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卓上ゲーム
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 642
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 641
https://medaka.5ch.n...cgame/1507451131/l50
■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne....oducts/sw/index.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
https://ssl.fujimi-t...nline.jp/contents/sw
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
■関連スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 582(ワッチョイ)
https://medaka.2ch.n...gi/cgame/1497113494/ - コメントを投稿する
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ソード・ワールド2.0とは
https://goo.gl/PFFiH3
公式では全く解説してないルールブックやサブリの解説がある
ソード・ワールド2.0の種族一覧
https://goo.gl/mrCQn8
公式では全く解説してない種族一覧の解説がある -
|ω・)
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魔法文明時代が舞台のリプレイは一体何時頃出るんですかねえ?
10月は『竜伯爵』の3巻、11月は『Sweet』の下巻は確定だから、
最短でも12月で……新サプリは感覚短すぎて有り得ないとしても
ゲームブックが出る可能性は捨てきれないし……。
そもそもリプレイ出すならそれなりのプレイ期間がなければいかんだろうしなぁ。
一体何時になったら魔法文明時代リプレイが出るのだろう?
今年中は不可能なんだろうか? -
そもそもお試しリプレイだすなら販売一ヶ月後ぐらいにだすでしょ
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SNE「2.5の準備で忙しいですので…」
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TRPGフェスで出すとか言ってたよ
他のサプリもあるし今は続報待ちかな
12月発売のGMマガジンで来年の動きも見えてくるようだし -
今日ようやっとエイジオブグリモワール買えたんだけど、アーティザン強すぎじゃね?
Bテーブル5レベル分割くだけで誘導鷹の目に特技枠使わなくていいし、グラップラーの場合魔器習熟A取ってアーティザンLv6にすれば威力34×2+威力48が飛ぶ -
遺失なんだから4448881144444思ったら使わなきゃいいじゃん
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魔法文明版アルケミだしなぁ
MPも装備面も重いし強いように見えて結局アルケミの方が手軽だと思う -
以外と金がかかったり(格闘も1H拳じゃない)、戦闘多いと本人のMPにずれ込んだりなかなか理想的な運用とはいかない
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18ラウンド持続するから一度の戦闘で一回使えばいい点は楽
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前スレで無印は防御でもロールしてたって話が出て、えー、めんどくさい。みたいな話になってたけど敵の物理攻撃のダメージは固定値だったんだよな
まあ、防御でレーティング振ってたからそういう意味ではめんどくさかったかも知れんけど実はPLが防御ロールする代わりにGMがダメージロールするようになっただけなんだ -
最強まで強まったSS魔器より魔法文明SS装備のほうが若干強いし…
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ぼく「めんどくさいからデスサイズもつ」
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魔法文明時代で期待してた永続化ゴーレムとか、ソーサラーのMP効率改善とか、そういうの全く触れてなくて悲しい
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そんなのゲームルール的にPLに渡すわけねーだろw
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永続化魔法生物は儀式や設備が必要とか一般技能可能の領分だったりするので
PCたちはフレーバー面自由な魔法生物レギオンで表現しよう -
> ソーサラーのMP効率改善
魔器使って戦闘特技節約&グリでMP確保してね -
魔器メインのアーティの長所は高威力とそれなりの防護点が両立できること
弱点は命中回避が低い、連戦に弱い、MP切れると雑魚になること
英雄レベルでもなければアーティ取らずにエンハンかメイン技能上げてその辺の魔法武具装備した方が安定する
デスサイズ様にいたっては命中+1で火力同等と勝ち目なし
グラップラーはロマンがちらつくけど浮遊盾の強みが活かせず魔器防具がゴミだから所詮ロマン -
ただ前衛が5LV程度かじるって意味だと普通に強いと思う
特技2枠消費で
Sランク魔器盾+Sランク金属鎧で防護点13+2と呪印2枠(防護点強化と浮遊盾)で+2の
合計防護点17で両手がフリー
回避よりでも
Sランク魔器盾+Sランク非金属鎧で回避+1、防護点7+2と呪印3枠(回避強化、防護点強化、浮遊盾)で防護点+2、回避+2の
合計防護点11、回避+3で両手がフリー
攻撃用呪印?現状微妙すぎ 無理に攻撃用呪印数とるよりも適当なルミナス武器に命中強化とかで十分といえば十分なんだけど
命中+2、威力94のアカシックトライグリップ作ったり命中+1、威力55、C8のアカシックナックルとか
ロマンあるのはいいんだけど魔器の達人の前提が遠いのと金が… -
魔器が弱いのが良くない
SWに限らず武器強化系とか大好きだから期待してたんだけどしょんぼりだ
+1加工出来るだけでかなり違うんだけどな -
威力+30できるはかなり魅力的なんだけどね
魔法の武器化できないは痛い -
威力+30って、C10で期待値6点だよ?
戦闘しか出来ない技能10まであげて戦闘毎にMP15点はらってそんなもん
C8まで落とせば強いけど、そうすると命中がきつい
ちなみに威力30C10のSS魔器(そんなんあったか忘れたけど)を威力60C8にすると期待値は8.0→20.0 -
なにも攻撃用だけとるわけじゃないだろ
習熟が防具にも乗って浮遊盾とか魔物知識にも乗せれる事考えれば十分 -
悪くはないがもっとコスパのいい手段もある感じ
魔動機文明時代を経て廃れるのも仕方なかったんだな -
なんていうか……いるよねこういう人って感じだ
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>>13 なるほどそうだったのか。防御のロールは何を基準にすればいいんだろうなあと思ってたから参考になる
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たぶん武器呪印で一番効率の良いのは魔撃だけど、武器自体の強さが……
アーティザン自体は判定できないしレベルごとに呪印1種類だから取得順が難しい -
>>32
(攻撃側)命中の判定
(防御側)回避の判定
(攻撃側)レーティング表(2.0でいう威力表)でダメージ決定
(防御側)鎧の防御力でレーティング表でダメージ減少量を決定
魔物含むNPCだと命中or回避の判定はGMが固定値を選ぶこともできる(ここは2.0と同じ)
NPCのダメージ減少量は固定値だったはず(ダメージも固定値だったような)
鎧の防御力は非金属鎧は必要筋力と同じで、金属鎧は+5だけど回避−1が基本
必要筋力はチェインメイルなら10〜19とかで複数あるから(必筋10のチェインメイルとか必筋19のとか)、
筋力が高いほうがダメージ減少量の期待値が大きくなる
まあ2.0になって順当に簡略化された部分だな -
レーティングふるってことは1ゾロ降ったら0で敵は固定値なんだからPC側ド不利じゃない?
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2.0は敵のダメージダイス振らない選択肢というものがないからありがたい
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魔法とかは敵も威力表振るから事故はあるけどね
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当時は冒険者レベルだけ余分にダメージを減らせる仕様だったけど防御で1ゾロ振ると丸抜け
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なので生命の低いエルフはスイフリーみたいな立ち回りすると
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クリティカルとか威力表にもとめるのは期待値ではなくて爆発力なので期待値こんだけだよ!って言う人にはふーんつまんねーやつ
と思ってます -
わかる 一撃でラスボスの首を落として決め台詞言う浪漫ビルドだよな
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俺もそう思う
ついでに言うとそういうロマンより高い命中と安定したダメージを与える方が好みだからメイス使うわ -
攻撃役で外すと他のメンバーに対して申し訳なくなるからねぇ…
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爆発力で大ダメージが出るならいいけど、
高レベル帯のフェンサーみたいに1回回ったくらいでは大したダメージにならないのは……
あとC値9はないと、5〜6回当たってもそもそも回らないなんてのも珍しくはない
クリレイや運命変転を突っ込むなら別だが -
1.0はレーティング表50までしかなかったし、最高級の武器は+3武器だし
そもそも能力値はよっぽど経験点が余っていないと成長しないし・・・ -
>>43
でも2.0だと敵は物理攻撃基本的にクリティカルしないじゃん -
強い弱いを語る上で期待値で比較するのは当然の話だろ
平均値の話をしてるだけで爆発力とは別の話なんだから、つまんねーもなにもない
爆発力=最大ダメージが計算しにくいから、期待値で語ってるんだよ -
最大ダメージは無限大だろ
計算もくそもない -
>>47
その書き込みでは無印の話してるんだが -
無限ダメージの確率は無限小ですし
どの程度の確率でどの程度のダメージが期待出来るか出せるけど、細かいし面倒だから全部ひっくるめた期待値を出すんよ
有利な数字求めるやつを「つまんねー奴」と言ってるなら、それこそつまんねーわ -
ゲームに数字からアプローチするか浪漫を求めるか
嗜好が違うので分かり合うのは難しい
個人的には期待値を考えた上でそれでも浪漫は忘れたくないけど -
期待値は低いが発生しうるダメージがとても大きいということは、
期待値が高くダメージが安定しているのに比べて同レベル帯でGMの設定する敵が弱くなりやすいということでもあるんじゃないかな?
なので単純に期待値で強い弱いを語るのはいかがなものかと思ってる。
そういうわけで、まずシナリオに登場する敵は何を基準に決まるのかを考えなきゃならん。
俺の場合はプレイ時間なんかの観点から期待値を利用して何回攻撃すれば倒せるかを基準に決めるので、レベルに比べて期待値が低い方が強くなるというか、同じ敵とは強いキャラクターで戦えることになる。 -
PLごとの運の良し悪しも結構バカに出来ない
瀕死の敵にしかクリティカル出さない奴とかまじでいる -
統計学
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どうでもいいけどアーティザンコストに見合わない派もロマンある派も
武器弱いで一致してるのになぜ威力期待値で争ってるんだ? -
TRPG性の違い
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「つまんねー奴」発言でついカッとなった
自分は効率厨だが数字の話が好きなだけで、別にロマンは否定しないし好きなキャラ作れば良いと思ってる -
色々な嗜好のPLが集まった方がPTも充実すると思うよ
全員効率優先とか全員ロマンビルドとかよりは -
効率優先とロマンビルドが同席すると事故らないか?
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身内卓は効率厨2ロマン厨2気紛れ1だが効率キャラのことはつえーつえーと笑い、ロマンキャラのことはロマンロマンと笑ってるよ
野良卓はわからん -
そのうち「魔器加工」とかいって通常の武器防具を魔器化できるようになるよ多分
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防具によるダメージ減少を出目7固定にし
レベルによるダメージ減少をHPをレベル*3上げるという方法で簡略化する名采配 -
そして行動順序をオミットして陣営に一斉行動させることで先制ゲーとする迷采配
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敵の攻撃ってクリティカルしないけど高めに設定されてるよね?
カーンが少ないし -
HP伸びるからノーダメ多発したら物理攻撃がマジ無意味になるじゃねえかよ
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カーン連発は中盤近くのトカゲくらいだろ
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カーンって何
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ファイター、スカウト、ライダーで全力二刀流やってるんだけど、バトマスに備えてもう一個宣言特技とるとしたら何がいいんかな
なおスカウトやってて非金属鎧なんで、かばう系は×
多少は魔法職かじって魔力撃かマルアクが鉄板かなぁ? -
とらない
いやわりとマジで -
エアタイトアーマーのせいでシナリオ崩れた…
水中ペナ消失とかエルフの特性が活かせないじゃないか -
>>69
ダメージ0じゃ -
多少ってのが何レベルなのかなんの魔法か、そもそも味方のビルドやGMの傾向はどうなのか秘伝ありなのかで変わるが
バトマスのことは忘れてパッシブ系、バフあるならバランス取ってマルチアクション、ロマン求めて必殺、魔力あるなら魔力撃、薙ぎ払いでスイッチ
好きなの選ぶが良い -
>>75
その程度の回復なら頑強でよくね? -
>>70
非金属なら攻撃阻害取ってそうだし、牽制攻撃でボルンの見切りとかどうよ -
変に魔法技能あげ始めるよりも頑強+エンハンあげおすすめ
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今日出たリプレイ新刊の『竜伯爵』だけど相変わらずバルバロスらしさが皆無なリプレイだったな。
PLがロールがバルバロスらしくなかったのも大きいが、GMの秋田さん自体がほのぼの路線で本領発揮する人ちうのが大きい気がするわ。
バルバロスサイドの物語はベーテ氏か北澤氏に任せたほうが良かったのかもしれんね。 -
ただマルアクとると絶対に拡大数ほしくなるぞ
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ダルクレムでバーサーク魔力撃全力攻撃しよう
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>>72
あんまりねちっこく長所殺すギミックやシナリオにするとアレだが
エアタイトアーマーの場合だと、ディスペルされるとそのまま溺死不可避だったりもするから
ワードブレイクや真語魔法もった水棲蛮族や魔神、遺跡装置などの情報を出しとけば、いい具合に尻込みしてくれるんでないかな -
まあそこまでいくとエアタイトアーマーそこまで殺したいかってなる
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そんなヤバイものがいるなら潜水手段を揃えても行きたくならないような
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>>64
MPーーーー -
フォーセリアってmp0で気絶するんだっけ?
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昔はCRPGやってて「精神力なくなったのに気絶しないのおかしくね?」と思ってたけど、スターオーシャン3で間違った考えだと気づいた
めんどいばっかで面白くない -
つーかいつまで無印の話してるんだろこのおっさん達
無印スレいけよぐらいには思ってる
口には出さないけど -
無印みたいな過去の話はよくないよな
2.5に向けて未来の話をしないと
とりあえずスカウトとフェンサーを統合するのはどうだろう
あとレンジャーとシューターも -
>口には出さないけど
出してる出してる -
ていうかまあ、2.0のスレで無印の話をする人がいるって事は
無印のユーザを、ちゃんと2.0に引き込めてるんだなーと -
深智魔法みたいに特定の技能を組み合わせたら生えてくる能力はもっと使ってみたい
不遇の技能も何かしら強みが出せるかもしれないし -
不遇の技能は、エラッタなり改訂版なり版上げなりで不遇さその物の改善をすべきであって
「強技能の前提にしてあげるから、不遇なままでいいよね」ではダメだと思う -
もちろん放置せずにそうすべきだと思うよ
加えてマルチスキルの利点をもっと味わえる仕組みが欲しいなと思っただけ -
レンジャーはもう少し屋内での活動を緩くして欲しい
-4ぐらいでもいいから探索できるようにしてくれればいいのに
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