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ハード・業界
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【朗報】開発者「落下ダメージはゲームをつまらなくするって母ちゃんが言ってた」
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ゲーム開発者による「落下ダメージなし」宣言がほのかにブーム。ある開発者は「母親がプレイしやすくするため」落下ダメージを無効にしたと報告
s://automaton-media.com/articles/newsjp/20240917-310900/ - コメントを投稿する
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親は関係ないだろうがよ親は
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子供がが真似して高いとこから飛び降りて死んだらどうする
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足場ゲーみたいに頻繁に落下するようなゲームならそうかもな
ブレワイは高低差がある場所はプレイ時間的にはたまにあるくらいだし -
じゃあ平面でいいじゃん
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オカンが言うにはゲームしんどなるから
それ喰らいたないって言うねんな -
モンハンか?
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高所のドキドキ感がなくなるな
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たしかに、落下ダメージはごみ。 落下=死亡だよな
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スペランカー
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>>9
ドラゴンズドグマ「呼んだ?」 -
落下ダメージ喰らう主人公見て楽しむ層もいますので…
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落下でのショートカット防止としては有り
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大抵の場合落下=時間ロスがあるわけで、リスクとしてはそれで十分だよな
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忍者君に落下ダメージあったらつまらなかっただろうn
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落下ダメージに何の意味もなかったブルプロ
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こういう意味のないつまらないリアリティはいらないんだよな
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ママがゆってたから
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>>15
阿修羅の章の忍者くんは高いところから落ちると
・ポーズを決めてピタッと着地する(ボーナス1000点)
・地面に叩きつけられてしばらく動けない
・体を丸めて衝撃を殺すも、左右に転がっていってしまう
の3パターンある
足場の悪いところだと2番目が最適ということもある -
\( 'ω')/ウアアァァァァ
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どんなに高いところから落ちても平然としてるストーム1
ちょっと高いところから飛び降りただけで足首をくじくヘルダイバー
それはともかく、Minecraftから基本仕様として落下ダメージ完全に無くしたらゲーム性崩壊するから、
まあ結局はゲームデザイン次第だよな
パパモード、ママモード
みたいに、難易度分けするならいいんじゃね -
ゲームによると思ったら記事もちゃんとゲームによるって書いてた
しかしOWのゲームの売りが落下ダメージ無し!っていうのはちょっとショボイな… -
パワードスーツ着てたら無効で良いよな
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これはブレワイティアキンの落下の仕様の批判かな?
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高所から落ちてキンタマがキューンてなるのがいいんだよ
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無けりゃ無いでヌルゲーすぎてモヤモヤするんだよな
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任天堂「水に落ちると落下ダメージが0になります」
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落下ダメージがあるからこそルートを探す面白さが出てくることもある
逆に言えばそういった意図が無いならいらないかもな -
仲間に落下ダメージつけてるの
アホダロと思ったな、ウォーロン
ついて来るが自由奔放なのでライフ減りまっくってる -
>>28
Minecraft「水バケツは冒険に必須の命綱です」 -
アサシンクリード
干し草の山があるとこなら落ちて大丈夫というゲームデザイン -
落下したら一発死こそが至高
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初期のドンキーコングは身長分(16dot)以上の高さから落ちると死ぬのはいいんだが、
ジャンプして同じ高さに着地したときも死なないのはちょっとおかしいと思った。
(ジャンプの高さは身長と同じなので、最高点からの元の高さまでの落下は身長分の高さの自由落下と、着地時の落下速度や衝撃が同じことになるはず)
もっともそれで死ぬようにしてもゲーム的には困るんだけど(ファミコンのスペランカーより脆弱)、
一つの作中の法則でジャンプと自由落下で辻褄が合ってないというのが気になった。
「身長の2倍以上の高さの落下で死ぬ」としていれば、ジャンプ時は元の高さから身長分未満低いところまでは大丈夫、
だからジャンプで元の高さに着地しても平気ということで辻褄を合わせられただろうが。
ドンキーコングはあれで落下死があること前提でバランスが調整されてるんだけど、
マリオBros.やスーパーマリオの方で落下ダメージ(死)をなくしたのはよかったのかもね。
ジャンプ力も大幅にアップしてるし。
それも昨今のフォトリアル主義では不自然に見える弊害があるんだよな。
やっぱりゲームはリアルに寄せすぎない方がいい。 -
>>8
いらない -
ゼノクロは設定上の理由もあって落下ダメ無し
快適と言えば快適だったな
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