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ハード・業界
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プレイヤーはオープンワールドを探索しない。GTA6開発者が語る「OW疲れ」を避けつつ探索へ誘う開発手法
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gtaのストーリーって基本的に色な乗り物だの様々なアクティビティを楽しませる為のきっかけでしかないよ
3の頃とかはもっとあからさまだった
車系のオープンワールドで最初に高級車に乗せたりするのもとりあえずの目標を立ててるだけ -
>>171
記事はおそらく別の次元の話なんだな
>>こうした配置の工夫が必要な理由として同氏は「beeliners」というプレイヤーの存在に言及。メインクエストのみを“一直線”にこなす「beeliners」を「最小限の楽しみがいい!」という人々だと説明したとのこと
ようするにマップの自由度を上げすぎたり、サブクエやイベント情報の与え方を上手くやらないと未探索地域の広大さや多すぎるサブクエなんかをノルマに感じちゃったり、次は何をしたらいいか、次は何処にいったらいいかの優先度が分からなくなってストレス要因になるって人もいるんで、探索って行為そのものをしなくなるよって事だろ
探索がつまんねーってより、探索ができすぎ、サブクエ多すぎで追っかけるがもうメンドクセーからメインクエストだけで探索しないよって人に探索して貰うにはどうするかって話かと
やってみてつまんねーってのじゃねーのよ
それと、数多の名作OWをやりまくってOWの楽しさを充分に理解してる人の中にも、最近のゲームのボリュームに圧倒されてやる前から探索メンドクセー、探索は大変だからもう程々でいいや、マップの隅から隅まで歩き回るって行為自体がやる前からウンザリするって思う人が増えた、ってのがOW疲れね -
だるい インセンティブがない探索はしない
その点ゼルダとエルスクは探索から得るものあったからやった
ハートの器増えないし トカゲの変わらんのだ欲しいし
武具集まるし
そりゃGTAは探索しないだろ
ゼノクロもスポット開放以外の探索放置してる 別に得るものないし -
>>182
本来オープンワールドは「面クリ式ではないフラットなレベルデザインの世界」以上の意味は無い
その性質を生かす意味で副次的に攻略順が自由なゲームデザインと組み合わされるってだけ
まぁ貴方の認識でおおよそ合ってるので些末な話だけど -
FO3とブレワイは隅々まで探索したいとは思わないけど、道なき道を自由に走ってたらいつの間にかゴールに近づいてる間が良かったわ
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>>189
開発側が予めご用意したコンテンツが全体にバラ撒かれてるコンテンツ消費型の場合は
それを消費しなきゃと脅迫感にも似た義務感を覚えて辟易してしまうことは在る
マイクラみたいな世界ルールのみご用意しておいて消費型から生成型に構造を変えるのも一つの手
まぁ消費型を好む客も多いのでソレが最善って話でもないけど -
>>170
祠の一番いいところはクリアしなくてもワープポイント化できるところ
いつでもすぐに戻ってこれるから今すぐやるのがダルかったら放置してもいい
もしクリアしないとファストトラベルできない仕様だったらそれだけでクソゲーって言われてただろうな
こういう判断できるのは大事だわ -
ティアキンは見つけるのが大変な祠は◯◯の祝福(見つけるまでが試練)にしていたな
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>>182
オープンワールドを定義したGTAがオープンワールドではないは認識がずれてるとしか
ゼルダブレワイやエルデンリングを作ってる人は自分のゲームをオープンワールドと呼んでないけど俺はその感覚のほうが正しいと思う -
つうかオープンワールドのやりたくないアクティビティなんてやらなくて良いんだよ
gtaでボートなんか無視していいしTDUでダートもやらなくていい、ブレワイでも合わない祠はスルーでよし
好きな人だけやりゃいい
コンプしなきゃみたいな強迫観念がある人にとっては辛いかも知れないジャンルなんだろうな -
自分が探索しろよ開発者
楽しいんだろ? -
1の講演の話は開発がそういう目的の元にユーザーを誘導するにはどうすれば良いかっていう限定的な話
全部のオープンワールド利用ゲームに適用できるような話じゃない
タマタマ開発者としてそういうゲーム開発でそういう仕事を任されたなら考え方を参考にしてねって話 -
ちゃんと作られたものなら世の中こんな人もいるのにな
https://i.imgur.com/6duM9p2.jpeg
https://i.imgur.com/huUZugL.jpeg
https://i.imgur.com/s6uN9sp.jpeg -
フィールドをうろついてしまう理由が欲しいのよね
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NPCが干渉しあって予想外のことが起こる、ここが肝で
それを生かす装置として広いマップが用意されてるのが本来のオープンワールドだろう
自由度や探索観光の没入感なんてのは副次的なものに過ぎない、そこを知らないか忘れてるからマップを作りこむのが目的化して迷走する -
GTAってほぼ書き割りだからな・・・・
DCシェンムーでも九龍城ほとんどの部屋入れたのに -
ブレワイはバイクで行けるところまで世界一周とかしたわ
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ゼノクロはマップ作ったのはいいが探索させる意味を作り出せずに
このままだと隅々まで見てもらえないからと無理矢理ひねり出したのがセグメント埋めというどうしようもなさ -
すごい
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>>208
セグメント埋めがまさに探索させる意味では -
>>208
予算数百億のOWゲーならいくらでもアクティビティーを仕込めるがゼノクロは中堅予算やぞ? -
GTAは言うほど探索楽しくないからな
建物は所詮は障害物でしかない
もっと色々中に入れるなら探索も楽しいんだけど -
GTA5が何年に発売か考えて...
GTA6はGTA5を軽く越える事が要求されてるからそこは大丈夫だろ -
オープンワールドは探索した先にあるものの予想が付く、かつ他で代替出来てしまうと一気に冷める印象ある
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いくらグラが良くて見栄え良くてもただ広いだけのゲームは飽きた
横スクや見下ろしのローグライクやメトロイドヴァニアとかRPGのほうが楽しい -
GTA6は4とかRDRくらいの生活感やミニイベント充実させてくれよ
5で4の良かった所オミットされまくってて目的もなくぶらついたりとか一切しなくなったわ -
コエテクは総力を上げて大航海時代をオープンワールドアドベンチャーにリブートしろよ相性目茶苦茶良いぞ
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>>219
航海は移動自体に意味があって、交易や戦争で各地方が干渉し合って、NPCも移動しててでまさにオープンワールドの理想形だよな -
コエテクにメール送ってみようかな大航海時代か維新の嵐をオープンワールドアドベンチャー&SLGにしてリブートしてくれって
オープンワールドの意味とテーマが噛み合ってるんで
本当に出して欲しいわ -
>>221
別のスレでも書いたけど10年前からそういう事に自ら気付けてない時点で無理
外部の何でもない人間が概略を説明した所で仮に聞き入れたとしても
要所を理解してなく実装に落とし込む際にアホな事になる
例えばモンハンドスの頃に生態システム実装とオープンワールド化が将来目標だろうなと予想したが
ずっと後にARKやブレワイが出てから辻ボンが感心した!言ってても意味無いんよw
開発側の中にはその意味を理解してる人も居るようだが(コンセプトやインタビューで解る)
組織として基礎設計を多人数で論理的に作り上げるって事が困難で今は個人の才覚に寄り過ぎてる -
GTAって街とか作り込んでるのか知らないがフォトリアルの時点で世間(高齢PSユーザー以外)からは相手されないだろ
ゼノみたいに若者受けしそうなアニメグラに変更したら認めてもらえるかもね -
>>224
まず他所の心配する前に641万台しか売れてない雑魚ハードの心配すべきでは -
イライラだねえ
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GTA6はさすがに全ての建物の中に入れるだろ
開発期間何年かけたおもてんねん -
建物もそうだけどNPCのAIがどれだけ進化したかも見たい。GTAはそこが一番気になる
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建物の中に入れてもその行為がゲームプレイにどんな意味があるかのデザイン
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ゼノクロの探索目的はセグメント埋めじゃなくてエネミー発見だぞと
より経験値効率の良い敵を見つけたりレアドロップを狙うのがインセンティブのゲームだよ
アクション型OWゲーじゃなくてMMO型OWゲー -
エルデンリングやって思ったわ
オープンワールドはもうマンネリでつまらない
やることもサブクエストを埋めるだけ -
オープンワールドが駄目なんじゃない
オープンワールドをゲームに活用出来ないメーカーの問題だろ
本家GTAですらオープンワールドの意義は見出だせてない
だから今こそ大航海時代をオープンワールドにゲーム性とオープンワールドの意義の両方を解決出来る -
マンネリとかねえよ
オープンワールドに胡座かいて中身が無いゲームが多いだけ -
世界一売れてるゲームのマイクラが
オープンワールド使ってて未だに現役なんだから
マンネリなのはプンワのせいではないのは明白だよね -
まだ建物の中と外の区別がある時点で全然オープンじゃねえしな
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