそれらが流行ってから後追いするだけだった -
まだ豚はオープンワールドにコンプレックス抱えてんだ
あんなスカスカのブスザワキンタマしか知らないから仕方ないね -
>>64
次世代機だったんだよ
ブレワイはもとがWiiU向けのゲームなのだから
それがスイッチ独占で旧世代の足切りしたのに関わらずむしろクオリティは落ちたのがティアキンだった
ハードの性能が上がっても開発が成長しなきゃ猫に小判でしかない -
ティアキンの致命的な問題はブループリントの発見に遅れたユーザーが相当数いたであろうこと
これは地上に降り立つと同時に入手できるようにすべきだった -
>>68
導線が出来ていない駄作だからしゃーない -
フォールアウト4は息子とかどうでもいい死ね!ってなる
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んで飽きにくいオープンワールドって
1.ローグ/ハクスラ/クラフト的な徐々に解放される「やれる事」の質とバリエーションを充分に確保する
2.マルチ化によってコンテンツの追加/継続をユーザー側に託す
3.ゲームの構造体を入れ子状にすることで(短期/局所的なゲームデザインと長期/大規模なゲームデザインとを包括的に設計)質の変化や目的意識の継続を図る
ってのが論理的には思い付くけど
1や2は実例が色々思い付くが3は良い実例が浮かばないわ -
ティアキンはなぁ
塔から射出されて空からあちこちいけるせいで
地上あんまり歩かなかったな
ブレワイは歩きまくった -
ストーリーが面白かったり
ミニゲームや多彩なサブクエが有れば飽きない
ウィッチャー3は本編顔負けの多彩なサブクエのおかげで最後まで楽しめた
逆にアサクリみたいな最後までやること変わらない単調なサブクエばかりのゲームはすぐに飽きる -
飽きる
目的があるうちは良いんだけどな -
ブレワイよりティアキンが好きな俺としてはスカイダイビングが気持ちいいからなんだろうなと思う
この、感覚的に気持ちいいというのを大事にしてる派
ブレワイのときはリンクの軽い挙動が本当に気持ち良かった
直前にウィッチャーやってたってのもあるけど -
昔のコマンドバトルの経験値稼ぎより素材集めの方がダルいかも
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GTAシリーズは最後までやったの一つも無い
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ティアキンはリンクとゼルダが旅にでた先の物語でマップが一新されてればなぁと思ってしまうわ
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例えばスカイリムをやった時リバーウッドに行かなかったら(フォールアウトならメガトンに行かない)どうなるの?って思うプレイヤーは
ブレワイはつまらない、ティアキンは面白いと感じると思う -
ティアキンは元々ブレワイのDLC企画からの派生だからなぁ
「新しい土地での新しい探索/発見」ってのはゲームとしてはブレワイの単純な2番煎じなので当初からそこは切り捨ててるかと
それよりも「ギアを使った工夫の遊び」と「刷新した能力での遊び」での立体的で工夫有るプレイを主軸にしつつ舞台はブレワイのその後を描く事でファンサした形
「もっとマップにワクワク出来れば」って意見も良く解るがソコは優先順位が落ちていた
Switchに十分な性能が在れば地下マップに豊かなバイオーム表現やより豊富な敵Mobが実現できてたかもしれんが… -
>>86
んだね
オープンワールドをRPGで使うと合体事故起こす事が多い
開発側が一本道シナリオのRPGの制作に囚われ過ぎてるよなw
サンドボックス/サバイバル/バトロワ/シム系で制作してる奴らの方が使い方が上手い -
アサクリとウィッチャーは飽きた
FalloutとTESは飽きない
スターフィールドは投げた -
>>85
ギアで船作っても浮かべる水場がない
車作っても凹凸だらけで気持ちよく走れない
いろんな遊びの受け皿となりうる舞台を作ればいいのに使い回しのせいで台無し
不細工な設計だよあのゲームは
ギア実装チームがかわいそう -
マップ作りのセンスが必要
GTAやTDUにBotWみたいに作り込む気が無いならやめとけ
正直そこまで求められていないどころか移動した先にコピペオブジェクトがあると
何も無いんだなって萎える -
ウィッチャー3はシナリオが良すぎ
PS4版→switch版→今RogAllyでsteam版やってる、3周目 -
その地形を使ってどれだけアクティビティを楽しめるかってのが重要
箱庭のファミスキより意味のないOWゲーとかあるからなあ
プロトタイプみたいに無茶苦茶できるんならともかくさ
もう世界が大きいだけじゃ驚かんのよ -
デスストランディングはOWで退屈な移動自体をゲームにしたし地形すらもゲームの攻略に落とし込んだ
作家性とゲーム哲学が融合した傑作 -
リニアマップとて飽きるのは同じや
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オープンワールド自体に飽きた
でゲーム卒業した -
OWも難しいな
せっかくOWにしたからといってあっちこっちにアイテムやクエ散らばらせるとウゼーってなるし
そういうものが無いとOWの癖に実際一本道みたいに言われる
自然と隅々まで行きたくなるようなOWやただブラブラしてるだけで楽しいOWなら回り切るまでは飽きないかね
時々マップ追加でもあれば尚更か -
OWって結局は「舞台は用意した、後は自由だ」だからな
突き詰めれば別にクリアする必要もなければ何か目的をもつ必要もない
それを楽しめない人にとってはゲーム性を感じない虚無なのかもしれないね -
オープンワールドでエンディングまで遊べたゲームはホント少ない
クリアしなくても満足度高いゲーム多かったからヨシ -
OWに必要なのはストーリーでも、探索でもなんでも無くて、あとから常にキャラの見た目を変えれるアイテムなり装備をずっと追加していく事だからな。
それを今の開発者どもはわかってない。結局は使ってるキャラに飽きるからそのゲーム自体に飽きるんだわ
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