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ハード・業界
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ダービースタリオンはもう現代では通用しないのか
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定期的に新作出して存在感を示し、競馬の歴史も学べるウイニングポストに負けて
カジュアル路線ではウマ娘に覇権取られて
ひたすら最適解な配合でリセマラしてレースは見るだけのダービースタリオンはそろそろ革命を起こさないといけないのではないだろうか?
ちなみにスイッチ版は今後もアプデを予定していますと書いてるが2年ほど放置
開発時点では任天堂側もノリノリで関わってくれたと全書には書いてあるが - コメントを投稿する
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こんなニッチなゲームでミリオン売れてたの凄いよな
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言うても面白かったからな
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余裕で通用するけど開発力が絶望的に足りない
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こんだけ長いシリーズなのになぜノウハウが蓄積してないのか
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プレステでクソロードになって一気に廃れたイメージ
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当時は貴重な遠隔地からでも問題なく大会に参加できる対戦ツールだったから盛り上がったけど現代はありふれているから厳しい
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手抜きでも他に選択肢は無いしそれなりに売れてしまうから
手抜きがすぎる -
権利さえどうにかなればインディーズでももっとまともに作れそうだが
そこが難しいゲームだからなぁ -
美少年化すればいいんじゃね
顔だけ馬だったおふざけゲームみたいなのとは別な感じで -
もうウマ娘で十分になっちゃってるから
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ある意味、薗部が最大のネックになってて、現代風に変えられなかったのが廃れた原因
もう何もかもが古いんよ -
ちゃんと作れば通用するかもしれんけど
もうちゃんと作れないので -
この頃は育成レースゲーム無かったから。
今はそこら中で育成プラスアルファが有るから、スタッドブック見て喜ぶ層以外はダビスタにこだわらない。
ウイポでさえ結婚だの能力だのあれこれ継ぎ足して生き延びてる -
むしろウイポがすげーだろ
なんでここまでやれてんだよ
コーエーすげぇよ -
薗部の頑固すぎるこだわりあってこそダビスタは売れた訳だけど、今の時代にはもう致命的に合わないのよね
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ウイポって正直数字では大した事ないのによく続けてるよな
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まともなダビスタ作れるなら全然遊べるのだが
今時ドバイ香港も地方重賞もなけりゃサンデー系すらないとか無理だわw -
極力無駄を削ぎ落としたダビスタ
色々あるウイニングポスト
棲み分けはできてるけど順調にパワーアップしてるウイニングポストが面白い
ダビスタは何であんなにロード長いのか -
難しいよねダビスタ。俺つえーする前に飽きるよ
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それに比べてウイポは毎年マイナーアプデレベルをフルプライスで出してるのにひょこっとファミ通のランキングに顔を出すくらいは売れてるんだよな
がっつり固定ファン層を掴んでるな -
ダビスタは04がテンポ悪過ぎて卒業したわ
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知名度のある強い馬をインブリードしまくる
ダビスタをやりはじめたくらいのプレイヤーあるある -
単純作業を試行錯誤しながら繰り返すってのが、今の子供にはダイパ的にもありえないと思う
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どっかにIP売っぱらってくれればまともなもの作れるんじゃねえかな
それこそコーエーあたりにw -
ダビスタはマスクデータが多すぎて
新規ユーザーが入りにくいゲーム
それでも昔は100万本以上売れていたのが凄いけど -
ウイポクソつまらんだろ
ダビスタのほうが100倍マシ -
全部ウマ娘に駆逐されたよ
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ウイポは毎年出てるから気が向いた時に買えばいいけどダビスタはもう出るかどうかもわからんからな
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種牡馬が変わらないのはおかしいと思った
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ダビスタ全盛期はRPGでもなんでも、「教えてくれないので自分で調べる」のが普通だった
今は何でも数値化してダイレクトで目に見える成果を提示しないと喜ばない客ばかりになった。
だからダビスタのように素人では強さの根拠が分からないゲームは今の世の中ウケが悪い -
定期的に出さないから
IPの価値と開発力が定価してるだけ
題材は悪くない -
ウマ娘もなあ
女の子出されてこれがこの馬ですとか言われても意味わからんわ
本物の馬の方が可愛いのに -
そりゃ競馬ファンはウイポやるよ
マイナーアプデをいちいち全部は買ってらんねーけど -
――それにしても、薗部さんのユーザーを突き放したスタンスはとてもユニークです。
薗部氏:
そうですね、わりと突き放してます。
説明もほとんどしてないですからね。今いきなり出しても、こういうゲームはやってくれないんじゃないかな。この辺は、僕自身がチュートリアルが長いゲームに対して、「早くやらせてよ」と思っちゃうタイプなのが大きいんでしょうね。
一之瀬氏:
僕も森本からカセットを渡されたときなんて、競馬も知らなかったし、説明書もなかったですからね。なんにもわからない状態でどんどん馬を殺しながら覚えていったんです。
森本氏:
まあ、『ダビスタ』なんかは慣れてる人も多いから、チュートリアルが長いと「早く種付けさせて送らせろ」という感じの人もたくさんいるでしょうし(笑)。
でも、変わらないこと自体がすごいですよ。その後のゲームはどんどん説明が丁寧になっていったけど、『ダビスタ』だけは「プレステ」版でも変わらなかった。潔いですよね。種付けが十字キーで素早く送れるようになった、みたいな進化はありましたけれども。
――この間も、みんなでプレイしている最中に、1ヶ月目に持ち金をすべて使ったら破産できてしまって驚愕したんです。でも、昔はそういうファミコンゲームって沢山あったんですよね。
森本氏:
いや、ゲームはコアな部分が面白ければ、問題ないんです。
薗部氏:
まあでも、今は取っ付きが悪ければ、それだけでポイだとは思いますよ。
僕はあまりユーザーに面白さを押し付けたくなかったんです。「ほら、ここが面白いでしょう?」と製作者が指示を出してくるのは、どこか違う気がする。そうじゃなくて、「ユーザーがどこに面白さを見出すのか」が大事なんだと思うんですよ。
昔はそういう発想でプレイするのが普通だったから、僕のような人間でも製作しやすかったんでしょうね。なにせ、あの頃はゲームに5000円だとかを払っていたわけで、「ひでえゲームを買ってしまった」と内心思っていても、「面白くないはずがない!」とか「絶対に面白くなるまでやってやる」とか思い込んでプレイしたものです。しまいには、単なるバグを裏技として楽しんでくれたりね。
――まさにゲームフリークの始まりも、『ゼビウス』のバグも含めて攻略情報を追求した同人誌でしたものね。ただ、この突き放し方が作品の魅力と結びついているのがすごいです。先ほど、自分もわからないようにゲームを作るというお話をされていましたが、映画監督なんかがあえて役者のアドリブを許容して予定調和から外すような手法にも似ていますよね。
薗部氏:
まあ、そこはユーザーがどうこう以前に、開発時に自分が楽しいかどうかという視点もあるんです。僕にとってはプログラムを作る行為そのものが最高のゲームで、基本的には開発という行為そのものが楽しくて仕方ないんですね。だから、それを答えがわかりきったルーチンワークにしたくないんです。
自分でゲームを攻略しながら、プログラムを書いている気分で作る。それが僕のやり方なんですよ。 -
森本氏:
そう考えると、やっぱり特定の馬に特殊パラメーターを作りたくなってきませんか(笑)
薗部氏:
いや、だからそれをやっちゃうとね……本当に面白くないっていうかね。
―― 一之瀬さんや田谷さんも、自分だったらここは入れちゃうよなというのはありますよね?
田谷氏:
『ソリティ馬』では、日本ダービーなどの特に大きなレースに関しては特別に、ライバル馬たちが能力を全開にしてくるような処理を入れましたね。
一之瀬氏:
『ソリティ馬』ではペースの管理を徹底していて、そのパラメータで直線の攻防を変えているんですよ。ところが、『ダビスタ』はそこをあくまでも4つの基本変数とプログラムで表現しきっていると聞いて、さっきから驚いています。
薗部氏:
でも、テンのスピードはあるけど、終いのスピードはない馬を作るみたいなことは、上手くいってなくて難儀していますね。正直なところ、今でも気に入ってない部分です。やっぱり追い込みと言っても、前に行っちゃうようになるんです。じっと溜めて後ろから行って、最後にすげるような馬を作るのがなかなかね……このスタートのプログラムは今でも納得していない箇所です。
森本氏:
でも、最近は騎手に指示を出せるようになったから、そこで上手くやれませんか。
薗部氏:
試してますが、なかなか難しいです。
僕の場合は、まずはライバル馬同士の試合でバランス調整をしていくんです。でも、そういう色んな脚質の馬が揃うときには上手くいくのですが、ブリーダーズカップのように、全部「逃げ」や「追い込み」にした場合にどうなるかというと怪しい。
結局、競馬だから、どれかは「逃げ」になるでしょう。そこをどういうプロセスで表現するかは大変な問題です。今度の『ダビスタ』は「逃げ」が有利だぞというと、みんな「逃げ」にしちゃいますし、それは「追い込み」の場合も同様です。みんな途中の場面で後ずさっていく……みたいなね(笑)。どこかで隊列が組まれる以上、必ずそうなるんですよ。そこを毎回いじるのですが、どうにも上手くいかない。
森本氏:
プログラムは機転が利かないですからね。みんな「逃げ」が強いのなら、パッと行ったら勝てそうじゃんとは思ってくれない。
薗部氏:
そこは騎手のプログラムでいいのですが、じゃあ進路の途中にどこで内に入るのか、外に持ち出すのかみたいなことを考え出すと、なかなか難しいですよね。
田谷氏:
そこは……パラメーターを増やすしかないんじゃないですか、やっぱり。
薗部氏:
いや、いや。そこは意地でもなんとかしようと毎回もがくわけです。
まあ、もしかしたらパラメータを増やして、ユーザーが面白がるものが作れる可能性はあるかもしれないですよ。でも、その場合でも僕はやらないと思います。だって、自分が面白くないから(笑)。
やっぱり、僕はユーザーが訳の分からない掛け合わせをしてきて、とんでもない理論を作ってきて「こいつ、すげえなあ」となるのが好きなんですね。
一之瀬氏:
当たっていると嬉しいですよね。
薗部氏:
いや、当たっているかは、どうでもいいんです(笑)。
ただ、何周目にこの条件のときには、セリフがどうこうなっていて……みたいな分析が出てくると、僕も自分でソースコードを見てみるんです。すると、確かに特定の条件でそういうことが起きてしまうプログラムになっている。そして、そんなものを発見してくるユーザーさんは、実に凄いものだと驚くわけです。 -
擬人化(ウマ娘化)して交配してくゲームにしたら売れるのでは?
てかウマ娘ってその要素ないの? -
ウイポがいいとは言わないけど、ダビスタがとにかく配合が面白くねえんだよな
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>>39
血統あれこれ考えるけど結局上手い人が編み出した配合なぞってリセマラするだけに落ち着きがちだしな -
ダビスタというかまともに作れる開発がいなくて終わった感じ
ソリティアメインのソリティ馬の方が競馬育成ゲーとしておもろいまである -
ウマ娘スタリオンで
なんか英訳直訳するとおかしなことになるがw -
>>42
産ませても大丈夫なのか?ウマだけに -
>>43
(*´Д`*) -
ウイポも手抜き年度版が叩かれてるけど
それでもダビスタと比較したら圧倒的に進歩してるからな -
ロードがクソ過ぎで長く遊ぶ気になれない
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ウマ娘は競馬ゲームではないやん
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ダビスタはセーブしたところからやり直しがきかないのが嫌
ウイポは牧童イベントでスーパーホース作りやすかった -
最強馬目指したった面白くもなんとも無いが
緩く牧場ゲームやりたいならダビスタがちょうどいい
しかしサンデーのひ孫がいる今の時代に
ヘイルトゥリーズン系は無いだろ
もっと現代競馬に詳しい奴に作らせろよw -
競馬ゲームが170万本売れた時代
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馬の名前が変わるだけだしな
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そもそもパリティビットにその気がない
綺麗な画面で かっこいいモーションで新しいハードで環境で みたいな方向性で動いてない -
スーパーホースなんて非現実な馬を簡単に作れるのは面白くないな
ギリギリの牧場経営で未勝利脱出にもがき苦しみたい -
>>53
わかる、公孫瓚とか尼子氏とかでプレイする感じ -
振り分け方式が糞
最大255をスピードスタミナパワーで分けるだけ
馬によって最大値いかない
これ辞めろ -
馬育ててレースする以外の要素でパルワールドくらいやれる事が多かったら通用すると思うよ
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ロード時間が酷くなってやらなくなったなぁ
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メニューじっくり考えて丁寧に育てた馬より
適当に育てたのに何故が圧勝する馬が生まれた時に世の無情さを知った -
ステータスのキャップみたいなクソ仕様があるクソゲーで育成感ないしそりゃ無理だろウマ娘で良い
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>>59
日本語不自由なやつには難しいよな -
>>17
なんだかんだで一定数の購入者がいるしDLC含めて稼いでる -
>>62
当時のレースバランスを再現するのは無理って薗部言ってたな -
毎年は買わんけど、なんとなく競馬ゲームやりたいときに買うウイポ
たぶんどの年度買ってもたいした違いはないんだろうけどw -
最新作はスピード重視すぎてゴールドシップのような圧倒的スタミナで他馬を削るスタイルの馬が全然勝てないっていう
なんなら適正距離1000m〜1200mの馬が天皇賞春を逃げで余裕勝ちとか普通にあるからスタミナがマジでバッドステータスにしかなってない -
早い馬に逃げさせたら全部勝てるのがバランス悪いよな
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ウイポもずっとやってるけど最近はちょっと受け付けなくなってるわ。
基本ダビスタのが気楽でいいんだけど最新作?っても数年前だがこんな勝てないゲームだっけか?みたいな感じ。
駄馬生産しまくりでまぁリアルなんだろうけどもうちょいヌルくして欲しいわな。
ウイポはG1以外のレース無いようなもんだけどダビスタは条件戦メインでOP上がれたらみたいな。 -
リアルの競馬も勝ち負けは別にして同期でG1出られる何千頭もの馬のうちの数十頭だしな
よほどクソな配合しない限り100頭に1回は当たり引くかも?くらいの感覚だろうね
詳しい奴が出した配合を真似すればより確率が上がると -
実際は中央デビューできる時点で半分ぐらいだし
1勝できるだけでもその半分
大手牧場でこんなもので零細ならこれよりはるかに厳しいのだから
ダビスタでもかなり甘くなっている
条件戦を勝てるなんて現実ではエリートだ -
現実のウマのセールなんて金額のデカいガチャだからな
走ると思われてた血統馬が意外にも走らないとか安い馬が思いの外活躍するとか日常茶飯事
天井テーブルなんてものがない分、リアルで馬ガチャ出来る人なんて金に困ってない人だけよ
(そもそも馬が走らなくても生活全く困らない人しか馬なんて買えないシステムだけど) -
今やると苦行だしな
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>>63
ハンパにシミュレーションにするからやで -
ウイポは馬育成のほかに富裕層&リア充の気分が味わえるゲーム
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カルチョビット面白かったからクリエイターとしては死んでなかったと思うんだよな
ダビスタがダビスタであることにこだわりすぎたんだろうか -
ファミコンの全国版が一番面白かった
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>>75
いうてカルチョビットもだいぶ前のゲームやし -
チョコボスタリオンってのもあったよな
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最新版でやってほしかったのは過去作の牧場BGMに出来る様にしてほしかった
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競馬自体が下火すぎてな
ナリタブライアンやサンデーサイレンスがいた頃とは違う
じゃじゃ馬グルーミンUP読んでたわ
風のシルフィードは読んでなかった
みどりマキバオーは最後どうなったのかシラネ -
ウマ娘版ダビスタ作ればいい
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ナリタブライアンやオグリキャップ、武豊は競馬興味ない奴でも知ってるレベルだった
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種牡馬のパラメータやライバル馬の強さに明らかに主観が入ってて萎えた
前の馬に一直線に突っ込んで騎手が立ち上がる挙動も酷すぎた -
>>80
競馬オタクなので反論するけど、売り上げ面では中央競馬も2010年に底を打ってここ10年上昇トレンドだし、
地方競馬も一場を除いて好調で、昨年は全場合計でも過去最高の年間売り上げを記録してる
https://www.jra.go.j...owth/pdf/g_22_01.pdf
https://p.keibabook....jp/news/detail/77051
https://www.nikkei.c...55AO0V20C23A9000000/
https://mainichi.jp/...ddl/k21/050/109000c#
メディアや関連ゲームも含めここ数年競馬自体は過去30年でも屈指の露出の多い時代だと思う -
競馬人気が下火って流石にインターネット老人会案件だろ
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ダビスタはスタート直後の金銭カツカツがやっぱ1番面白い。
マジで破産と隣り合わせで愛馬の入着ですら今月生き延びて助かったみたいな。
もう出るレース無いギリギリの未勝利勝って400万手に入れてうおぉぉ!みたいな。
マジで序盤は楽しい。
問題はそれが20年続くんだ。 -
ウイポはもう別ゲーみたくなってきた。
そのうち馬がしゃべり出すんじゃないかとさえ思う。 -
スーファミのⅢはかなりやり込んだな
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それでも馬主資格維持出来てる薗部氏
今の収入源はなんなのさ -
>>87
気がついたら屋根が赤くなってるんだよね… -
https://bunshun.jp/a...icles/-/66604?page=4
――実際問題として、馬主というのは儲かるお仕事なのですか?
薗部 それはさすがに生々しすぎるなぁ(笑)。でももちろん赤字ですよ、買えば買うだけ赤字。データをつけているんですけど、僕の場合は(回収率)75%くらい。だから馬券と同じくらいですね。種牡馬になればまた別でしょうけど、基本的に儲かるものではないですね。
――馬(ダビスタ)で稼いだお金を馬(競走馬)に使っている、ということですね。
薗部 やっぱり所有馬がレースで勝った時はシンプルに嬉しいんですよね。特に未勝利戦を勝ち上がってくれたとき。馬主冥利に尽きますよ。 -
――『ダビスタ』で印象的なのは、競走馬の能力を知る方法が調教師の「スピード感あふれる走りを見せています」などのふわっとしたコメントだけで、データが見えないことでした。『ベストプレー』では選手の詳細なデータを作り込んだのに、どうしてデータを隠して、レースで走らせてみるまで強さがわからないような仕様にしたのでしょう。
薗部 やっぱり馬の能力って、絶対わからないですからね。それがわかっていたら、全然つまらないゲームになっちゃうと思ってました。 -
――『ダビスタ』のブレイク以降、競馬ゲームがたくさんリリースされました。そのことについてはどうお考えですか?
薗部 スピード、スタミナ、根性、気性みたいなパラメータを踏襲するゲームも多くて、それは変な気分でしたね。『ダビスタ』は実況パートから作って次に配合パートを作っていて、生産がメインのゲームなので実はレースや調教はかなり簡略化されているんです。「ダート、単走、強め」とかね。でも多くの競馬ゲームがそれを雛形として踏襲してしまった感はあります。ダートで調教したらスタミナが上がる、ってよく考えたら変でしょう(笑)。もうちょっといろんなバリエーションがでてきてほしい気持ちは正直ありますね。
――薗部さんは今もゲームをプレイしたりされるんですか?
薗部 シミュレーションゲームは今でも好きですね。最近だと『マインクラフト』。自由度が高くて「自分で遊び方を見つけてね」というタイプのゲームが好きなんです。いまはもう制作の現場からは引いているんですけど、ああいうジャンルのゲームを見ると自分でも作りたくなりますね。 -
――近年の競馬を題材にしたゲームだと、『ウマ娘 プリティーダービー』はとても人気になりました。
薗部 アニメはちょっと観たんですけど、実はゲームは触ってないんですよ。「『ダビスタ』と比べてどう?」って聞かれることはありますけど、違う切り口のゲームを比べるのは難しいですよね。ただ競馬場で感じるのは、『ウマ娘』で若い競馬ファンが増えたこと。新しいファン層が増えて昔の馬も知ってもらえるのはいいことですよね。 -
――その後、1995年にスーパーファミコンで出した『ダビスタ3』が、100万本以上を売り上げる大ヒット作品となりました。先程の計算だと1億円を超えそうで、実際に1996年5月に発表された長者番付では「その他・芸能人部門」で5位に入っています。
薗部 あれは意図的に載ったんですよ。
――え、意図的?
薗部 そう(笑)。当時の長者番付って、別に税務署などの公的な機関が発表していたものではないんですよ。公示された情報をもとに新聞社や業者が調べて、業種ごとに勝手にランキングを作成していたんです。だから、ランキングを作る人が認識していない業種は出てこない。僕より稼いでいるゲームクリエイターは何人もいたけれど、「ゲームをつくる仕事」が認知されていなかったんですよね。
1995年に発売されミリオンセラーの大ヒットになった「ダービースタリオン3」
――そんな中で薗部さんはどうやって載ったんですか?
薗部 どうせ税金をたくさん取られるなら目立ったほうがゲームのPRになると思って、申告書の職業欄に「ゲーム作家」って書いたんです。その肩書なら「作家部門」にランキングされるかもしれないと思って。結果的に「その他・芸能人部門」で5位に入りました。その後、ゲーム業界の人がマークされて、長者番付に名前が載るようになったのは僕のせいです(笑)。 -
tesu
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最近またちょっとやり始めたけど
10年経って所持金2200万w
初期愛馬が2勝して肌馬になって奮発して種付けした期待の子が1勝で自転車操業。
まぁその下にインブリードゴリゴリの凝った配合の子がデビュー控えてるのが今の支えだ。 -
>>85
シルフィードは同じレースに出てるはずなのに出てる事知らない人が多くて
新キャラとして出てくると観客もレース中の騎手も驚くというのはもうギャグ漫画だろ
作者も編集も競馬知らんかったという奇跡の作品 -
ウイポは5だか6の時の馬をアイコン化してデスクトップに並べて管理するやつ
あれを復活させてくれねーかなぁ
当時はコンシューマーが十字キーしかなかったからコンシューマーに合わせて廃止したんだろうけど、
もうカーソル操作でいけるだろ
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