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CG
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Blender Part95
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オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
★★★ Blenderと関係ない投稿は別のスレでお願いします ★★★
スレ違いの投稿は5ちゃんねるの削除ガイドライン(※)に反します
※ https://info.5ch.net...86.E6.8A.95.E7.A8.BF
質問は「Blender 初心者質問スレッド」でしてください。現行質問スレは以下。 ※ 2レス目に関連サイトのリンク有り。
Blender 初心者質問スレッド Part53
https://mevius.5ch.n...d.cgi/cg/1719258808/
ホーム
https://www.blender.org/
ダウンロード
https://www.blender.org/download/
サポート
https://www.blender.org/support/
日本語マニュアル
https://docs.blender...rg/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender Part93
https://mevius.5ch.n...d.cgi/cg/1700632516/
Blender Part94
https://mevius.5ch.n...d.cgi/cg/1718436660/
■ip有スレこちら Blender Part74
https://mevius.5ch.n...d.cgi/cg/1583777413/
次スレは>>970が立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured - コメントを投稿する
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乙
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おちゅ
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前スレで質問スレについての愚痴にレスくれた人たち、どうもありがとう
みんなやさしいなぁ
少し肩の力抜くことにするよ -
ジークアクスみてきたけど、スタッフロールにでかでかとblenderのロゴがでてた。 まあカラーはblender 主体にしてるとはきいてたけど。 ひょっとしてあれって、キャラ3DCGなんかなあ? だとしたらすごいけど。
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最終的なポスプロやカラグレは別だけど、それまでのいろんな工程でBlender使うようになってるよ
コスト大幅削減できただけでなく、自社製カスタムプラグインとか結構力入れてる記事見た -
なんかペンシル?みたいなの有料で売ってる記事をみた記憶が。さがせば、カラーのblender 使ってます的な記事あるかなあ、探してみよ。
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1ヶ月かそこいらしたら今回ガンダムで使われたところをCGWorldが紹介してくれるんじゃね
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カラーはシン・エヴァンゲリオン劇場版の時にblender使ってるって言ってたよ
アドオン配布してたし Pencil+のblenderバージョンも開発に協力してる -
>>8
それ期待 -
自作PC作るぞって意気込んだはいいけど全部揃えるのめんどくさくてcpuとマザボ買っただけで押入れに転がってる
もう3050のロープロ買って今のpcで誤魔化そうかな
グラボ差すだけでBlenderそこそこ動くか? -
レンダリング以外でグラボあんま関係ないんじゃない?
サブディビジョンサーフェスのモデファイあがgpu処理とかするとかあるけど
グラボあってもなくても動く事には影響しないでしょ -
メインメモリの方が大事だろうな
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VRAMが少ないと作業時の表示がキツくなって不安定になる
背景とかポリ数やテクスチャを食う作業の時は特にそう -
テクスチャはVRAM依存だっけか
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なんかカラーがCGIアニメーターを募集してるらしいが
Iがつくとよくわからなくなるが
3DCGでキー打ってグラフエディタ触るのは“3DCG”アニメーターで統一してくれないかな -
CGIの語義としては別に3Dに限らないのでは?
要するにコンピューティングで画を構築できれば手段は問わないのだろ -
本当の3D空間表示(VRではなくホログラムの類)なら3DCGベースで作らないとどうにもならないと思うけど、少なくとも今ある映像媒体はほとんどが平面表示とその応用でしか無いので、2DCGのレイヤ構成で作れる画は十分にあると思っている
カラーが求めてるのが何なのかはしらんがな -
コンピュータージェネレイテッドイメージリの略か
クリエイティブコーディングとかで作られた映像も含まれるのね -
新しいEEVEEのガラス設定面倒くさいなあ
なんか屈折が変なことになって全部のオブジェクトが透過してワールドの背景が映ってしまう
前のEEVEEではShaderの項目にあったマテリアル上での厚み設定があったけど
レイトレの分はなんかShaderから出てきてマテリアルパネルに来てるし
とりあえず思うような見てくれに設定できたけど正しい設定の仕方かわかんね -
フンフン鼻息鳴らしてShaderノード頑張ってくんだら激重で使い物にならね
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もうジークアクスは作り終わってるらしいから募集はシンヤマトのなのかな?
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やっと重い腰を上げて去年のblender best2024みたいなやつで入ってたbotaniqを使おうとしたんだけどこれってGeo-ScatterのBiomeファイルって付いてきてないのかな
自分が見落としてるだけだろうか -
ファイル検索して無いなら、ないだろ
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スカルプト効率よくなれないかなと思って半信半疑で液タブと左手デバイスのTourBox Lite買ったら意外と使えそう
ペイントソフトでも活躍しそうな雰囲気
明日からバリバリ遊んでみる -
ツールボックス有線の最初の持ってるけどいいよね
ライトはどうか知らないけど重くていいよ
ただ表面がラバー加工で加水分解でネチャネチャして剥がすのくっそめんどくさかった
スカルプトでは結構役立つよね
筆の大きさ変えるのとかさっとできていいわ -
むお、tourboxよさげですね。
なんか中国国内専用のがやたらと安いんだけど
blender でワンチャン使えないかな? -
中国国内専用とは
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メーカーが中国で、多分中国ユーザー向けに
安くしてるんだと思います。
試しにさっきポチってみました。
自分の船便なんで2ヶ月くらいかかりますが。 -
技適ついてないんだろうな
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lite 有線だよ
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liteじゃなくてELITEがいいぞブラウジングで手に馴染ませていけ
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Sakura PoseLibってアドオン、滅茶苦茶便利なのにあんまり知られてないのかな
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>>34
知らなかった、見てきたけど他のツールも含めて使いやすそう
unity向けのエクスポートはMeshSync、UnityToonShader、VisualCompositer、AnimeToolbox開発してたリードプログラマーがunity大解雇でいなくなったのが辛い
最後の対応バージョンがblender3.3だけどもうライトリンキングのないeeveeには戻れない体にされちまったよ -
>>34
コレ必須。 -
>>37
デケーよw -
2Dはしらんけど3Dならspacemouseと適当なマクロキーボード(12鍵とか)だけでも左手の作業効率だいぶ良くなると思うんだけどな
コスパも悪くないはず -
4.3.2のバグ発見
キーボードのスラッシュを押すと背景が戻ってこなくなる、オマカンかもしれんけど -
俺もこの1ヶ月でバグ3つ見つけた
1.パーティクルシステムでテクスチャ使って密度を制御しようとすると、一部の粒子がとまったままになる
2.Line Artのレイヤーをオブジェクト間でコピーするとパラメーター値がnanになる
3.シェイプ=サーフェスのフォースフィールドを削除してからまたフォースフィールドを追加すると、設定が復活して一見サーフェスのままだが、動作は初期値のシェイプ=ポイントに戻る
で、まず1をバグレポートしようと検索したら2年前から有るバグでコメントにこう書いてあってクローズされてた
「あーこりゃ古いパーティクルシステムのバグだね。今はジオメトリノードのパーティクルシステム(無料)が有るからそっち使ってくれ→
https://nuggetblends.gumroad.com/ Particle Simulation Toolkit」
俺はバグレポートを諦めた -
多額の寄付をして優先的にバグ修正してもらうくらいの気概を見せろよウスノロが
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>>43
なんか嫌なことあった? -
>>42
1.で
https://projects.ble...lender/issues/109450
ここ↑の添付ファイル使ってみたが
最初宙に浮いてたけど、DeleteBakeしてBakeしたら直った
なんでDensity用のプロシージャルテクスチャのパラメータ変更したら毎回Bakeしなおせば直る
PC2(パーティクルのキャッシュデータ)ってIDと座標しか入ってないからね
パラメーター変わるとID変わるんじゃね? -
まー動的な制御は不可能って事じゃの
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3Dで二次創作するの許可取らなくていいよね?
絵師が描いたファンアートは許可取ってなさそうやし -
自分の中だけで完結させることだ
それなら何をどうしようが一切問題にならない -
>>47
ガイドラインがあるものは準拠でおk
基本二次は法的に一次の複製物と見做されるので一次側の制約を受ける
勝手ファンアートは相手が怒り出すかどうかは運次第
売買やエロ物でないなら大抵はスルーされる -
因みに超電磁砲の黒子をホメ化(妖怪化?)して作者から悲しみのお手紙貰った人は実在する
クレームではないが後日あまりにショックだった為削除したとか書いてあったのは見た事がある -
立体物は揉め事が起きやすいことだけは知っておこう
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表に出すつもりならガイドラインと権利者の意向とPMX周りに気をつければ大丈夫だ
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三色戦国鎧は危険
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同人的にこっそりやるとしても、トラブルの責任は全部自分で背負う覚悟がないならやめとき
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いま劇場スクリーンでblenderロゴ見られるけど
赤糸威鎧もヤバそう -
オリジナルを作れば・いいじゃない!
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バグレポート結構してるけど「仕様です」でスルーされること多いな
問題発生手順を検証して英語で書いて報告するのにも時間がかかるのに一瞬で終わる虚しさ -
日本語で送っていいのでは?
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仕様であることが分かるのはメリットでは
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仕様なら買う前に言っておけと思うよな
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買う?
全ての仕様のドキュメント化は記載する側も読む側も負担多すぎて無理でしょ -
仕様ですって言われたらバグとしてじゃなく仕様変更リクエストとして立て直せばいいんじゃね
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>>62
なんか役所仕事みたいだな -
>>63
規模でかいんで、なあなあじゃ管理不可能でしょ -
GNが頂点グループをアトリビュートに強制変換する挙動とか修正ブランチもバグ報告も仕様変更要望も潰されて結構もどかしかったな
全モディファイアがGNに移行すれば問題ないので修正は受け付けないって3年間修正拒否されてた
GN移行に何年かかんだよって突っ込まれまくった結果4.4でやっと直ることになった -
知ってた、それは仕様だよ、とか
人間に管理しきれないよとかなら
ピコーン
AIで解答する検索辞典とかアドオン作れば? -
boneのシンメトリー化って結構ザルでbendy bone の設定がシンメトリー化されないとか別のarmature の骨を指定しているamrmature コンストレインの設定はシンメトリー化されないとかボーンカラーがシンメトリー化されないとかある
要望出してもシカトされるだろうからchatgptに頼んでpythonでそこだけやるようにしてるわ -
こういうものの対応は営利企業のほうが対応が良いよな
しかしそれでは俺らの手には届かないものになるジレンマ -
editmodeのsymmetryの事ならapiのコマンド呼び出しはmodeを跨げないってだけでしょ
そもそもメニュにあるコマンド群もmodeを跨ぐ機能はないから、接尾辞で左右判定して
複製、座標反転、左右のリネーム、それらを連続実行してるだけのマクロにしか見えない
名前から連想したミラクル機能をapiに期待するのは間違いだよ
そもそもBoneConstraintはposeModeでしか弄れないしConstraintのコピーですらapiはなく
Addon頼みなのだから制限や制約を考えたらScriptingでしか出来ないのは自明の理だよ -
>>68
その代わり自分で対応可能ってのはあるけどね -
要は、文句があるなら自分でやれってこと
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クソジャップうるせーんだよ無料で使わしてやってんのにガタガタ言うなみたいな感じ?
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その為に開発者モードで何してるか確認できるようにしたんだから少しは自分で努力してくれよ・・・
ってことじゃない -
そうはいっても3DCGアーティストでありながら
ソフト開発もできますなんてそうそういないよ -
>>74
プログラム脳とモデリング脳は真逆だからな両方バリバリできるやつは天才で東大行けそう -
おおっぴらにはやれないけど、プログラムは生成AIに概略吐かせるくらいはできるから、自分用テストスクリプトはそれで試せばいい
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例えば全頂点にboneを生やすとか単純作業があったら我慢できるのはせいぜい1時間くらい
あっ、このまま続けたら8時間掛かりますわってなったら迷わずScriptingを選ぶ
どっちが時間掛かるか天秤に掛けてより時間の短い方を選べばよいだけさ -
>>75
つまりジオメトリノードでモデリングしてる奴らはヤバいと -
houdiniあたりのアーティストはなかなかヤバな人らだろうなと思ってる
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バリバリかはともかく両方やるけど結構似たようなところもあるけどな
頭の中で空間的に仮組みして効率的手順や構造を考えたり -
ちな元絵師でガッツリ右脳型/イメージ型だが
論理的思考は唯の概念だから単純に情報の精度や分解能が違うだけ
プログラミングはそもそも唯の数学で特に論理型である必要もない -
俺も専門はグラフィックだわ
論理的思考が必要なのはプログラミングというより仕様策定かな -
イメージやアイディアは右脳
言語変換能力は左脳 -
論理的思考せずにプログラミングする状況ってよくわかんないな。手癖で書けるくらい慣れたロジックとかかな?
なにげに日本語能力高いやつはプログラミング上手い -
テクスチャペイントがまともに使えるようになって欲しい
サブスタとの併用も面倒になってきた -
履歴型CADだって同じだよ。プログラミングがあれば他者の意図もわかるし、手直しも余裕。再利用しないじゃん!となれば切り捨て型にメリットあるだろうし。
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>>75
コンポジットやリグはプログラムに近いと思う -
unityのRenderTexture的な仕組みがあればだいぶ楽できるとは思う
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10センチの球体2個の間に10センチ幅で3Φのバイブを通してって書けば自動生成するのは簡単かもしれんけど、さっさと描いたほうが早い。手を動かすより言語化する事が得意ならその能力の限界も見てみたい。
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補助骨はプログラムで動かした方がよさそうな気がしてきた
UE5でボーンコンストレイント設定し直しだし
python覗いてみたら結構簡単そう -
一度しか行わない作業をスクリプトで実行したら遅くなるのはあたりまえだろ、バカなのか
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メリットが大きいか時間の圧縮が出来る時しか手を出さないでしょ普通
例えばC#で特定のプロセスを探してkillする専用プログラムを調べながら作ったけど所要時間50分ほど
この程度のコストならタスクマネージャでプロセスを探して手動で50回もkillしたらお釣りが来る
逆にそれ未満の頻度なら手でやった方が早いだけで意味がないよ -
vtuberみたいなモデルってシェーダーはEmissionでいいの?
vtuberって光ってるの? -
ケツのウェイトにハマったが
ここで妥協するわけにはいかん -
ケツにハメるとな?ケツ末ばかりにケツとられ(毟)
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要するに最後は金目
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ケツ末にはまだ至ってないが
今のところ、極端なポーズでも金目というか頂点が綺麗に並ぶようにウェイトを設定し
後でそこに補助骨仕込んで太ももと一緒に動かせば上手くいくのでは
と思っている -
ケツ付近のウェイトはポリゴンの流れが大事だから苦手だわ…
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ケツと肩は難しい、Unityに持ってくと勝手にウエイトされて思いっきり極端なウエイトになるしみんなどうしてるんだろ
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Unityは分からない毛ど、ケツは言ってる通り補助骨で頑張るしかないかなぁ
正直なところリギング、スキニングよりも背中 → ケツ → 脚とかのトポロジーの流れを考えるのがきつい
適当にまとめたりしちゃうと、それはそれで思わぬところで破綻の原因になっちゃうし…
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