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Blender 初心者質問スレッド Part53
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】https://docs.blender...rg/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part52
https://mevius.5ch.n...d.cgi/cg/1702169376/
■質問用テンプレと例文
1.目的: 例. 回転体を作りたい。
2.状況: 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細: 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境: ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured - コメントを投稿する
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>>1
立て乙 -
乙
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バージョン4.1.1を使用してます
環境はwin10pro 64bit rx5700xtです
問題は、ファイル名やマテリアル名に日本語を入力する(確定する前に落ちます)とblenderが必ず落ちます
因みに日本語IMEはATOKです
試しに、バージョン3.6や4.0をインストールしてみたのですが、結果は同じです
元から付いてるMICROSOFT IMEでも結果は同じでした
検索しても同じような状況のものは見当たりませんでした
どうすればよいか、ヒントだけてもわかる方いらっしゃいますでしょうか -
>>4
知らんけど、win環境で日本語パスは下手すると公式のWindowsアップデートですらコケる事がある
MicroSoftですらチェック漏れがあったら正常に動作しなくなるものをどうにかしろというのは無茶な話で
2バイト文字環境というのは常にそういうものと紙一重なのだと思った方がいいかも知れない
Windows固有の問題なのでlinuxなどでは起きない
一応UTF-8モードでテキストエディタからコピペすると2バイト文字に纏わる問題を解決できることがあるらしい
ぶっちゃけ手間だし面倒なので余程の事がない限りまず日本語は使わないけどね -
>>6
これまで、たまにファイル名やオブジェクト名に日本語を使ったけど、それで落ちるということは、
一度も無かった。
Windows10の現段階のバージョンに依存する不具合なのでは。
と言っても5氏の言うように、日本語は使わないのが間違いない方法だけど。 -
色々調べて試してみてるけどテクスチャ付きでエクスポートすることができない!!!!
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たまにどころか毎回マテリアル・オブジェクト・ファイル名・テクスチャ画像名ぜんぶ
日本語だがそのタイミングで落ちたことはないなぁ…なんだろうね -
やはりおま環てすかね?
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JKにホームセンター行かせるだけで8月とか得失点差マイナスだったら記念切手の感覚で100〜億プレイヤーのガチ案件。
奴が憎い。
稚魚もはよ地球からぶっ飛んでいけよ -
1月
真凜も24時間テレビ「ヘアーやれ」
「#マネだって -
炭水化物を食う
昼ちょっと食う
夜ちょっと食う -
どっちかと言えば
ヒッキーは年間0円だろ
黒人の方が良かった -
世も末だな
簡単すぎワロタ -
マイナスの銘柄が動いている」
って言われまくったけど当事者に行っても上位打線も消えて欲しい
若者が賛成してるからな
今の常識だと思ってる -
例えば竜王のおしごととか
https://i.imgur.com/rwKl715.png -
まるで新車のようなものは証券会社全部だろうが自分がどう振る舞って意味の言葉ちゃうんやけどな、海外の日本人学校で無理やりやらされた
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質問です。
画像aのように頂点が上辺5点、下辺5点ある平面メッシュを
画像bのように辺を入れたいです。
ふたつ頂点を選択してJキーで辺を作ることができますがたくさんあると大変になってきます。
この作業を複数一気にできるショートカット機能などはありますでしょうか?
画像a
https://imepic.jp/20240712/712540
画像b
https://imepic.jp/20240712/712550 -
>>26
この画像でいう縦の辺を一旦全部消してから上辺と下辺を選択してブリッジが手っ取り早そう -
回答していただいたお二方ありがとうございました
教えていただいた方法使いこなせるようになってきたいと思います
忘れないようにメモしときます -
v4.1.1だと以前あった、マテリアルプロパティの設定にスクリーンに反射の項目がなくなっているのだけど、どこに消えた?
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こちらの動画についてご教授願いたいです
コップの作成動画です
https://youtu.be/r_f...?si=4svyDwnCFKm7yonZ
7:26~7:29でコップの内側に面が張られているのですが一瞬過ぎて再生を遅くしても何をどう行ったのかわかりません
どなたかお分かりになる方はいらっしゃいますでしょうか -
確かに急に面ができてるw
縁の内側を伸ばして作っただけではなかろうか -
読み込んだpmxのメッシュにシェイプキーが無い場合、MMDToolからモーフを読み込んで作成された.placeholderメッシュからシェイプキーを既存のメッシュに適用していたのですが、長い期間やっておらずやり方を忘れてしまいました。やり方を教えて頂けたら幸いです。
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すみません出来ました、失礼しました。
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こういう人は同じ質問内容の人が後から見る可能性とか考えないのかね
自分さえよけれな何でもいいんだろうけど質問内容はずっと残るのなんとも思わないのかね -
Blender4.2Portable版、Windows11で質問
設定ファイルは通常
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender・・・?
に作られるけど、ここを使わず、Blender.exeの中に置きたい
例えばC:\Appli\blender-4.2.0-windows-x64・・・?
のように
これって一旦?に出来上がったものを、?コピーし、?は削除すれば良かったと思うんだけど、4.2だと何度やっても?に設定ファイルができてしまう
4.1や3.5はうまくいっており、?に新たな設定ファイルはできない
4.2でも同じようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
どなたか分かる人がいたらおねがいします -
>>38
聞きたいから聞く、それでいいのです。
質問者には3種類の人間がいるのはわかりきったことです。それぞれの因果で自己責任で生きて死んでいる。むしろ答える自分自身がどうありたいのか、因果の打算の上に生きて死ねばいいだけです。 -
自己中な初心者は切り捨てた方が世の為人の為になる
成長したって人に迷惑かける邪魔者にしかならないからここで潰しておいた方がいいw -
そう言ってお前みたいな人間初心者が生き残ってトップに立てばシナみたいなみっともない国になってしまう。文化を尊重した香しき日本人たらんことを。
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荒らしは放置、が5chの基本ルールだからな
守らんやつ相手にしてはならん -
なるほどママのおっぱいが吸えなきゃ勝手に果てる訳だ
放置プレイで脂肪って楽でいいな -
フェレリとかいうヤベーキチガイに瓜二つな初心者がいるな
シナとか文化とか何言ってんだコイツって感じ -
デフォルトで入ってる?木を作るアドオンで作った木を18本くらい植えた程度で操作できないくらい重くなるんだけどこんなもんなのかな
環境はメモリが8gbでGPUが1660ti -
メモリは普通にChromeと資料用にpureref使ってたら10GBとか使ってるな
そこにBlender使うともっといく
タスクマネージャーのパフォーマンスでメモリ使用量とかcpuの使用%見てみたら? -
VRAMが6GBもあれば林を植えたくらいで足りなくなるはず無いと思うんだけど
それよりメインメモリ8GBって何の冗談?
3DCGやるならマシンの最大上限までメモリ盛ろう -
メモリは16GBの間違いだった
タスクマネージャー見たら原因はHDDだったっぽい
独り言につきあってくれてありがとう -
質問失礼します
オブジェクトに対して文字を掘りたいのですが簡単な方法は有りませんか?
どこかで画像か何かで差分などではなく文字の形に凹ませるような動画を見た気がしたのですがもう見つからず
またはpng画像からそのまま立体化する方法でも差分で削れそうなので良いのですが
勘違いでしたらすみません -
>>51なんですが自己解決しました。申し訳ないです
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>>52
で、どうやったん? -
ディスプレイス?
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>>52
申し訳なくていいから解決策書け -
>>55
すみません。書き忘れてました
結局差分でやったんですが文字の立体化もうっすらだったのでググってたら白黒から立体化させるアドオン見つけてそれで立体化させて削りました
ルール忘れてお騒がせしてすみません -
何も答えないくせに後出しじゃんけんみたいなことやってるチヨンみたいなのを相手にしてやるルールなんかないから気にせずね
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いや解決方法は書いたほうがいいよ
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4.2.0です
スカルプとモードを試していたらペイントという機能でオブジェクトのマテリアルのビューポート表示が全部消えて真っ白になってしまいました
cnt+zでも元に戻らないんですがどうしたらビューポート表示のマテリアルに戻せますか...? -
z長押ししながらマウスカーソル上下左右で切り替わらない?
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説明ゴミですみません
ソリッドビューでオブジェクトに色をつけていて、スカルプトモードのツールタブにあるペイントを選択
そこからメッシュに触るとつけた色が全部消えて真っ白になるんですがそこから元のつけた色に戻す方法を知りたいという事です
Z長押しだとワイヤーフレームやマテリアルプレビューの変更しか出来なくてソリッドビューの色を元には戻せませんでした...
https://imonar.com/dbKJY5E.png
https://imonar.com/W34B5nH.png -
>>61
https://docs.blender...g/brushes/paint.html
SculptモードのPaintブラシはVertexPaintと同じもので、More information in the Painting Introduction.を見ると
Vertex Colorを着色する物だと説明が書いてある
Vertex ColorをSolidで表示できるのはオプションでAttributeになってるからでレイアウトによっては
Materialになってることもある 混乱していると言うか機能が交錯しているので誤解しているのだろう
RandomにしておけばランダムにObject単位で色分けされるのでこちらの方が動画でよく見る
https://i.imgur.com/vj4E1qu.mp4 -
>>62
本当にありがとうございます😭完全に誤解してました
ペイントをすると自動的にビューポートシェーディングのカラーが切り替わってくれてたんですね
そりゃcnt+zじゃ戻らない訳だ...失礼しました -
質問させていただきます
複数のアクションをつけたオブジェクトをcolladaファイルでエクスポートすると、NLAひとつ分のアクションしか出力されません
fbxでエクスポートすると設定したアクションは全て出力できました
すべてのアクションをひとつのファイルとしてエクスポートすることは出来るのでしょうか? -
すみません、わかる方いらっしゃいますか?
freestyleで線画抽出をレンダリングする際に、奥の線も出てくるのに困っています。
freestyle面設定をすると必要な辺まで消えてしまい、どうしたものかと… -
すみません、わかる方いらっしゃいますか?
freestyleで線画抽出をレンダリングする際に、奥の線も出てくるのに困っています。
freestyle面設定をすると必要な辺まで消えてしまい、どうしたものかと… -
自己解決しました。
ミラーモデファイアーの境を微妙に超えた点があったのと、
面がねじれているのがレンダリングで補完されていたみたいでした。
付き合っていただき、ありがとうございました。 -
パーティクルだけをマスク画像として出力する方法ってないでしょうか
cryptomatteでパーティクル選択しようとしてもできないんです -
Ver4.1をつかってるのですが、cyclesモードでGPU演算にしていても、マテリアルプレビューを開くとCPU使用率が100%になってしまいます。GPUの使用率はほとんど変動しません。これは仕様なのでしょうか。
システムの方はちゃんとOptiX GPUのみの使用にし、レンダリングプロバティでもGPU演算になっている(灰色にはなっていない)です。 -
質問です
グリースペンシルのカラーには マテリアルとカラー属性がありますが
マテリアルで描いた後にカラー属性で色を塗りなおして
また最初のマテリアル色に戻したいのですが方法がありますか?
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頂点ペイントモードで戻したい線を選択して、ペイント→頂点カラーをリセット
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質問です
メッシュオブジェクト+ラインアート(グリースペンシル)
GPオブジェクト
↑
カメラ
とY軸方向に並んでおり この順でレンダリングしたい
撮影するとGPオブジェクトの後ろにメッシュオブジェクトは期待通りですが
ラインアートがグリースペンシルオブジェクトの前にきてラインを描いてしまいます
どこの設定をすれば期待通りに表示されますか? -
ミラーの編集する頂点を左右逆にする方法ありますか?
-
サイドバーの一番下に表示されるプロパティは何に使うのでしょうか?
https://tadaup.jp/f8273cc6.png -
Blender3.6のアニメーション制作について教えてください
大きな窓をあちこちキュッキュ拭くアニメーションを作りたいです
リギングはAuto-rig proを使用しており、腕はIK設定です
まず右腕のIKを上下にキュッキュする動きをストリップ化してNLAに登録してループしています
このキュッキュ動作をしたまま窓の右上を拭いたり左下を拭いたり手を移動させたいのですが、移動モーションをキーフレーム登録すると、NLAにあるループモーションの中身が全て消えます
もしかして同じボーンをブレンドさせることはできないのでしょうか…?
また、ARP状況下においてMMDでいうところの多段ボーン化ができるようであればご教示願いたいです -
>>80
IKは、ボーンの回転や長さではなく座標でデータを持つので、NLAとして使う場合は、
IKで位置を指定した後で、FKに変換して腕ボーンの回転や長さを登録する必要がある。
FKとして、腕部分のみキュッキュするストリップをループさせておけば、後は体のボーンを
どんな風に移動させても、常にキュッキュさせられる。
「移動モーションをキーフレーム登録すると、NLAにあるループモーションの中身が全て消えます」
というのは、情報不足なので分からない。
すでにストリップ化して別オブジェクト化しているのであれば、他の操作によって、それが消える
ということは無いはずなのだけど。 -
>>80
意図したものになってるか判らんけど作ってみた
まず前提として、ボーンのキーフレームがグローバル座標に対して行われるよう設定した
「手首の伸びる方に伸縮したい」ならこの設定はいらないかもしれない
https://i.imgur.com/uWYRtS1.jpeg
んで上下(グローバルZ位置)の動きのストリップに、同じボーンの左右(グローバルX位置)の動きのストリップを合成してみた
https://i.imgur.com/f0KJ7n4.gif
端的に言えば以下2点
A. 一般論として、同じボーンで複数のストリップを合成するには、ストリップの[ブレンド方法]を「置き換え」から「統合」に変更する必要が有る
置き換えのままだと下のストリップの動きを上のストリップが上書きしてしまうので、質問しているようにループモーションが消える
B. もしくはそれぞれのストリップで有効なチャンネルが重ならないよう、一部のチャンネルのチェックボックスを外す
今回AB両方やってしまったが、Bを実施しているのでAは不要で「置き換え」のままでも実現できたかもしれない
あと窓を拭く動作は肩を中心にワイパーのように弧を描くはずなので、先に述べた「ローカル位置」はOnのままで、手首のY軸方向に伸び縮みしつつZ軸方向に回転させる(ボーンを組む)方が良い気がする -
>>81
>>83
80です、お礼が遅くなって失礼しました
ブレンド方法は統合にしてるのになんでやろと思ったらチャンネル全ONでした!競合してるチャンネルのチェックを外したら希望通りの動きになりました。本当にありがとうございます。
IKは座標でデータを持つという知見を得られました
IKでポーズ作りながら、FKに切り替えることが頻発しそうなのでAuto rig proよりRigifyの方がお手軽そうなのでボーンの入れ替えをしようと思います
関係ないですが叡智なシーンで「ピストンの振動で足がぶらぶら揺れる」モーションをWiggle2で物理まかせにしたいとするとFKをIKに一発で合わせてくれるボタンが表にあるRigifyの方が圧倒的に楽ちんですねこれ… -
お知恵をお貸しください
ノードで円柱をランダム配置したのですが
円柱同士は接触させたくありません
ぶつからないように配置するか
ぶつかった物を消す方法はありますでしょうか? -
>>86
Distribute Points on Faces ノードを使っているのなら、「Random」をプルダウンして、
「Poisson Disk」に切り替えると、その下にあるDistance Minで指定した値よりも離して
ランダムで分布されるようになる。
「Beginner Blender 4.0 Tutorial - Part 6: Geometry Nodes」で検索して出てくるチュートリアルの
8分目ぐらいに、解説がある。 -
質問お願いします。
ブレンダー4.2を使っております。
キャラクターの顔などの丸みを帯びた所を作っていると段々と頂点がズレてきてガクガクになってきてしまいます。
じゃあとそのズレてる部分をGキーでズらしたり押し込んだりまたは引っ張ったりして帳尻合わせすると面の凹凸はマシになっても頂点のズレは更に
酷くなってしまいます。解説動画を観ながら同じように順を追って作ってるのですが何故か動画では綺麗に揃ってるのに僕はズレズレです
この違いはどこにあるのでしょうか?またこのズレズレの状態を綺麗に揃えるような事が出来たりするのでしょうか?
ご教授お願い致します。 -
慣れだよ慣れ
でもただ頂点選択して動かしてるだけじゃ確かにボコボコになる
自分は頂点スライドつかってなるべく既存の形状を壊さないように頂点動かしたり
ボコボコの部分ができたらスカルプトツールでスムージングかけたりするわ -
>>88
完成が良ければ必ずしも頂点が揃ってる必要ないけどね
特にsubdivかける場合
あとは適宜ツールで均したり
・頂点一個一個移動(細部の調整では結局やる)
・プロポーション変形(oキーでオン。範囲変形。ざっくり動かすのに便利)
・複数頂点選択してvertex smooth(自分はあまり使わない)
・スカルプトでsmooth(手軽)
・スカルプトのFaceset系ツールでsmooth(形状は変えず頂点だけ均す) -
>>88
スカルプトモードのスライドリラックスブラシを使うとか -
Smooth Verticesはスカルプトでスムージングかけるようになってから全く使わなくなったな
頂点選択して自動でスムージングだと雑な出来上がりになるからスカルプトツールで細かくやったほうがきれいになる
あと頂点選択してビューポート上で無闇矢鱈と動かすのが良くない これだとどこに頂点を動かしているのかわからなくなる
別の頂点や辺面にスナップしてから徐々に動かしていくとか軸ロックしてX軸方向だけY軸方向だけZ軸方向だけに動かすみたいな自分が3次元空間で頂点をどこに動かしてるのかわかる方法で動かしていくほうがきれいになる
頂点スライドなんてのはまさにそれ
あとはトランスフォーム座標を法線方向に切り替えたりとかもよくやるな
これで軸ロックして頂点を動かすと既存の形状から大きく逸脱しない事が多い -
Edge Flowがお手軽で好きよ
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Edge Flow使える状況がかなり限定的すぎない?
髪に使ったらゆるふわが硬くなったり使ってエッジの間隔空きすぎたりカーブの曲がりが悪くなってまた手動調整するハメになるしリラックスより使い所が難しい -
s→(xyz)→ 0をよく活用してるわ
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headボーンからEでeye.Rボーンを作成したのですが作業をしている内に
先程のeye.RボーンのテールからSHIFT+Cで3Dカーソルが移動する
ワールド原点に点線で親子づけされてるようなのですがそこには何もありません
eye.Rボーンを削除すると目のパーツ全てが足元に移動してしまうのですが
eye.Rボーンのテールから伸びている線を無くすようにするにはどうすればいいでしょうか -
ジオメトリノードで作った木々を実体化してunityに持っていきたいんですけど
なっとくいく背景だとめちゃくちゃポリゴン数食います
元となる木のノーマルをベイクして思いっきりデシメート考えたのですが
スケールランダム化してるので一本一本微妙に違うのでノーマルダメそうな気もしますし
なにかいい方法ありますかね? -
基本的なことですみません
メッシュをナイフツールで分割したいんですがナイフツールが反応しません
編集中のファイルにオブジェクトを追加してみても、それも編集できません
何かファイルごとに編集可否の設定があるんでしょうか?
別ファイルのオブジェクトは普通にナイフツールで編集できるんですが・・・
ver2.80です
ネットで調べてもナイフツールの使い方しか出てこなくて困ってます -
AutoRigでボーン付けているのですが、口を閉じたモデルにAutoRigのスキンボタンでウェイトかけた時、ポーズでアゴボーン下げると上唇も下がります。
下唇のボーン1個ごと選択して、上唇へのウェイトを手動で消しているのですが、もっと簡単に上唇と下唇のウェイトを最適化する方法はありませんか?
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