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家ゲーRPG
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【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★340【TOR/運命の輪】
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UPLIFTで広告なしで体験しましょう!快適な閲覧ライフをお約束します!
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■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured - コメントを投稿する
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◆公.式. https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆Steam https://store.steamp...red.com/app/1451090/
◆Twitter https://x.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://x.com/YasumiMatsuno
◆FAQテンプレ(※質問前に必ず読んでね。有志の方、適宜加筆&修正してください)
https://medaka.5ch.n...goverrpg/1668585584/
◆関連スレ
タクティクスオウガ F158 敗残兵エイシェン
https://pug.5ch.net/.../famicom/1704372321/ (dat落ち)
◆前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★339【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/.../gamerpg/1729594307/ -
3章ガンプ戦久々にやったらファミコンのクソゲーみたいで笑った
全員に石化耐性入れてるのに4人くらい石にされるのバカすぎるだろ -
サガフロンティア2かな?
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耐性の意味のなさ凄いよね
あ、これもチャリオット使えば良いだろ!💢って言われちゃうかな -
クリアランスもゴミだしなあ
ブレス系はダメージ与えられる上に状態異常付与率もやたら高いよな
なんで状態異常魔法だけろくに当たらないようにしたんだか -
カノープスのチンポしゃぶりたい。
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ようやく十二人でラストバトルぎりクリアできたけどこれ三人でクリアとかキツすぎだろ
どんだけ死者宮殿でチャーム集めないといけないのか -
オリビアちゃんは俺の嫁、いいね?
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ユーリアと貝合わせしたいわ
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>>8
レリック防具全身フル強化だけでもボスの攻撃大して怖くなくなるからそこまでチャーム要らなそう -
まぁチャーム無しでも3人クリア可能なぐらいではあるから…
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>>6
ブレスが高いというか、敵だから高いというのが正確(レベル補正とステ差のダブルパンチ)
そのせいで普通の状態異常を使わせたら無理ゲーになるからとCPUに使用させないという乱暴な調整がされてる始末 -
スペシャル(必殺技も)の状態異常は適正ステだと異様に成功率高い
味方モンスターがMND低いだけで格上のガンプのペットならほぼ必中だろうね
まぁこっちの必殺技もほぼ必中だしこの点はトントンだろう
MND高めのルーンフェンサーに弓持たせとけば前に出ながら睡眠と魅了ばら撒ける
ノーチャームでサンブロ後半でもそこそこ入るくらい強力 -
状態異常魔法がゴミなのは変わらんな
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必殺技の状態異常はMND並みでもそれなりに入るけど状態異常魔法はINTトップクラスでやっとって感じ
ウィザード育ちのバイアンなんて余裕でベンチ要員になるくらいシビアだよな
チャリがある?チャームがある?
いやまぁそうなんだけどさ -
3章勧誘ネクロが顔キャラより30くらいINT高いから状態異常率が6〜8割出てビビるんだよな
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弓状態異常はイーグルアイで必中にしてからやるものでは…
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アーチャー瞑想ないからなあ
イーグルアイで確実に状態異常に出来るけどWTがめっちゃ増えるんだよな -
4章~死者Q用アンデッド軍団集めてるあたりはやっぱ出来ること増えて楽しいな
拳+挟撃+ベロベロ強い
召喚使えるまでの短い期間だけど殲滅戦は天下取ってると思う
ハウリングレイジで遠距離攻撃→別の敵の背後に回る→コカトリスで殴る→挟撃→横から必殺技(カウンターで向き変わらない)→挟撃
とか手数が段違いに増える
これにベロベロまで加わるからサクサク進む
つか挟撃はデフォでよかったと思うの
活用するなら近接全員に追撃つけるくらいじゃないと活かしづらいし
敵のAIも2体いたらわざわざ背中合わせで待機したり挟撃前提の動きしてる
挟撃前提ならほぼ無意味だった向きの概念もちゃんと息してる
トルネードもできる子に
でもスキル枠的にたぶん挟撃使わなかった人の方が圧倒的に多そうだよね
俺も一人二人につけたくらいじゃ活用できなくて今まで存在忘れてたくらい -
挟撃を活用してる時だけシミュレーションRPGやってる感じあるよな
無理して相手の背後に回るのもリスクリターンを天秤にかける感じがある -
挟撃最初必須感あったけどその内外されスキルになってる
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向きが機能してる希少な要素だから活かしたくはあるんだけどね挟撃…
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なんかすごいゲームだったな
改めてスレ見てると -
待機時に向き変えられるのに向きも命中回避も全然気にしなくなっていくのSLGとして凄く勿体なさがある
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勿体無いと言うか開発が馬鹿なだけ
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このゲーム順番調整難しいから挟撃使うなら近接全員に付ける必要があるけど
スキル枠的にランパートやHPup切ることになったりバルタンやルーンフェンサーとか使いやすいクラスに挟撃なかったり
挟撃使わせない導線強すぎるんだよな
たぶん4章以前も全力で挟撃してた方が強そうなのに勿体ない
まぁHPupないとバフカボスにワンパンされそうだけど -
4枠中1枠が武器学で潰れるのも痛い
というか武器学は枠使わないでパッシブにしてくれてもよかったのでは? -
SFCの時は向き重要だったんだけどな
リボーンは空気 -
重要ではあったけどAGIの影響強すぎたせいで結局ガバガバだったろ
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原作は4章前半くらいまでは機能してた
リボーンは2章入る頃には空気だった -
原作弓ばっかり使ってたからあんまり考えてなかった記憶
FFTでは考えてたな
源氏シリーズ盗もうとしてた時なんて特にな -
やめろ、やめてくれ
ネットでよく見かける「そんなやつおらへんやろww」案件で唯一自分も該当するんだ黒本事件は -
大丈夫?ファミ通の攻略本だよ?
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リボーンもったいなかったよな
せっかくの機会をここまで無駄にしてしまうなんて
後半年延期してゲームバランスの調整に時間かけてればユニコーンオーバーロード以上の評価売上もあり得たのに
もちろんバフカ無しだったらの話だが -
ユニコーンオーバーロードが去年一番のガッカリゲーだったからそんな評価いらない気がするが
まあ期待し過ぎたのが悪かった -
ユニオバがガッカリとか言ったらこのゲームの評価地の底まで潜り込まなきゃいけなくなる
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ゆうなとかいうYouTuberの配信動画見てたけど理不尽・難しいといわれるこのゲームをサクッとあっさり全クリしてて凄いと思った
ゲームのスキルが高いのかな? -
リボーンのヤバいところって修正されなかったクソバグ、ほぼ99%のプレイヤーに無意味な回避ステ、ほのかに香る松野の簡悔(アジャ、盛り盛りボスステ4枚バフカ)
の他になんかあったっけ -
言うほどほのかか?3章中盤とか修正される前激臭しかしなかったけど
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3章って修正されたっけ?
発売日組で最近またやってるけど全然変わった気しなかったわ -
>>41
だいぶうろ覚えだけどずーっと横ばいだったレベル上限を段階的に解除されるようになったはず -
再プレイだけど3章まではマップ見るたびにゲンナリした
4章からはやっぱヌルゲー(ボスマップで正攻法は一切やってない)
CCはノードーピングだと程よい難易度(召喚ゲー)
たぶん俺下手くそだと思うw -
ユニコーンオーバーロードは完全にマニア特化したものだから
最初の街に魔法武器売ってるようなゲームだし
シレンと同じ枠 -
でももっとも大衆的なRPGのひとつのドラクエですらレベリングなしだとボスに初見で勝てなかったりするからなあ
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でもドラクエはそんな文句言われてない現実見てね
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ぶっちゃけボスに攻撃力低下アイテム投げるのさえ知ってりゃ一部難しいのがあるくらいだな
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ユニコーンオーバーロード面白いの?
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ヌルゲーだけどこっちが戦略色々練れるよ
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そういう視点だとシナリオ範囲だとユニーク装備が全然無かったり、兎に角やれることを減らしてバランス取ってるからなリボーン…
だから今までで一番バランスは良いと思うけど、同時に今まででつまらないと感じた
個人的には運輪よりもだ -
ユニコーンオーバーロードは早い時点で無双できるユニットが組める
でも所々罠が仕組まれてるのでそれ一本だけでは最後まで突き進めない感じ -
自分で作戦組むの楽しいなって
え、リボーンの戦略?バフカが生えますよね? -
4章以降はやれること増えて面白いんだけどな
死者Q1回2回程度ならそこまでチャームも積めないし召喚ゲーでも脳死じゃ押し切られる
かなりヌルゲーなんだけどあくまで戦術でヌルゲー化してる感じ
ただそれなりに試行錯誤してプレイした来たのに最終系は範囲魔法でワンパンマンが最適解
でスナッチマンならそこまで時間かならない
ここまで楽しめた人も最後に篩い落とされる
まぁその頃には100時間超えてるから十分楽しめてる気もするけど
なんかモヤモヤしながら飽きる -
スナッチみたいな抜け道的強化は一気に飽きるから長く遊びたいなら使わないのが良いかもね
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チャームがある時点で抜け道もクソもない
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チャームをオートで稼いだりもスナッチと変わらんよ
スナッチで一瞬で稼いだり自分が関与しないプレイングで急成長させると寿命が一気に縮まるという事を言いたいだけ -
長くて面白くない道か短くて面白くない道の二択やね
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あまりの長さに力尽きるか急速成長に萎え死するか、自分が比較的嫌じゃない方に寄せて行けばもう少しマシに出来るんじゃないの?って事
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スナッチマンとかチャームとかは非固有キャラに使ってめんどいステージはそいつらで蹂躙
ちょっと楽しみたいなってステージは固有キャラでやってたわ
デニムチャーム強化はしなかった -
チャームもスナッチも使わずレリック防具フル強化はしたけど
それだけでも硬すぎてエキストララストもヌルゲーに -
2度目の死者の宮殿、やっとB76を超えようやく地上への帰還が見えてきた
BGM が変わらなさすぎて辛い……、フランパ行きたい -
十二人の勇者の三人クリアはヌルくなくね?
スナッチメン使えないし
相当な時間使って強化しないと
レリックしかりチャームしかり -
>>66
ヌルくはないけどレリックありならチャーム無しノーチャリオット3人クリアは出来るそうだ -
ノーチャリまでできるのか
それは想像できないな -
ドラクエも8辺りまでは稼ぎなしだと攻略本はおろか攻略サイトの推奨レベルに届かないからな
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ドラクエでも工夫すれば推奨レベルに届かなくてもクリア出来るよってのと同じでしょ
このゲームはその工夫(笑)が調整ミスとしか思えないデバフアイテム放り投げやお願いチャリオットやり直してだから馬鹿にされるって違いはあるけど -
>>70
話がズレてる
ドラクエは適正レベル以上にすれば適当でも勝てる(=適当で勝てないのはレベルが低い場合)から文句言う人は居ないって話
こっちは適正レベルが前提かつ適当にやっても勝てない上、レベリングで誤魔化す事も出来ないから適当で勝てない事に文句を言う人が出るって事 -
文句言われてる=お前が勝てないだけだって脳内変換し続ける人いるよね
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まずその適正さがレベルキャップに選択肢の少ないアビリティや市販品ばかりの装備とかだから
そういう意味でクリア出来ようがあんまり楽しくないなとなりがちな仕様だと思う
これはオリジナルのバランスは悪かったけども、同時にめっちゃ悪さ出来るゲームでもあったことの対極だな -
これも人間職どれ押してくかとかドラゴン軍団とかスケルトン軍団とかいろいろ選択肢はあるが
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縛りプレイを戦略とは言わねえよ
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レベルで重要スキルの有無が違う場合に推奨レベルは特に機能する感じ
ドラクエのベホマザオラルベホマラーの有無とか -
レリックの強化ってどの属性や耐性30までだよね?
それだけでチャーム無し攻略出来るってまじか -
防具の打斬突をメイン武器の打斬突に合わせると被ダメが減る謎仕様のお陰で防具選びが意外と楽しいこのゲーム
武器のステうpが別種のサブ装備してないと反映されないのも逆にいえばサブの選択肢が増えてる
怪我の功名かw
バグではない、誤仕様なのだ! -
>>79
装備によって違うから攻略サイトとか見た方が良い
フル強化だとエキストララストもLv70バフカ盛り盛りボスの魔法100前後、必殺技も300程度(ネクロ→リッチ育成のペラいクレシダで)しか食らわない
テンプルナイトの爆弾の方が痛いくらい -
>>79
斬(自キャラの装備武器)耐性と人耐性の両方をガチ盛りすると軽減率が凄まじい事になる -
どーすればリボーンは本当の意味でリボーン出来たか
1 バフカ撤廃
2 レベキャ、レベルシンク、アイテムアジャスト撤廃
3 レリックを徹底して作り込みエンドコンテンツ以降にハクスラ要素を組み込む
4 ローグ復活と盗めるアイテム、ドロップアイテムを敵装備保持アイテムと完全一致させる(何でこの敵がこのアイテムをドロップするんだ?!をなくす、敵が装備保持しているアイテムは盗むorドロップで得られるようにする)
5 被ダメ与ダメの仕様を直感的に理解出来るものにする
6 これらを踏まえてゲームバランスを徹底調整 -
7.購入者に対して開発者がレスバを仕掛けない
8.開発者が責任転嫁の言い訳をしない -
命中回避のおかしなバランスも改善した方が良いと思う…
-
>>83
それはそれでただのヌルゲーになるな、私見としては
1.バフカはなくてもいい、弱すぎるボスはステ盛りすればいいだけだし戦略的に乱数が大きすぎて魅力が乏しいシステムだった(プレイヤー側だけ拾える設定ならまだ良かったかもしれん)
2.レベルシンクとアイテムアジャストは死者Qだけ失敗してる感触
3.レリックは現状でも十分な気はするが反対するものでも無し、どちらかというと本編段階からユニークアイテムを入手させて欲しかった
アジャQで体感的に弱体化しない調整なら問題ない(レベルシンクはまだしもアイテムアジャストが過剰)
4.ローグは別にいらない、敵ばかりユニーク装備魔法を使ってる不愉快感は無くして欲しい、その分は敵のレベルを少し盛る事で補填
5.バグさえ取り除けば直感的に理解し辛い訳ではないと思う -
バフカは言うほど悪くなかった派だけどね
進軍に多少のゆらぎが生まれたし敵が取ったら危機感も感じる
一番は1000時間かけた割に極低クオリティなゲームバランスだろ
バフカだってバランス調整の範囲でなんとでもなるレベル
アイデアはよくても最後の詰めができないのはスクエニあるあるなのかね -
ロマサガ2リメイクをやって
もはや外注の方がちゃんとゲーム作ってるじゃねえかと愕然とした -
ちゃんとゲーム作った会社を叩き棒に使うなよ…
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今時十字キー操作主体なのも個人的にはマイナス
今のコントローラーの十字キーとか欠陥品かよってくらい耐久性ないし -
まあぶっちゃけヌルゲーの方が遊びの幅は広がるんだよな
難易度高いと最適解しか許されないみたいになって同じ攻略手段ばっかりになる
ヌルゲーなら弱武器や弱クラスを使ってみるって遊びも出来るから長く遊べる
レアチャリやらで無理矢理長時間遊ばせるようにするよりよっぽど健全 -
難易度が高いと言うより遊びの幅が狭いだけ
ダクソやらブラボは難易度高いけどプレイヤーが選べる遊びの幅しっかりあるでしょ -
アクションと非アクションは同列じゃないでしょ
非アクションだと攻略情報知ってれば誰でも最適解の動きが出来るけどアクションは知ってても操作が追いつかない
で、ネットで攻略情報が簡単に手に入るのが昔と違うところ
今どき非アクションで難易度上げる場合はガチガチにした上で更に運ゲーにするしかない
ガチガチなだけなら攻略見りゃいいし運ゲーだけならリロすりゃいい
両方ないとって感じ
そういう意味ではリボーンは成功してるなw
まぁプレイヤーを信じて初見はムズイが知ってればヌルゲーくらいが正解だと思うけどね
逆に攻略情報が氾濫する今だからこそ初回は攻略情報入れずにプレイする人も多い -
でも何度も言われてるけど難しいのって3章くらいで以降はどんどんヌルゲー化していくんだけどな
3章は再プレイでも攻め手に悩むけど -
>>95
分かりやすくアクションゲームで例えただけで別にFEやトラストでもいいよ
ネットの攻略情報でクリアされるのは悔しいから攻略の幅狭くして運ゲーにしてやる!って言ってるけどさ
それ開発者のオナニーだよね -
4章以降も手探り情報無しならだいたいの人には難しいとは思う
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何がしたかったの?→簡単にクリアされたくなかった(プンスコ)
これがこのゲーム擁護派から出てくるの笑っちゃうよね -
SRPG自体が難しめのバランスのやつばっかだろ
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簡単にクリアされたくないって見方を変えれば別に普通のことだし叩きの常套句にするにはちょっとニュアンスが難しい言葉じゃねっていつも思う
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見方を変えてる時点で普通じゃない事に一生気付なさそうだね
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SFCや運命の輪が簡単って言われて今回のレベルキャップやバフカモリモリのボスとか考えたんならそれこそオナニーでしかなくて草
なーにが見方を変えれば普通のことだよ
プライドだけ高くて実力追いついてないだけじゃん 悔しければFEのルナティックみたいにやってて面白い難易度作ってみろよ -
俺は開発者じゃないから作れんが…
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開発者も全く同じ事考えて責任転嫁してそうw
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難易度上げるのがバフカ、レベル差、アジャストとか数値いじるだけの物たからなあ
AIがアホだからなおさら力でごり押して来るだけ感が強まる -
難易度なんて温くしとけば皆喜ぶよ
難易度分けてイージーをノーマル表記とかして優しく騙して気持ちよくしてやれよ -
AIアホだから強いステの敵に工夫して勝てて気持ちよくなれると言う側面もあるにはあるな
例えばRPGの理不尽ステのボスに勝てるのも敵が最適の行動を取らないからと言うこともよくある -
逆に言えば~逆に言えば~って本当自分で言ってて違和感無いんだろうか
最適解取らない事を批判されてる訳じゃなくてクソアホAIが批難されてるだけだろ
つーか高難易度謳うならそれこそちゃんとしたルーチン組めよ -
寧ろステが高いだけでバカなボスって往々にして笑われる例なんだからそんなんなっちゃ駄目でしょう
まあ高ステ高レベバフカ所持で今作のボスは3重にそうなっちゃってるわけだけども… -
当時のプレイヤーが「ヌルゲーすぎバランス悪すぎ」って文句言ってたから調整方針としてヌルくなくバランス重視にしただけなのに何言ってるんだとしか
その方針の完成度を批判するのは兎も角、方針にした事を悪意扱いするのはどうかと -
いやだからその方針ならクソアホAIなのは何で?
これも逆に言えば~で例えたりする?逆に言えば抜け道を作った、的な?
難しいの作ってたんじゃないの?作ろうとしたけど無理だったんでしょ?それならそこを批判されるのは当然でしょ -
>>112
ステを抑えてAIを強くした方がプレイヤー視点の理不尽感と攻略の自由度は激減する
敵が最適解を取る=プレイヤーは最適解を取るのが難しく、取れる選択肢が少ないって事だからね(例:遠隔部隊が柔いキャラを選んで集中砲火する等)
それよりはステが高い脳筋相手の方がまだ歯ごたえと面白さの両立になると考えたんだろう、それ以上に開発の工賃の都合がありそうだが -
>>113
うん、それも『逆に言えば』でしょ?
将棋じゃないんだから最適解を取られようがプレイヤー側は幾らでも対処法なんてあるよ
それこそこのゲームを擁護する時に使われるデバフアイテム使えって話
適当にステータスいじるだけで難しい物が作れると思ってるんなら開発の頭がご愁傷さまだったねとしか言いようがないわ
言っちゃ悪いけどステータス強くてずっと全体攻撃してくるボス用意して難しいでしょ?ってドヤるのなんて馬鹿でもツクール使えば似たようなシチュエーション作れるよ -
今は亡きブルプロの運営が「敵のAIかなりしっかり作ったのですが強すぎたので手加減しています(笑)」と宣ってて
蓋をあけたら手加減したAIですら高火力射撃敵が魔法職ばかり狙う(=複数に狙われたら別プレイヤーが倒してくれるまでショボい牽制のみで逃げるしかない)
こんな有り様だった(最初は高火力射撃敵のダメージを軽減させるタンク敵に常時護衛もさせるつもりだった模様) -
>>114
現環境ですら対処法はいくらでもあるのに文句たらたらの人が「頭のいいAI」なんてのにしたら今文句言ってる人はクソゲーとしか言わないよ、これは断言出来るw -
>>117
あぁ、つまりそれ込みでまともなバランスなんて取れないってわけねw -
>>117
俺が言ってるのは「難しい」のを作ろうとしたのにそれが出来てないから言ってんの
でもリボーンのは雑な調整って言ってるの理解できる?
どこまでも難しくしてやろう、高難易度にしてやろうという意図が見えてるならまだしも盗みの設定やんのめんどくさいからローグ消しましたwと同じような事しかやってないんだよ
完成度が著しく低い -
>>118
結局のところバランスで文句言ってる人はバランスの良い悪いじゃなくて自分好みの難易度のゲームにしろって言ってるだけだからな
ステの暴力で押し潰すヌルゲーか
戦術の暴力で押し潰すヌルゲーか
それでヌルくなければ理不尽運ゲー呼ばわりするだけよ -
「高難易度謳うならそれこそちゃんとしたルーチン組めよ」
これを理解するのそんなに難しいことなんだろうか
今並べられてる言い訳と違ってリボーンの場合「作らない」じゃなくて「作れない」だろ
デバフすらAIが使わない雑調整してるのも「逆に言えば」プレイヤーが苦戦しないようにデバフを使わないようにしてるって事にする?
おかしいよな、だって『「ヌルゲーすぎバランス悪すぎ」って文句言ってたから調整方針としてヌルくなくバランス重視にしただけ』にしたはずなんだろ?
でもやってる事ただの数字の暴力じゃん -
>>120
ステの暴力で押しつぶす理不尽運ゲーがじゃあ世間から受け入れられましたか? -
>>119
攻略法が知れ渡った今はともかく、最初は強すぎるとか難しいとか勝てないって散々言われてた訳で最初から「その程度の難しさ」で調整してただけでしょ -
結局リボーンはあんまり上手くいかなかったの一言で終わる事じゃない?
高難度低難度というのは何のためにそうするかって、とどのつまりは「面白く」するためであって極端な話難易度自体はそのフレーバーにすぎない
リボーンの問題点は簡単か難しいかじゃなくて、その調整でゲームを面白く出来なかったというところに尽きるんだよ -
>>119
会話通じてねぇな
完成度が著しく低いに対して何の具体的な反論にもなってない
お前が言ってるのは「文句言ってる奴がおかしい」の一点張りしてるだけ
そもそも俺がこのゲーム難しいって言われてる3章プレイしてて思ったの難しいよりもめんどくせぇだわ -
>>124
はい結論出ましたね -
>>122
批判もあるけど一定以上評価する人も居る作品なのは確か、数百時間遊んだり、ハイレベルの縛りプレイをしたりレポートコンプしたりするくらいに熱中したプレイヤーが少なからず居る
万人に受ける大ヒット以外はクソゲーとか暴論に過ぎる -
難易度も関係しているんだろうけど俺が感じたのは擦り続けることが出来ないってこと
上手いこと言語化出来ないんだけど何度も何度もプレイしよう、または1年でも2年でもプレイし続けられるみたいなゲームとしての深み広がり良い意味での癖みたいのがない
ジャンルが全く異なるし好みも分かれるだろうけどデスストとかディアブロとか古いもので言えば不思議のダンジョンとかマイクラとかみたいに噛めば噛むほど味が出るスルメ的要素が少ない
スルメゲーになって欲しいというワケではないけどもう少しその要素がSRPGの中で表現されてて欲しかった
最近プレイしたDQ3HD2Dにも全く同じ事感じた
つまらなくはないんだよ…ただ満足は出来ないんだよ -
>>129
レリックとか用意されてるけども、別にハクスラ的な深みがあるわけでは無いからねえ
ヴァイパーマギが落ちたぞ嬉しいなとかやっとエニグマが出来たぜとかそういうのが特にあるわけじゃないからまあ擦るのは難しいだろう
レベルキャップもアジャストも別にそれで何度も潜るのを調整出来てる訳じゃないしね
つーかだからこそ何のためにあるんだよこの仕様、って個人的には思うんだけども -
すまんID変わるかもだが
このゲームとしての深みが昨今の舌が肥えたプレイヤーを唸らせるようなところまで行っていないというのがリボーンがあと一歩!な評価に留まる理由の1つな気がする
深みと言っても色々あるんだろうけど開発者の拘りとか情熱とか愛情とか執念とか、それを実現させられる資金とか時間とか企業としての体力とか戦略とかが必要なのかもって感じる
それがある程度うまい結果に繋がったのがユニコーンオーバーロードだったのかなって思う
これも好みあるだろうけど -
「こうするべきだった」ってのはただの意見でしかないのに愚かしいとか言っちゃうのすげぇなぁ
批判の批判をするのがするのが目的になってそう -
>>134
ユニオバは本編が長いからとにかく最後の方まで遊んで貰おうって調整や色んなクラスや特殊武器で様々な構成試して欲しいって意図も見えてたから俺はめちゃくちゃ好印象持ったよ
終盤開発力尽きたのかなって感じでストーリーは雑になっちゃってたのだけが残念だけど
開発者がどういったゲームにしたかったのか、そしてどうプレイヤーに楽しんで欲しかったのかってのが分かるゲームは実際にプレイしてて楽しい -
武器然りアクセ然りクラスしかりアビリティ然り
ユニオバは遊んでて味がするように色々入れまくってるのは確かに感じたな
遊ぶことで出来ることが増えていく体験ってのはやっぱゲームの原風景で、そしてリボーンはそこが欠けているとは個人的にも思う -
ユニオバは作り手の信念を感じられたよね
好き嫌い分かれるだろうけど
会社としての体力の限界がストーリー面に表れたというのは同感
SFC版のタクティクスオウガはあの当時は間違いなくこの作り手の信念みたいのを感じられたって思ってる
もう昔過ぎて想像や感情が混じりまくってると思うけど
それをまたリボーンで感じたかったのかな…て個人的な期待値を分析してみたりするけど…みんなはどーだったんだろね -
とにかく雑な調整が多すぎて開発者の情熱とか全く感じれなかったなぁ
レリックあります、集めて合成出来ますってのを知った時はハクスラっぽくて良いじゃんってなったけど実際には…ね -
作り手の強い想いよりもビジネスとしての採算的な妥協が様々なところで見えちゃうゲームだった
書きながらポイントが纏まって来たけど俺の中の最大の残念ポイントはここだと思う
好きなタイトルだからこそ残念感が強い
とことんやり切って欲しかったわ -
>>140
いや俺めちゃくちゃ具体的な例あげまくってますやん 駄目だったポイントも含めて
こここうすれば良かったよね、こうなったのって手を抜いたからだよね、なら手を抜かなければ良かったよねって言ってるんだけどちゃんと文章読めてる? -
>>141
まぁ開発費足らなかったのかなとは思うけど買う側からすれば知ったこっちゃねぇわフルプライスで売ってんだからさぁとしか言いようがない
そもそも骨組みが運命の輪で作られててそれを改善すれば良かったのにバフカドン!アジャストドン!レベルキャップドン!オートスキルドン!と余計な物付け足していった感しか無いのよね
新要素付け足す割には既存の要素を改善するのが面倒だったのか(ローグの仕様変更が顕著)めちゃくちゃ雑な調整してるのが腹立つ -
>>144
いやその具体的な改善案を出してるわけで言わなければ「じゃあどうすれば良いんだよ!」って言ってくるだけでしょ
ここ手を抜かずに改善すればよかったねって言ってるのに理解できないなら理解できないって言ってくれたらいいよ そういう人として見るから -
改善案出してるところはまだ救いようがある所だと思ってるから口出してるけどバフカみたいなのはもう消しちゃえとしか思わんから対案すら出さねぇよ
-
個人的に批判するとしたら「負傷」の概念がレポートにスティグマとして残る事、更に称号にも関わる事
それがリボーンで追加された要素と相性が悪すぎたって点は挙げられるかな
負傷を気にしなくて良いゲームだったらバフカードもボスワンパンも適度なストレスで収まってた、しかし一生残る傷になるからプレイヤーに過剰なストレスと不満に繋がってしまっている -
そういう良く言えば「不快感の伴うリアリティー」を許容出来る人しか楽しめない作品になってしまった
そして大多数の人間が許容出来ないとしたから酷評された
負傷という概念を抹消するか、負傷という概念ありきでシステムやバランスを組むかだが、前者を選んだ方が万人受けしただろうと思う
チャリオットで払拭出来るものではなかった -
確かに負傷レポートあるなしで大分変わるかもな
負傷気にしなくてもよければワンパンも復活できるんだからワンパンぐらいしてこなきゃ歯ごたえがないってだけの話になるかもしれんし
やり込むプレイヤーほど「取り返しのつかない要素」を嫌う傾向にあるからね -
>>145
改善案を言うのは構わないけど、それは改善案でなく路線変更案にしかならないし、その上で何故改善とならないかという考えを述べたつもりだよ
所詮自分の見解に過ぎないのでこちらの見解にどうしても納得できないと言うことなら見解の不一致で終わるしかない -
オートスキルは全然あって良かった派だけどオートスキルの発動確率とバフカ取った後の変化した発動率ってゲーム内で明記した方が良かったとは思うな
どれくらいの期待値で発動するのか理解してた方が戦略を考えてる感がある
確率が見えないからなんとなく発動する可能性があるものをバフカ取って発動する確率なんとなく上げて動かしてる感じになって運ゲー感が増してる気がする -
ユニオバも効率求めれば速い攻撃範囲の広いキャラにバフかけて殲滅ばっかになるけどな
タンク向けの兵種をアタッカーにしたりトリッキーなプレイできるのは確かだけど -
雑にほぼすべてのスキルをオート化したせいで
移動後に即スキル発動出来ないのがなあ
オートじゃなけりゃ移動先の数だけ選択肢あったのに -
その辺はバフカが悪そう
-
大丈夫大丈夫
オートスキルも全部チャリオットすれば良いから
だってそういうデザインだろこのゲーム 馬鹿だよね -
リボーンってとにかく時間掛かるようにしようとか
開発の敷いたレールの上だけを走るようにしようとかしてるだけだからな
面白くしようって感じが伝わってこない出来だから評価低い -
色々残念なゲームだけど4章からは自由度高い≒ヌルゲーじゃん
遠距離とステの暴力で蹂躙することもできるしノードーピングで頑張れなくもない
召喚以外弱い?
無印も運輸もステ盛って弓を撃つゲームだったよ
つか難易度でネガってる人は3章で投げてそう
まぁクリアできない人向けにアドバイスしろと言われると困る感じだから仕方なにのかもしれんがw
4章からは正攻法しない感じだけどアドバイスできるような内容なんだけどね
セオリーがある=ヌルゲーになるのがコマンド式ゲームの常だし -
まーた始まったよ
文句言ってるのはクリアできない奴だけ!
思考停止でこれ言ってるんだから笑うよなもう発売して何年経ってんだよ馬鹿じゃねえの -
ちなみにチャリも4章以降はあんま使わない
ノーチャーム攻略でドラスケとパラダイムリロするくらい
ベロシティは発動したらラッキー程度
ドーピング組はノーチャリ余裕というかほぼオート
最終的にレアドロ吟味でオートスキルが無駄発動するたびに虚無感強まってフェードアウトするの以外はリスペクトしたわもう -
まぁ無印も運輸も元々ステ盛ってひたすら弓を撃つゲームだったのに
25年後のリボーンはそれが全くできないからな最初は
旧作ファンからしたらアナフィラキシー起こしてもおかしくはない
将棋やろうとしたらタワーディフェンスやらされてる感じ? -
「クリアできなかったのかw」
この一言だけで対話するだけ無駄な人種っての分かるよな
勝手に事実を作って思い込んで一人でブツブツ言い続けるタイプの人間 -
その人クリア出来てないなんて言ってないでしょ
自分に都合いい属性相手に貼り付けようとするのほんと良くないよ -
云うても3章クリアってせいぜい20時間くらいじゃね?
4章からの方が長いじゃん
難易度のネガキャンってそういうことじゃないの? -
クリアした上でつまらないって言われてるのが頭の中で理解出来てない、もしくは存在してないと思い込んでるんだろ多分
だから都合の悪い存在に対してレッテルを貼り続けてる
正に俺の言った「文句言ってるのはクリア出来ない奴だけ」を体現してくれたの笑うわ
良い例すぎる -
ほんと0か100になっちゃうのな
「難易度に関しては」言われてるほどじゃないって話なのに
別にゲーム全体を擁護してるわけでもない
ネガりたいことは俺もいっぱいあるよ
言い尽くしたから言わんだけけで
最初に「色々残念なゲームだけど」って前置きしてるのに見えない感じ?
まぁ頑張って生きてくれ
もう知らん -
その0か100かを一番体現しといて何言ってんだこいつ
自分で何言ってるのか理解できてなさそうw -
色々残念なゲームの時点でどうしょもねえってことやん
ぶっちゃけ無印から評価が上がる部分はほとんどないな
バランスも悪いままだし、自由度は下がってるしな
無印はステ盛りじゃなくてAGI厳選だな
出来るだけレベルアップ時に高いAGI上昇を狙う
後はレベルアップ時にステアップボーナス装備を身につけてレベルを上げるだな
後は防具よりオーブ持ってWT短縮
武器とオーブx3みたいな装備してたな -
3章までは不満ないかな
バランス考えたらキャップあるのもまあ納得できるし
アジャQだけだよ許せないのは -
両手バグの方が許せん
-
キリないから絞るとオートスキルアイテム配置
あとスキルでもクリティカルでも盾でもないノックバックあたり -
盾役のダメージカットも任意じゃないとかさ、正味な話何が面白いと思ったんだこんなモンって感想だよ
俺はどうしても好きになれないなオートスキルの存在 -
人によってこのゲームの地雷が違うのもクソなんだよな
どんだけ多方向に嫌がらせしてんだよと -
攻撃した時何%で発動するスキルとかされた時何%で発動するスキルとかあるけどそれが攻撃前に発動して行動を選べるものと思えばいいんじゃない?
-
>>150
ほんっっっっっっっっっとうに人の文章読まずにレスしてるんだな
改善案出してる理由として元の路線ですらまともに舵取り出来てないから言ってんだよ
AIの挙動一つにしてもブルプロを例に上げてる時点でクリアさせるための篩にかけるオンラインゲームとオフゲーの違いすら理解できてないし
>当時のプレイヤーが「ヌルゲーすぎバランス悪すぎ」って文句言ってたから調整方針としてヌルくなくバランス重視にしただけなのに
そもそも今回の高難易度(笑)の理由にこれ上げてる時点で狂ってるわ
こんな風になったのはお前らのせいだ!って言われてもゲームユーザー側からすれば知らんがな -
ドロップ目的が一番使われてるとは思うけど、そもそもこのゲームの確率周りはチャリオットあるから本当に下らない
-
アンチ多いから教えて欲しいんだけど
TORを超えるSRPGってある?
剣と魔法が支配するタイプので
緻密な数値設定、変な行動しない強いAI
勿論バグ無し、嵌まれるストーリーとやり混み要素有りみたいな
結構はまってやってたけどアンチ多すぎて気になった 全部が全部相対的評価じゃないとは思うけど
ユニオバはここで評判良いから買うつもり -
>>179
だからAIだけを変えろって言ってんじゃねぇよ 本当に難しい物を作りたかったのならやりきれよ中途半端なんだよって話してんの
お前の意見を真に受けるならユーザーに低難易度馬鹿にされて難しいの作ってやるぅ~!って子供みたいな考えでこのゲーム作ったんでしょ?w
だから中途半端なゲームになってんだよ 今不満がある人が良く感じるとか悪く感じるとかそういう話してんじゃねぇっての -
ここはアンチが声を大にしてるだけで世間じゃそこまで酷評じゃないと思うけどね
リボーンの攻略情報ググってみ?
それなりに充実してるってことはみんなそれなりには遊べてたんでしょ
まぁリメイク2.5度目なのに期待値ハズレではあったけど
そもそも無印も運輸も光るのものはあるクソゲーなんよ
それが光るものが減って凡ゲーくらいにはなってる
今更クラスレベル制とかで遊べるか?って話
難易度ガーは知らん
無印や運輪のヌルさが異常だったんだろ -
殆ど運命の輪のデータ、です…
-
>>183
いや中途半端なのは主観でも何でもないだろお前何言ってんの?
難しくしようとしてるのにポンコツAIなのは一貫性が無いと言っているの分かる?
なぜポンコツAIにしたのかは技術力がないからですって直接言わんと分からん? -
まぁ無印も運輸もヌルゲーだったのにここきて難易度上げたのはバクチだったと思うけどさ
オジサンたちは難しかったり慣れないことやらせるととすぐクソゲー認定するイメージ
配信ブームや北米版がわりと好評?だったからかね -
まーたこいつ昼間と同じ事言ってて草
「文句言ってるのはクリア出来ないやつだけ!」 -
>>184
まあアレだな
お前さんが求めてるのは「頭が良い風に見せかけてプレイヤーの達成感を満たす接待の上手いAIや(プレイヤーが見つけられる)有効な攻略法が存在する戦術マップ」であって本当に強いAIを求めてる訳ではないんだろう
だから自分の話と噛み合ってないし、それが完成度の高いゲームという考えなんだろうな……考えとしては確かに間違っていない -
全方面で高難易度にするべきだったって意見に関しては流石に人を選びすぎるというしかない
ウィザードリィ4のオリジナルをやった人なら理解して貰えると思う() -
へー、北米版好評なんだと思ってSteamレビュー見に行ったら日本よりはマシなだけでやや好評で草
Steam評価ってまともなゲームだったら大概非常に好評になる場所だぞ
発売当時散々賛否両論だったダンガンロンパV3でさえ全ての評価だと非常に好評になってんのに
>>190
まっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっったく話通じて無くて草
難しいゲームを作ろうとしたのにポンコツAIなのはおかしいですよね?なぜ難しいゲームを作ろうと一貫しなかったんですか?
ポンコツじゃないAIを作れなかっただけですよね?って明確な答え出てんのに目を背けんなよ -
>>189
どうみてもクリアした上で文句言ってる人だろw -
まずどうしてここの人は何度も何度も難易度の話をしとるんだ
世間的に見ても簡単だって言われるユニオバは評価高いし、難しいって言われる(アクションRPGだけど)エルデンリングだって評価高いように
大事なのは面白いかどうかでしょ -
>>195
fe if暗夜 feエンゲージ(高難易度のみ)
お前一生話題そらし続ける事しか出来ないの?
難しいゲーム作ろうとしてるはずなのに難しく作れてないですよね手抜きですよねって言ってるんだけどやっぱ無理? -
運輪ってそんな評価されてったっけ?
無印も当時としては名作でも今やったら懐古心しかないだろたぶん
前作が良ゲーならともかくクソゲーのリメイクがクソゲーだっただけでそこまでアンチなる理由が分からん -
まともなAIすら作れてないバフ・デバフ状態異常全部使わないようにしただけのクソアホAIを高難度として作ってるゲームで使ってるってのを馬鹿にされてるだけなのに面白くない理由だと思ってるんだ
やっぱ人の言ってる事全く理解できてないんだな
さすがユーザーのせいで高難易度を作らざるを得なかったんだとか言っちゃうだけの事はあるわw -
多分今のAIどうたら難易度どうたらの応酬って>>111から始まってるんだろうけど、
これはまあリボーンが駄目でもそれはプレイヤーのせいだって主張だから正直賛同する気にはなれんね… -
>>197
それはお前好みの難しさじゃないだけでしょ
あと、その二つはお前好みの難易度ってだけで頭が良いって訳じゃないが言いたい事は分かった
ようするにマップごとに攻略法を考えさせる配置と、それを踏まえた個別のアルゴリズムを持たせろって主張な訳ね
戦術パズルとして徹底的に作りこめと -
つかリボーン酷評してる人って運輪はどうだったん?
誇張抜きでベースパラ100にして弓とボウガンで全てを射殺すゲームだったよね
2章でドラゴン軍団作った記憶もあるけど
それと比べたらずいぶんゲームらしくはなったと思うけどな
レアドロも遥かに苦行だったし
ガラスのカボチャとか30個集めるんだぞ?
思い出美化しすぎてね? -
ずーっと雰囲気で喋って中身スカスカな回答繰り返してるから明確な答えがある質問をしたんだけどやっぱ答えらんねぇんだろうなぁ
-
>>203
まさかプレイヤーに与えるダメージ期待値を計算して行動してる事とか言わないよな? -
>>205
運輪も合成の仕様はひでえしクラスレベル均一もアレだしスキルレベルは上がらねえしやっぱあっちもユニークアイテム全然手に入らないし個人的には滅茶苦茶低評価だよ
リボーンがそれと大差ない出来だった事に絶望しただけで -
>>207
惜しいねそれは他のFEシリーズ全てにおいて共通してるよ
この2作品だけが他のFEシリーズと違ってその行動の内明確に違う行動取ってるよ
お前の好みの難易度って言い切っちゃうくらいなんだから当然分かるよなぁ? -
運命の輪は合成とレベル共通システムが根本的に駄目だったね
まぁこの2つは北米版だと既に改善されてたんだから運命の輪をブラッシュアップするだけで良かったのに余計な物をモリモリ付け足していったのがリボーン
>>211
プレイした事無いのに知ったかぶって「お前好みの難易度ってだけで頭が良いって訳じゃない」とか言っちゃうの恥でしかないからやめて方がいいよ
一つ学べて良かったね -
AIアホなのもつまらない理由の1つではあるかな
そのおかげで地形や敵が違っても攻略法があんま変わらんから単調
待ってりゃ勝手に突っ込んで来るからNPC助けるマップ以外はWTの仕様上待ち戦法が超有利だし
弓も弱くしちゃったから敵が高い位置スタートでもたいして怖くないしな
>>188
バフカ盛り盛りとか数値いじって難易度上げとか開発側は作るの楽だけど一番つまらない難易度の上げ方だからなあ
そんな雑な方法じゃ評価されん -
ダメージ期待値を元に別のユニットを迂回して狙うとか、それは既に言ったものの話だし買い物するとかは他作だし高難易度AI?だからな
そんなのあるんか? -
教えてやんねぇよ 一生そうやってにわか晒して生きてろ
-
>>210
そもそもオフゲーだから失敗したところでリセるだけだし、失敗判定あるせいで複数個合成も出来ないし全てが酷かったよ運輪合成
でも運輪はオートスキルなんてないし、あとコレは個人的にだけどリボーンのMP統一よりは運輪のTPもある方がまだ良かったとも思ってるし
運輪もリボーンもドロップ周りが本当に酷いのは共通してるしで
俺の中では限りなく同レベルの作品なんだ -
>>217
内容が理解できてないんだから全く再確認できてないし推測すら間違ってるよ残念だったね -
>>219
「その二つはお前好みの難易度ってだけで頭が良いって訳じゃないが言いたい事は分かった」
さも分かってる風に答えてるからこの二つに共通してるAI思考ルーチンは?って聞いたのにそれに答えられないどころか詰められたらプレイしてないってエアプ晒した奴が何を分かったの?
宿題の答えだけ見て移して回答式乗せてない馬鹿とやってる事同じだけど恥ずかしい微塵も思ったりしない? -
結局こいつが言ってるのずーっと空っぽのレスの繰り返しで中身全く伴ってないんだよ
人のレス見てりゃ今作の完成度が著しく低くてそれを馬鹿にしてるって内容だって分かるはずなのになんで批判されてるかを分かってない
どうせ最後は「俺の見解とお前の見解は違うんだから一生噛み合わない」で逃げ出すんだからこいつに構う時間無駄でしか無いだわ -
結局具体的にはAIがどういう行動取ってくればいいって話なん?
一例が欲しい -
まぁこの程度のデキと売り上げじゃ続編はもうないだろうな。
Steamで遊んだけどMOD入れるのも馬鹿馬鹿しいくらいのクソゲーだった -
>>223
自分はAIで難易度を上げたらクソゲー化しやすいから基本的に(意図的に手抜きをした)脳筋AIだけど出来る限り頭が良い風に見せかけるのが良いって方向性の話をしていたんだが、相手さんは頭が良い風のクオリティーの話をしてただけだったというオチ -
まーたレスバしてる
-
このゲーム、開発者もプレイヤーもレスバ好きだよね🥺
-
誰とは言わんけど噛みつき続けてる奴松野みたいだよなw
-
よくこんなゲームのことで熱くなれるな
俺のなかではオウガも松野も完全に終わったからどーでもいいわ -
まあ批判されて悔しいって感じの開発スタッフっぽいのはいるな
アホAIなのは
盾持たせると後衛クラスも殴りに来る
こっちに寄って来るでもないのに無駄に動いてWT増加させてる後衛クラス
召喚の方がダメージ出るのにわざわざ寄って来て必殺技使う後衛クラス
マップや地形が把握出来てないのかいつまでもこちらにたどり着かない敵
思いつくだけでもここら辺は酷い
後はせめて前衛と後衛の思考ルーチンは別々に作れって思う -
意図的に手抜きしたAIを松野さんが作ったんだ、プレイヤーのためなんだって思い込んでるから言っても無駄だろw
実際には頭の良いAI作れなかっただけなのにw -
レスバ見てて思ったけどリボーンアンチは運輪を思い出せばいいと思うよ
クラスレベル、合成、レアドロ、ガラスのカボチャ、戦術もクソもない弓ゲー
あと熟練度上げもアホだったろ
AIも補助で遅延行動祭りだったけどリボーンより賢いのかあれ
運輪からの改悪踏まえてもリボーン>運輪だろう
進歩はしたんだよ
平均点以下の争いだけど -
みんなこのゲーム80点に届かないよねって言ってるところで25点と30点を比べて30点の方が点数高いとか言われてもどんな反応して欲しいのか分からないよ
ずっとアンチがどうとかクリア出来ない奴が文句言ってるだけとか言ってるみたいだけど大丈夫?深呼吸して落ち着こうよ -
無印も運輪もステの暴力で弓撃つだけのゲームだったのに
頭のいいAIになったらクリアできないだろお前w
TQで戦術性だの言えるのは北米版やった人くらいだよ
あれはステ低いからナイトとかモンスターとか壮絶に硬いから工夫が必要だった
魔法クラスも脳死で前に出すと弓2発で殺されるとかそういうバランス
それでも後半は無双だったけど -
まぁ北米版がそれなりにタクティクスしてたから期待したし発売当初は落胆して俺もアンチしてたけどね
そもそも無印も運輪もクソゲーなんだから期待値が高すぎただけって評価に落ち着いたわ -
嫌いな物に無駄な時間使うアンチの気持ちは分からない
好きな物に使えばって思っちゃうな -
>>230
それぐらいの隙はあってもいいかな -
批判点?俺は気にしない
このスタンス無敵すぎて草 -
クソゲーも掴んじまったらクソゲーなりに楽しむ派だが
このゲームに問題点はないとか言いきったり論点逸らそうとしたり
批判するプレイヤーが悪いとかレッテル貼りするのとは流石に話が合わないなあ
というか開発と同化してるの多すぎない?ここ -
レッテル貼りは当人同士でやり合ってるのがほとんどだしどっちがどうとかは別に…
-
要は僕が気持ちよく無双できなかったゲームだから最低評価じゃないと許せない!って感じだよな
ID:cchMZDyL0って
言いたいことは山程あるゲームだけど少なくとも4章以降はノードーピングで丁度いい難易度
それがつまらないというのなら弓ゲーの前作は楽しかったのか?って話になる
素直に僕にはちょっと難しかったと言えばいいじゃん
>「文句言ってるのはクリア出来ないやつだけ!」
これたぶん同じ人が繰り返してる感じ?
普通に4章以降やった人からしたら難易度なんて些事でしかない
バフカ4枚だから何だよって感じ
なのに難易度ガーしてるのって難しくて投げたのかなぁとしか
4章以降やったならもっと別の不満点があるだろう -
な?こうやって批判する奴は◯◯なだけ!ってレッテル貼り続ける事しかできない
ずーっと同じ事言い続けて話題を逸らして批判に対して言い返した気になってるだけ -
AIのレベルが初心者に強いユニット与えて操作させてるってレベルのアホっぷりだし
難易度が高い低い以前の問題かな
んで、そんなアホAIにバフカやらで強化して高難易度だー言われても
バカにしてんのかって感じでやりごたえないんだよなあ -
人それぞれなのは前提としてsteamのおすすめしないってレビュー見る限り
レベルキャップやバフカによって難易度が高い事で糞ゲー扱いされてるのは事実だと思うけどね
FEもルナとかやってるのは極一部で風花雪月のDLCも難易度で叩かれてたし
ユニオバも温いゲームだが体験版後にユーザーの声で難易度下げてるし明らかにそういうのが好まれてる
批判するにしてもそこは別に否定する必要無いと思うけど -
クリア出来た奴は途中の調整不足の難易度に文句言わないと思ってんのが一番の笑いどころなんだよな
飯食いに行って不味くてもとりあえずその場は完食する奴はいる
でも二度とその店に行って食わないしその店どうだった?と聞かれたら不味かったと答えるだけ
そもそも言われてる不満が難易度だけだとでも思ってる所もお笑い種
色んな不満のうちの一種でしかねえよ -
そりゃ高難易度で投げた人はまずバグやらその他の問題点やらに気づかず終わるだろうからね
糞要素に気づく前にやめれて幸せだったかもしれん
途中で投げた人も最後までやって不満だった人も二度と買ってくれないって点は同じだろうけどな -
中盤の怠い3章とその先を乗り越えたら今度はアジャストの洗礼、召喚呪文とチャームでバランス崩壊ゲームになって何がしたかったんこのゲームって最終的になったわ
高難易度作ろうとしたにしてはAIはポンコツで高難易度としても中途半端だって言ってるのにそれを理解できないのか「あえてAIを弱くした」と本気で思ってるんだろうな
このゲームの至る所の杜撰さを見てれば「あえて」なんて言葉出ねぇだろ普通 -
簡単に楽しまれたら悔しい…←はい
だからアジャストします←ファッ!?
この発想中々出来ないよ
しかもクリア後で周回出来るダンジョンで -
チャームはオート周回方法追求して相当集めてた人もいたしそれだけやる人もいたぐらいだからまぁクリア後の労力に見合ったやり込み要素でいいんじゃない
-
>>251
クリア後特にやる事無いんでガッツリ自軍強化してねってなら分かる 俺もそういうのは好き
ただこのゲームはクリア後にまたレベルキャップやアジャストさせた挙げ句まだ高難易度()コンテンツが残ってるのにチャーム使いたい放題で崩壊させるのは分からない
縛れば良い理論はストーリー中のレベルキャップと理論が両立していない、だから何がしたかったんこのゲームという感想になってる -
まぁ本編と言えるストーリーは終わってるからね
後は思い切り強くしてからカーテンコールやってもいいし詰まったら強化するみたいな普通のレベル上げ感覚でやってもいいしご自由にってことじゃないの
俺は何がしたかったのかとは思わないかな -
今日同じ事言ったけど俺は気にしない、俺は問題ないって答えたところで俺は気になるし俺は問題だと思うけど?ってやり取りにしかならないのまだ気づけないんだろうかw
-
>>253
そういうプレイ方針にさせるならそれこそストーリー中でレベルキャップなんて設けるべきじゃなかったんじゃないかなぁ
ストーリーは簡単だけどクリア後は難しくなります!やる気のある人だけやってね!ってのは他のゲームでよく見るし
クリア後のご褒美って言えば聞こえはいいけどこのゲームの場合調整放棄としか受け取れんもん -
まぁ雑な所も多々あるゲームだしそう思う人がいるのも仕方ないんかな
そこら辺雑でも意外とゲームとして成立してるのはなかなか面白いと思ったりするけど -
ゲームとして成立してるかどうかなんて当たり前レベルの話してて草
よちよち ちゃんと出来て偉いねリボーンスタッフは
あ、ごめんこのゲーム計算式すらバグでめちゃくちゃだったな -
ゲームとして成立してなかったのが運輪じゃないの?
作業ゲー好きには刺さってたけど他は散々な評価だった思い出
ここのアンチって小学生低学年に高学年の勉強ができないからと説教してるジジイみたいだよね
(好意的に言えば)遊べるクソゲー運輪のリメイクに一体何を望んでたんだ?
まぁ俺は北米版の正当進化を期待してたけどね
クラスレベル&レベボと熟練度と合成とレアドロに目を瞑れば良ゲーだったんだよ
で、リボーンはここらは改善してきた
その代わり運輪北米版でよかった部分は大概死んだ
そりゃ発売一ヶ月くらいはネガキャンしながらオートしてたけどさ
結局3歩進んでギリギリ3歩後退は踏み止まってるのがリボーン
それくらい運輪がクソすぎた -
運命の輪北米版をちょちょいといじってボイス付けてグラ変えてリボーンです、の方が遥かにマシだったと思う
レリックはまぁアジャストさえ無ければ追加しても良いポイント
アジャストバフカレベキャ あとは改善してないどころか悪化したレアドロ
パッと思いつくだけでもこの余計な要素が本当に癌 -
チャリを活かそうとしたのが全ての間違いだったと思うわ
運輸ベースだと称号あるから即チャリのみで「将棋の待った」みたいな使い方はしなかったんだよな
結局バフカもオートスキルも(旧作よりは)高難易度もチャリへの導線でしょ
何度も言われてるけど
チャリを廃止する世界線があったならリボーンは良作になってたかもしれない
ちなみにはアジャストだのシンクだの謎のリネーム制限だのは「敵レベル弄ればいいじゃん」って話でそんなもん作るリソースが無駄で他にもっとやることあっただろ
というのは2年前?に言ってたな -
発売直後くらいに言われてたけどクリアまで部隊名変更不可はうんこしたいに腹立てた説マジであるんじゃねえのw
-
それこそ運輪の頃からの駄目なとこだけど死者Qにユニークアイテム配置して
持ってる奴も落とすかどうかもランダムですとかもまあチャリありきだよね -
カノープスとミルディンとハボリムと濃厚で乱交な子作り生ホモセックスしたいな
-
今はワンプレイ15分程度で楽しめるゲームが求められている
PS2時代によくあったような廃仕様は駄目な感じ -
誰が何落とすかわからんのはほんとだるかった
出るまで撤退繰り返してそれからさらにレアチャリ作業だしなあ
開発スタッフはこんなの楽しんでもらえると思ったんか? -
FFTとかFF12のレアアイテムも攻略見なきゃ全く分からんし松野周りの同じ奴が調整してるんじゃないのか
-
20年前だから許されてるんよ
12リメイクはレアアイテム入手に別ルートが追加されてるし、単純にリボーンがヤバい -
まぁ本来は何周もしている内に集まる想定なんだろ
チャリでピンポイントで狙うのは攻略法で -
死者宮の長さで何周もしてるうちに集まる想定?w
チャリやマップ厳選無しだと何十時間かかるだろうな
そのうちにチャーム馬鹿みたいに溜まっていくからレリック?何それになるけど主張に無理ありすぎない?w -
落としたアイテムを合成出来ます←はい
誰が何を落とすかの攻略情報ありきです←まぁギリギリ許せる
そいつが出るマップ編成になるかどうかはランダムですリセマラしてね←は?
落とすかどうかもランダムですチャリオットしてね←ガイ -
なんか練られてないんだよな
運命の輪の時のクラスレベルもそこ止まりじゃなくて軍レベルまで引き上げれば
少なくともレベル差で殴ったり殴られるゲームじゃなくなったはずなのに
過剰な反復や合成確率、クラスレベル等なにも考えずネトゲを猿真似したかのような仕様が多い -
合成できますは最後じゃね
何周もして余るようなら合成と言う手もありますと言う位置付け -
ハクスラならディアブロ2ってお手本が20年前からあるんだけどな
レアドロは低確率な代わりに死者Q産なら死者Qのどのマップでも誰からでも出るようにすればよかった
特定の敵ドロップは一部だけにして
この方式が一番没入感ある -
レアって基本重いから合成しないと微妙な性能でしかないからな
そもそもレア持ってる敵がいないこともあるし、ウイングリングみたいに人数分必要みたいなのもあるし
>>270
たしかウイングリングを人数分(12人分)レアチャリでフル強化までするのだけでも4時間くらいかかった
レアチャリマップ厳選有りでも人数分全身フル装備に数十時間(そのマップに到達するまでの時間省く)掛かるから
チャリ厳選無しだと数十時間どころか数百、下手したら千時間超えそう
まあチャームはどんどん集まるから途中でもうレア集めなくても問題ないくらい強くなりそうだけど -
レリックの性能差とか合成とかチャームとかあるのに、ハクスラみたいに敵も味方も強さ青天井だから何度も潜って強くなってねみたいな感じでもないしな
なんか本当に適当に入れただけできちんと練ってない感じがチラホラする -
本当にそれ バランスにしても難易度にしてもハクスラにしても適当にやっただけで練られてない
あ、バフカ君は練る練らない以前の問題だからそこ座ってて -
何周かしてればそのうち揃うというのは間違いじゃないぞ
解析見りゃわかるが特定のアイテム出す敵は4マップくらいにてドロップ率は10~40%に設定されてるから適当でもけっこう出るんだよ
この点は運輪より大分マシになってる
まぁその敵が出るかもランダムなんで1周2周じゃ揃わんしレリック強化ともなればチャリマラソン必須だけどね
でもチャーム縛らないならレリック強化も要らんから趣味のレベル -
自分で書いてから思ったけど
レアドロ掘りのチャリ+オートのテンポの悪さにイライラしてたけどそんなレアドロ集める必要あるのはノーチャームプレイだから何だよな
チャーム振るなら数必要なのはウイングリングくらいで1ターンで泥率40%を2体倒せるマップあるから30分も掛からん
運輪と比べたらレアドロも大分改善されてるよやっぱ
理想はディアブロ方式だけど -
マップ厳選してチャリ厳選するのが楽しいならこのゲーム合ってると思うよ
俺は二度とごめんだし運命の輪のこと作業ゲー好きって言ってたのにリボーンのレアドロ作業はセーフはちょっと無理がある -
結局確率止まりだと徒労感強すぎるんだよな
-
運輪なんてそのアイテム落とす敵は基本1体しかいなくて出現ランダムとかだったからなぁ
普通にやってたらほぼ落ちないし死者Q取りこぼしたらやり直すのクソだるい
それと比べたら全てがマシに見えるだろw
まぁそもそもSRPGをハクスラにされてもって話だけど
ハクスラにするならディアブロ方式にしろってだけで別にこのゲームにハクスラを望んでるわけではないんだよね -
もう壊れて運命の輪よりマシしか言えなくなってて草
25点と30点比べると確かに30点の方が高いよね良かったね
こいついつになったら誰も運命の輪よりクソとか言ってないのに気付けるんだろw -
元々本編にがっつりアイテム置いておまけに死者宮だから許されてたのに
死者宮そのものの娯楽性を過大に評価してる節があるんだよな -
30点(個人的には70点くらいの出来、名作や傑作は80↑)ってのがそもそも同意しかねるってのと
批判や改善案の話聞いてるとズレた批判だったり改悪だろそれってツッコミたくなる時がちょいちょいあるだけなんだよな
リボーン叩きたい想いが強すぎて言葉が過ぎてしまってるんだろうなとは思うが -
SFCが90点で運輪が10点でリボーンが60点くらいだなあ
-
>>285
オリジナルは火竜の剣とかアクアハンマーとか、それこそ雷神の弓とかもシナリオ中に得られて活躍させられたものな
死者Qもそりゃワープリング&シューズや四風神器にアニヒレーションとか色々あったけど、別に行かなくてもユニークアイテムの強さを味わうのは本編で可能だったのがSFC版だったのに
なんか死者Qの娯楽性を過大に評価してるってのは同意しかない -
そういや無印だと火竜の剣だとかユニーク品がストーリーで手に入ったんだっけ?
で運輪はストーリーは店売りばっかでクソって批判されてた思い出
何でここ同じ徹踏んだんだろうな
リボーンは前作の批判点自体は吸い上げてる感じなのに -
シナリオ攻略中ずーっとみんな同じ装備同じレベルで敵だけずっと上位の範囲魔法使われてちまちまちまちま進めていくの本当につまらんのよな
難しいと言うより縛りプレイやらされてる感じ -
時代もハードも飛んでるから点数化はめんどいししないけど
リメイク二つはどちらも現代の水準を満たしてるとは思えんなあ -
レベルキャップもアジャストもそうなんだけども、装備もずっと市販品でマップ開始位置も基本的には低所と
総じて「敵より優位にならないように」って枷ありきでちまちま進むから体感がマジで縛りプレイなんだよな
原作だとオーブ拾えるよ属性武器あるよ補助魔法で飛ばすよ、って感じでやれた『ズル』が無くなってることでゲームとしてつまらなくなったと思ってる -
ヌルすぎおじさんの理想では
-
>>294
うろ覚えだけどリボーンとほぼ同じだった気がする
リボーンが死者Qなのが4章フランパだったっけ?
このタイミングだともう死者Qすぐだし
なんというかストーリーの途中で長く使える強めのユニークが出てテンション上がる!みたいなノリではないよね -
一品物を誰に使わせるか悩んだりしたかったのう
-
戦略や戦術で勝つゲームになってないからこんな惨状になってんだろ
こいつにレス付けたら一生意味のない中身空っぽのレス返ってくるから嫌だけど
>>299
流石に10年以上前の事だからうろ覚えだけど合成で作れる属性武器がバグで威力増大しててつえーってなった記憶あるんだけど違うっけ? -
何かに似てるなと思ったら昔のスパロボのEXハード(改造禁止)を1周目から強制的にやらされてる感だわ
あれはまぁSPモード解放したいなら2周目以降解禁するねってモードだけど -
>>303
そういや属性アクセが強かった思い出
つかリボーンの属性アクセっていいとこあんのかあれ
謎補正とかあったなそういや
もうちょっとマイルドにしてロンバルディアとかだけに付ければ悪くなかったと思うけど
それなりに付いてるから謎補正ない武器は産廃扱いだったっけ
で謎補正無くした北米版じゃロンバルディアが残念な武器に
一応リボーンはカウンター付いてるからオートオウガセットで使い道はあったけど -
まぁ待て
途中で取れるユニーク武器がない
だからこそロンバルディアか取れた時の喜びが増すのではないか?
俺?俺は使った記憶もあまり無いが… -
ロンさんはカウンターできるのが強みだけど
性能に対して入手時期遅すぎるわね2章後半ぐらいに手に入ってれば
水属性ナイトとか切り裂けたかもしれない -
片手剣の技が微妙すぎる
-
武器と同耐性の防具で固めると有利になる言う戦術を産み出したぞw
-
団長に射程2-3の片手剣技くれよ
シャイニングアタッチいらねーから -
そういや武器種ごとのえぐい必殺格差とかあったな
テストプレイ、した? -
俺はハクスラorガンビットどちらかは必須だったと思う
両方がもちろん一番だけど
んでバフカとチャリは要らなかった
ワールドは良いシステムだと思った
もうちょい見せ方を工夫して欲しかったけど -
オリジナルだって防具装備するより裸でWT軽くすることを優先した方が良いとか
攻撃手段の格差が大きくて弓と魔法だけ使ってりゃいいとかバランスに難はあったけど
自分なりの縛りを入れれば十分に楽しめたからなあ -
運輪やリボンに期待したのは別に新しいシステムとかではなく
オリジナルをベースに各要素のバランスを調整したりAIの思考ルーチンを賢くすることだったんだよ…… -
>>316
魔法は全部横並びの平坦にした癖に -
ああ確かに
だからか魔法はちょっと面白味に欠けるね -
そういうところのせいだろ、このゲームの調整がちゃんと出来てないって言われるの
-
武器は
オウガセット+ルーンで使える片手剣
防御ダウンのための大剣(必殺技は微妙)
遠距離攻撃のナックル
オート戦闘の槌
わかりやすく強い槍
状態異常の弓(武器効果だけじゃなく必殺技も有用)
なんだかんだ半分くらいは使い道あったから言うほどバランスは悪くない
産廃あるのは珍しくないし
属性は運輪で無駄に増やした属性そのままでただの色違いとか意味不明なことになってるけど -
運輪ですらバルミーブリーズとかスタングレネードとかマーシーレインとかは残してたのにな
それでいて土属性のアースクエイクは飛んでる敵には当たらないとか残ってるしもう何がしたいやら分からん
整理したいにしても半端というか各所から手抜きを感じるんだよな -
カノープスとミルディンとハボリムと濃厚で乱交な子作り生ホモセックスしたいな
-
武器種以前に片手空きバグがあるからなあ
修整されてないよね? -
バグのせいでレア両手武器のステ補正見る度に白ける
-
片手武器バグのせいで無駄に左手になんか持たせなきゃいけないと言う
出来るだけ軽くしたいから術師は未解放の呪い短剣持たせてたな
魔法は個性無くしたくせに無駄に属性増やして相対関係が死ぬほどわかりにくくなったのが最悪
防具の属性耐性とか炎属性上げる≠炎に強くだからもうわけわからん
属性耐性の価値が薄いってのは不幸中の幸いだが -
火 氷を溶かす
↓
氷 氷=低温として正圧負圧?
↓
風 風は砂を運び岩を削る
↓
大地 アース
↓
雷 水は電気を良く通す
↓
水 消火の基本は水
↓
火
氷以外は分からんでもないけど
単純に属性増やすなら特色付けろよ潰すなよとは言いたい -
アジャQとかカードとか諦めたから
せめてパラメータ関連のバグだけは修正してくれよ -
バグすら直せないんだからどうしようもねぇな
-
>>328
氷は風で冷たくなってさらに固まるみたいな? -
そんなナメクジに塩かけたら縮むみたいな
-
まあ正直言うと運輪で補助魔法ある時ですら属性増やして六属性+光闇にした意味は微妙だったからね
まして差別化が出来てない今作で属性なんか活かせる訳が無いみたいなとこはある -
そもそもこの属性ってホント分かりにくい
火属性は氷攻撃に強いの?それとも氷攻撃に弱いの? -
いやまぁ元ネタの五行もわかりづらいし…
-
属性無し攻撃は100のダメージを与える
そこに氷属性が追加されると与えるダメージが150に上がる
でも受ける側が火属性なら氷属性が中和されてノーマル攻撃と同じ100ダメージで済む
こういった考え方なら良く分かる
要は循環する関係性ではなくあくまで対になる属性が存在しているだけ
光と闇
火と氷(水か?)
風と土 -
氷<火<水<雷<大地<風<氷<火<水<雷…
光><闇(光と闇はお互いにダメージ増大)
そんな分かりづらいかこれ?
まぁ最初は?ってなったけど -
ちなみに場の属性値とかいう半分くらいの人は存在すら知らなそうな要素あるけど
禁呪(笑)とか一回使ったら50くらい変動したら面白かったかもな
というか作中の設定だと環境変わっちゃうくらい強力なんでしょ?
丁度いいじゃん
ちなみに50上がっても2割も変わらなかった気がする -
個性ないなら炎水、風土、光闇でシンプルにそれぞれ相対関係でいい
開発スタッフの自己満で無駄にややこしくしても何もメリットない -
だよなぁ…
なんで強弱の関係性を一周させたんだろ
そもそもそこに無理があって直感的な理解を難しくさせてるし納得度も下がってる -
水金地火木土天海冥まで読んだ
-
武器のATK・切断打撃貫通【の値】・武器のエレメント【の値】
防具のDEF・切断打撃貫通【の値】・防具のエレメント【の値】
こっちのエレメント あっちのエレメント
要素が多すぎるねん。まあ多くたっていいけどさ、開発自身が
この数値の乱立というカオスゲートを開いてしまい閉じられませんという謎
上に書いた【の値】はいらないと思った
レリック重ねたらATKの数がちょっと増えるよやったわねデニムちゃんで良い -
ここに武器スキルとかも係わってくるしな
-
斬打貫って結局バグのせいでわけのわからん仕様になってるしな
ほんとは斬打に強いけど貫通に弱いから弓や槍が効果的みたいにしたかったんだろうけど -
属性に関しては、互いに有利形式だと遠距離攻撃が有利すぎるというのはある
循環形式なら有利な属性に対面するように配置するとか多少の戦略性ある
ただ、今のバランスだとソシャゲの属性染めみたいに有利属性ありきみたいなバランスよな
オズマ様の必殺でカノプーが絶対死ぬとか -
弓は矢の弾数制限あり
タンク系は盾で矢を完全防御可能
かつ盾で防いだ矢の何割かを自軍の矢として補充できる
これくらいやらないと弓ゲー回避にはならない -
前耐性バグ指摘したら擁護したいのか複雑すぎるから今のままの方が良いとか言われて鼻で笑っちゃった
システム否定してるやん -
斬突打の3耐性ってわりとよくあるけど敵に合わせないなら1/3のギャンブルだからなぁ
敵の弱点ならともかく防具は大概のゲームで空気になる
それかまんべんなく高いの選ぶか
偏りないのがベターなら初めから3つも要らんだろって思う
その点リボーンは自分の武器の攻撃属性と一致してればオッケーだから防具の3属性意識した珍しいゲームと言える
意味不明だけどなw -
思い出したけど運輪北米版は物理属性けっこう息してたな
速い痛い硬いのモンスターが打撃耐性低めで攻撃も打撃だったから後半まで攻守ともに打撃大正義だった
斬?要らない子でしたかね
いやこれはこれでバランス悪いなw -
開発「防具の耐性で相性の良さを作ったぞ!」
ユーザー「いらないですw」
悲しいね
バフカも生えてこない方が良いと言われてるし -
弓は攻撃時のWT重くすりゃ良い
まあ今でもジィルガ通常+42とか重いけど
召喚はWT軽すぎるのよな
召喚1が+19、2が+24
これで単体火力もトップグラスとかそりゃ召喚ゲーになるわ
MP消費するっても瞑想でガンガン回復するわ、MP回復杖まで完備だしな -
某エルデンリングとかもそうだけど、敵が鎧を装備してます、ゴーレムです、ドラゴンなので鱗があります
とかやるとだいたい斬撃属性は通りにくいですってなるのが常だからなあ
まああっちはその代わり斬撃には超強力な出血の状態異常がついてること多いとかの優位性もあったが -
ソウルライクよりアーマードコアの方がアセンによって取るアクションの変化が大きくて面白いと思うけどソウルライクの方が人気なんだよな
-
既出かもしれないけど、AIにしたらメドゥーサの盾の邪眼って使ってくれるかな?
-
メドゥーサの首割りとすんなりゲット出来たけど装備品じゃなく消耗品かよ
-
ダメージのない状態異常付与系はアイテムだろうと使わないんじゃね
-
そういや邪眼って運輪だと使ってきたっけ
TP50になるまでに殺そうとしてた記憶はあるけど使われた記憶がない
リボーンだと使ってきたなら瞑想→邪眼とかだからエグかっただろうな -
邪眼と見返り美人のコンボが良かったのに
リボーンだとあんまやってこないの何故 -
あんまりつうかリボーンは状態異常や状態変化は使わない
だから見返り美人はほぼ意味のないスキル -
レジストペトロを付けて石化行動をするか受けるとなぜかスキルレベルが上がるみたいだが運輪の名残か何かだろうか?
これでペトロバーストの確率は下がらないから意味はないんだろうけど忠誠度が上がるから武器学レベルをすべて上げ切ってから忠誠度が下がったときに使えるか -
ゴルゴン様見返り美人して邪眼してこないのただのVTuber説
-
まともに使わせられるAIルーチン組み込めなかった弊害でしかないな
-
状態異常は運輪でも使ってたしこの手のAIなんて今どき小学生でも作れそうな条件分岐でしょ
敵のステの方が高くしたけど状態異常必中でクソゲー→今から調整するのは予算ガー→リボーン爆誕
たぶんこんなん
元々予算も少ないとこ変な部分にリソース割きすぎたんだろ -
声優代が予想外に高かったとか?
わりと有名どこ使ってるよね
その分フルボイスはわりと好評だったイメージだけど -
何か前に言い合いになったけど有名声優呼んでも声優代は全然かからないらしいよw
本当かどうかは知らないけど
ならどこにお金使ったのか不思議だねこのゲーム -
状態変化(クイックムーヴ等)だけ使用制限掛けて
状態異常付与だけ使うって出来たとは思うけど
>>363の言うようにレベル差のおかげで必中だとクソゲーになるから使わなくしたのかな
そのせいでハイムとかただ石ころ投げてくるだけのアロケルの劣化版になっちゃったけど -
4章で姉生存させてみたけど
ロードのコンサーブMP+パラダイム使えないと大分殲滅力落ちるね
でも姉生存でCC2アンカー作っとかないとCC3以降やるのがめんどくさすぎる
つか前回それで投げた
さっさと50軍団作ってオートするか -
海外の声優のギャラってどんなもんだろうね
-
今更だがパーサ神殿3と4にドラグーンとビーストテイマーのゾンビいるのな
50にできないけどクリア前にアンデッドでこのクラス使えるのは貴重かも -
>>365
元の予算がはした金だっただけだと思うよ -
あとは単純に金を出すスクエニ的としては高画質フルボイス化したリマスターには金出せても、ちゃんとした製作会社に依頼して1から作り直させたリメイクに金を出せる程じゃなかったんだろうな
声優に金を無駄遣いしたのでなく、声優費を削って、その分の予算でシステムを魔改造したってのが実状だと思うよ -
久しぶりに来たら、なんだかんだでたまに引っ張り出しては楽しくやってる俺が異端な気がしてきた。
-
4章からは楽しいよ
ここはアンチ多いけどTQ史上最高傑作と言ってもいい(ただし60点くらい)
でも3章までは修行だな -
ちょっとでも批判したらアンチだと思ってないか?
違うでしょ -
アンチバトラー
-
リボーン大好きな俺(500h位)よりアンチ寄りの人の方がプレイ時間長そう
-
まあすぐ簡悔とは言い過ぎだとは思う
レフトアライブレベルならともかく -
ぶっちゃけ3章までの方が面白いかな
まあ3章までもクラスバランスイマイチなのはあるけど
全クラス完備にしないとバランス取れないくらい瞑想が優秀すぎんのよな -
Lルートやってるけどヴァイスが性格が180度変わって所々でCのデニムと全く同じこと言っててワロタ
-
>>378に割と近い感想
その辺までなら無印と比べれば十分バランス良くなってると思う
個人的には召喚Iが出てきてからがつまらなく感じるかな
かといって召喚を縛ったところで、瞑想のない近接クラスが火力的に厳しくなるのもこの辺からじゃなかったっけ
せいぜいドラグーンがピンポイント運用できるくらい -
敵が全然状態異常魔法使ってこなかったりいろいろポンコツなのに?
-
アジャスト(簡悔ではない)
-
そうだねクレリックは強いね
-
>>370
はした金だったのに大御所声優呼んでたの?予算の配分凄いね
そもそもユーザー側からすれば制作費の問題どうのこうのを発売後に言い訳として出されても知ったこっちゃないし
計算式のバグすらそのまま直しませんはふざけてんのかとしかならないよ -
いつもの信者の人は擁護してるつもりで開発者をバカにしてて面白い
-
ちょっとでも擁護したら信者だと思ってないか?
違うでしょ -
クレリックは固まって動くならヒーリングプラス大活躍よ
必要なステ特にないからナイトで育てれば硬いし
近接は威力もだけど基本WT遅い上に移動で更にWT増えるからどうにもならん
ルンフェが瞑想持ってて近接、回復、魔法攻撃で前衛としては脆い以外優秀 -
>>388
ちょっとでも否定されたらアンチアンチ騒ぐお前が言うのギャグだろw -
>>390
ちょっとでも肯定されたら信者信者騒ぐお前が言うのギャグだろw -
手段選ばないなら飛べるLサイズユニットをデコイにして、回復はアイテムでっていうのがほぼ全マップで通用するからなあ…
特に救出マップはかなり楽だし
そしてこの運用だとクレリックは力不足どころじゃなくて自然と外れてしまった… -
>>386
高画質にする金は移植する以上必須コストでケチれないし大御所()声優代なんてマジで誤差よ -
>>394
顔グラは元々開発側にあるデータをそのまま流用するだけで高画質にしたのって一括でデフォルメされたマップユニットとマップチップだけじゃない?
それこそ大幅に手がかかってるとは思えない程発売前に微妙扱いされてたし高画質にする金もそんなかかってないと思うよ -
クレは4章くらいまでは使えたけどな
近接ゲーで団子なるし範囲魔法はデコイ効かないし
魅了が安定して入る4章以降はそもそも範囲魔法撃たせないから一気に二軍落ちするけど
オートで除霊やボーナス目当てに使ったりなんだかんだ出番はある
ソドマスの産廃っぷりと比べたらね…
俺が知らんだけで何かいい使い道あったりすんのか? -
アンチバトラー君
-
ソドマスは後の先とかでちょっとそれっぽい動きは出来た気がする
けど根本的に攻撃範囲が狭すぎてそこが致命的なんだよね
必殺技でのフォローすら不可能だから徹底してる -
ソドマスはバフも微妙だしデバフは成功しないし劣化近接職な感じだよなぁやっぱ
ちなみに声優のギャラ安いみたいな話あるけどググると1行2行のセリフで5000円~30000円とからしい
セリフけっこう多いし有名どころだし合計すると4桁万円行ってるんじゃね?
この規模だとゲームの開発費って1億超えてなさそうだし声優のギャラが占める割合は高そう
知らんけど
なお累計55万売れたそうな
セールとか踏まえると平均販売単価3000円くらいで売上15億くらい?
まぁ開発費は初動で考えるだろうからあんま参考にゃならんか -
下が5000円~はあり得ないから調べる所間違ってね
-
ゲーム 声優 ギャラ 相場でググると1行2行のセリフが5000~30000円って出てくるね
実際はもっと高いのか
ちなみに売上本数は無印50万、運輪27万らしい
無印ってもっと売れてると思ってたからちょっと驚いた
開発費予算相当安かったんじゃねえの?
じゃなきゃオッケー出なそう -
開発費が安かったって擁護面白いよな
だから仕方なかったんだって主張なんだろうか -
不評の原因をプレイヤーのせいにするのを諦めて次は予算が少なかったという妄想のせいにするのか
-
もはや病気だと思う
批判以外は全部擁護に見えてそう -
>>405
病気なのはずっとアンチアンチ言い続けてるお前だろw -
>>411
自己紹介してんの?w -
ストーカー「俺はストーカーじゃない😡」
アンチ「俺はアンチじゃない😡」
こんな風にしか見えないw -
な?無駄だったろ?w
-
直近だと
385 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 7f6e-zUpz) sage 2025/02/13(木) 15:46:41.51 ID:VSSYWL0Y0
そうだねクレリックは強いね
これとかID:9uXrYNMu0St.Vじゃないの?
上の無印と比べりゃバランスマシとか大して好意的でもないレスにも噛み付いちゃうくらいだからまじで病的だと思う
更年期障害?
ちなみに上のレスは俺じゃないぞw
批判100%じゃないレスは全部同一人物に見えてそう -
使えないクラス無いってレスに対していやクレリックゴミだろって言っただけで「噛み付き」に見えるとか怖すぎるwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そりゃほんの少しでも批判的なレス見掛けたら「アンチ」認定する訳だなるほどなwwwwwwwwww -
発狂しちゃったw
そんな脳味噌だからアンチ面に堕ちる -
是々非々評価にすら噛み付いてるとか言っときながら自分が一番是々非々評価の話題ですらアンチ認定を飛ばしてる事に気づけなかったアンチバトラー君…w
お前が欲しいのは是々非々じゃなくて是々の部分だけだと自己紹介しちゃったね -
遂に会話が成立しなくなったな
「クラスの強弱意見」にさえアンチ認定飛ばすヤバい人って指摘されて悔しかった?
そりゃそうか自分で鏡に対して怒ってた様なもんだからなぁ -
昨日も俺は一言も信者がどうとか言ってないのに>>391とか言ってたからクレリック弱いよねって発言に相当イライラしてたんかなぁ
ただのクラスの強弱、まさに「是々非々の話題」に対して喋ってる人に「お前はアンチそのものだ!」とか怖すぎる -
都合悪いのか話逸らし始めて草
一生そうやって逃げ続けてな🙄 -
めんどくさぇなぁもう決着付いてるのにまだ続ける?
どうせ言ってもお前はアンチ相手に戦ってる認識なんだろ?
何言っても無駄じゃん是々非々の話題にすら噛み付いてるのがお前って言っても理解できないんだもん青葉予備軍に対して説明し続けるの疲れたよ😞 -
カノープスとミルディンとハボリムと濃厚で乱交な子作り生ホモ交尾したいな。
-
まあ二章から店で買えるキュアエキスやらキュアペーストやらが有能すぎるからなあ
それらに比べるとヒール系の回復はあまりにショボい -
>>403
ゲームの出来の話でなく「声優費を無駄遣いしてるから駄作になった」なんて珍説をドヤ顔で主調してるからそんな訳ないだろってツッコミいれてるだけよw
それはそれとして5000円うんたらは数行程度のみの出演を依頼する場合の話だね
フルボイスとかならアニメ出演と同じくらいになって15000~45000とからしい
ただ大御所だと10万くらいになるとか
まあ大御所声優代をケチれば1か2人を一年間仕事させるくらいの人件費にはなりそうだね、その程度で何が出来るのかと言うしかないが -
まぁぶっちゃけ声優代云々ってこの出来じゃなかったらあんまり言われてなかったと思う
-
ヒールが強かったら「即死(含:敵の総攻撃)か回復で楽勝の両極端クソゲー」と言われるのがオチだし、実際面白いかというと微妙
MPリソースがいくらでも回復する仕様だから回復は抑え目でないとクソ感は増す、それを差し引いてもクレリックは不遇クラスだけどね -
クレリックってクラスだけに付けれる回復量アップのパッシブを用意して敵だけ外すとか幾らでも対策法なんて考えられるだろ
思考停止して代案より今の方が良いって言うのやめたら?
実際クレリック編成から外れるでしょ 入れれば入れる程総合火力足らなくてジリ貧になるクラスなんだし -
75%ヒールでも使うとWT30食うし攻め手に回復させるのはロスだからなぁ
終盤は完全にお払い箱になるけど途中まではそれなりに有用でしょクレ
属性合わせ+粉+聖母でヒールプラスⅠで250、プラスⅡなら400の範囲回復になる
この時期の範囲魔法1発2発帳消しにできると思えば悪くない
つか敵のクレもこの時期はけっこうウザいと感じるくらいにはバカにできない回復力
終盤はもっと回復力上げてもよかっただろうけどね
敵も全快アイテム使うしジェネラスヒールとかヒール笑になる -
Lサイズユニット複数体で囮頑張れ作戦だと、彼ら序盤から早々にHP4桁に到達するからクレリックの回復量じゃ焼け石に水になるんだよね
みんなで一緒に行動するスタイルなら別だろうけど、囮を散らして進軍するやり方だと範囲回復もいらないし -
あと敵のクレリックがウザいと感じたことは全体通して無いかな…
もう仕方ないとは思うんだけども、敵がガンガンやってくる「初っ端MP回復アイテム使ってMP溜める」はやり合う上で前提になるじゃん?
そうするとクレリックが幾らか回復させてくるより、他の連中が範囲攻撃や必殺技使って来る方が圧倒的に厄介だから
だから他のクラスより脅威度はずっと低いとしか感じなかった -
囮1~2匹で陽動して団子進軍してたけどモンスターメインはありかもな
2章3章ならそれなりにダメージソースなるし
テラー2テイマー2グリコカ6とか意外と楽しそう -
俺は何度かあるぜ
こいつさっさと始末しなきゃスケルトン軍団オートプレイにできねえじゃん
ってなったことがな -
おっと>>440へのレスね
-
>>442
あーまあ死者Q付近だとそういうのはあるかもだけど
シナリオ中だと最初からカード複数持ちと初手MP回復のせいでシナリオ開始時点が一番敵軍とこっちの戦力差あるからなあ…
そのせいで初手さえ凌げばなんとかなっちゃうし、初手凌げないとその後がキツいんで初速が速い回復アイテムに頼っちゃう -
ベロクイック戦法だと最後までクレリック入れてたな
逆にヒーリングプラス手に入るまではクレリックはマジで要らない
ルンフェで戦いながらヒール飛ばしてれば良いし
>>434
ぶっちゃけ今でもヒールそんな飛んでこない
AIバカだから無駄に移動してWT遅くなるからプレイヤーほどガンガン使えない -
敵のクレは最優先がボスのHP回復だからボス速攻しようとするとすごくウザい
特にオズとかオズとかオズとか
4章からはWT揃えた鳥部隊で一斉攻撃できるから空気になるけど -
まぁ鳥部隊で一斉攻撃の戦法を採用するかは人それぞれだが…
-
マーシーレインまで削らんでもよかろ?と思った事はある
-
ラスボス戦のとこデニム一騎討ちしようとチャームで数値上げてるけどどんくらいあればいい?今200少し超えたとこ
-
マーシーもスタンもバルミーもペトロもなんもかんも消えとるからなあ
属性って言っても色が違うだけで全部一緒や -
ラスボスって一騎打ちできなくない?
-
コピー倒してからの話じゃね
まぁまずコピー倒すのが面倒そうだが
とりあえず毎ターンファランクスリロは必須だろうね -
マーシーレインやスタンスローターみたいなのがないの残念
属性不遇!とかいいながら結局お好みな組み合わせで遊ぶんだし -
>>449
レリック防具しっかり強化してるならそんなにチャームなくてもいけると思う -
>>449だけどなんとかドルガリア倒せた。STRは230くらい。一回ゲームオーバーになってチャリオットで戻った
-
ドルガルアな
-
魔竜の髭ってフランパの風致の丘くらいでしか入手できないのか
-
吹き矢の金策は対策済みですか?
-
いいえ
-
このゲームのバグは直せませんので
-
金策グリッチ潰されたら比較的好評な人でもギャーギャー言いそう
普通にプレイしてたら収支大赤字
フランパ金策とか虚無すぎる
>>459
タクティクスオウガリボーン wan701 で検索すると解析っぽいデータが載ってる -
普通にプレイしてたら収支大赤字になるゲームデザインが破綻してる事にまず気づいて欲しいね
-
そんなリボーンがマシに見えるくらい運輪がクソだったって事でしょ
-
誰も運輪の話なんてしてないのにどうしたどうした
発作か? -
ID:9uXrYNMu0St.Vか?
相変わらずアンチ面に堕ちてるなw -
発作だったか
なるほどな -
金策の件、解答下さった方々
ありがとうございました。 -
一周目はCルートでカチュア生存させたらクレシダ仲間にならなかった。Lルート3章終盤でガルガスタンのカオスフレーム50超えたんでクレシダの条件は整ったと思うけど、戻るのはCルート3章終盤でいいんかな
-
初回は敵殲滅プレイしてたからなのかクレシダ仲間にならんかった
ついでに死者宮途中でガルガスタン人のセイレーンから警告が出やがったw -
吹き矢錬金はまだ使ってないな
デネブに貢ぐときに破産しかけたけど死者Q周回で資産が増えてる -
フランバの森全部やると20万位いく
-
レリック強化3回やったけどゲストのデネブがセイレーン、バスク村クリアしたらういっちで加入するんかな。レリック強化解禁は前の周回でやって今回はまだだけどレリックアイテム自体は持ってた
-
出撃時はセイレーンで条件満たしてれば加入時にういっち
ちなみにカボチャはゾンビディーバになれるんで勧誘しとくといい -
そうなんだ、ありがとう。このまま進める。シャーマンにもなれるとあるけど転職証はまた取りにいかないといかんわけね
-
召喚魔法とMPチャージできる杖揃えたら戦い方まったく変わった。地道に戦って敵ボスがカード4枚持ってた中盤が一番厳しい
-
3章までは開発者の簡悔に付き合って4章からは憂さ晴らしするゲーム
-
個人的には対処方法を見つければほぼやり直しが必要ない程度のものは簡悔とは感じないかな
-
簡悔はアジャ宮じゃね?
クリア前の方が簡単とかいうマヌケ -
アジャQやる頃は召喚ゲーだしチャームも多少溜まってる
弱体化されてもノーチャームのオートゾンビ軍団でも進める難易度なんだけどな
まぁクリア前に死者Q行かなかった場合は面倒そうだが
正直アジャだのシンクだの敵レベル上げりゃいいだけじゃんとは思うけど難易度的には些事だよ -
アジャQはほんと要らん
火力が落とされてただただ怠くなるだけで難易度アップに繋がってないゴミ要素 -
なら何故アジャストするの?
気にならない、些事じゃなくてちゃんと言葉で説明してみなよ -
FF14のシンクやアジャスト見てなんも考えず真似しちゃったのかなあ
あっちのシンクは上限かなり高いからシンクした上でもかなり楽なんだけど -
>>484
相変わらず意思疎通に難ありすぎw
ちなみにアジャQは難易度的には些事だけどステと武器で二重に弱体化されてるから召喚以外息してないんだよな
せっかく近接ゲーになったのに自ら運輪化していくスタイル
一応チャームとレリックで強化してねって感じなんだろうが召喚ゲーのあとに近接なんてやる気起きないという
召喚だけでも射程+対象外にしとけばよかった
その代わりアジャストやめて -
「ちなみに」じゃなくてアジャストする理由を言えって言ってるんだけど無駄みたいね
-
最強理論俺は気にならない
-
名前タクティクスオウガルナティックにすれば良かったのに
-
他ゲーの難易度ルナティックに失礼すぎる
アジャスティスオウガでいいよ -
答えられないらしい
-
アジャスト入れたことによって良くなった部分別にないしな
ランダムバトルにやりごたえも何もないし
せっかくレベル上げて強化したのにアジャスト前より弱くされてモチベが下がるだけ
ストーリーの方も1回目は強制アジャストあるけどレリック強化部分は下がらないし
魔法とかクラスも制限かかってないからプレイヤー側が自分で縛り入れないとほぼ意味がない -
高難易度謳うには調整があまりにも中途半端で雑
それがアジャスティスオウガリボーン
アジャストも思いつきで入れただけだろ -
そもそも高難易度なんて謳ってたっけ?
逆に高難易度謳ってた方がその界隈の人が気持ちよく無双してもうちょっと批判少なかったんじゃなかろうか
じゃあな高難易度!
運輪がヌルゲーだっただけの凡ゲー
言ってしまえばこんな感じでしょ -
散々高難易度にしたんだから~とか運命の輪のヌルゲーを批判されて~とか言っといて今更高難易度なんて言ってない!って言い出すのか
じゃあ良いんじゃないっすか 何を意図したのか理解できかねる作り方ってゲームで -
文句言ってるアンチさんはクリアできなかった奴なんだって脳内変換するからでぇじょうぶだ
-
単純に死者宮はレベル40を想定とした難易度で作られててレベルシンクされる
レベルシンクとアジャストはセットと言うだけの話だとは思う
サンブロンサとかカーテンコールはクリア後想定の場所だからシンクもアジャストもない -
>>496
おまえは誰と戦ってるの?w -
いやお前が誰と戦ってるんだよ…
-
アンチバトラーくんやぞ
日々脳内のアンチと戦ってるんだ😎 -
アジャスティスオウガ好き❤
-
このスレ定期的に戦争始まるね
-
是々非々評価も許せない境界アンチが居座っちゃてるからな
ちょっと好意的なレスあると信者や開発者にでも見えちゃうみたい -
あぁ、なるほどネームドか
-
俺は今でも松野と戦っている!
-
教えてくれ。俺たちはあと何人殺せばいい。俺はあと何回、死者Qに潜ればいいんだ
-
>>504
アンチと信者入れ替えた内容のレスを前に見た憶えがあるけどそんなに言われて悔しかったの? -
若い女配信者でも普通にクリアしてるのにバフカガーレベキャガーアジャQガーと何年もファビョり続ける恥ずかしいオジサンたち
某ゴミックスレみたいに10年後もアンチしてそう
まぁあっちは3DS版以外ガチでまともに遊べない感じだったけど -
うわぁ…
-
外とか電車の中で壁蹴りながらキレ散らかしてる病気の人みたい
-
そのうち事件起こしそうで怖い
-
ナチュラルに女を見下してるしな
頭のおかしい人やね -
GAMEゆうなも負傷者60人程度で全クリしてたな
-
相変わらず高難易度に文句言ってるとしか理解出来てないのヤバいな
マジモンやん -
高難易度というよりバフカでハッタショおじさんがイライラしてそう
アスペは予定崩されるの苦手です>< -
もう妄想で相手を人格攻撃するしか残されてないんだなぁ 可哀想に
-
まあ何が原因で不評かなんてそれぞれだから、別に変な難易度のせいで嫌われてるってのも全然あるとは思うけど
「若い女配信者でも~」とか差別意識バリバリなことは言わない方が良いよね -
哀れだよね
-
2022年11月からバフカガーレベキャガーアジャQガー言い続けてる哀れなオジサンたち
-
CルートLルートNルートと来たらアロセールの忠誠度が警告出るまで落ちてた
-
-6U9q
-
リボーンの忠誠度はスキルレベルアップでバカスカ上がるから殆んど機能してないし、離脱まで行かなければ何とでもなるはずよ
-
自分が不満に思う部分に同意しないのが許せないあたおか思考回路のアンチが言ってもなぁ
バフカあっても気にならないとかいうと癇癪起こしちゃうくせにw -
アンチとバトルするのが目的になってるの松野さんみたいやね
-
あたおかアンチの声がデカくて正直松野には同情してるわ
少なくとも運輪よりはマシになってるのに何で執拗に叩いてるのか理解に苦しむ
前作の不満点ちゃんと吸い上げてるじゃん
余計なこともしてるけどさ -
趣味は批判の批判です、とか恥ずかしくないんだろうか
-
だって表面上のもので全然吸い上げてないからねえ
運輪で敵の補助魔法祭りがテンポ悪いって言われてそれを消したのにオートスキルなんかを実装してるんだもの
文句言われたから「それには」対処しますってだけで、何故不満があったのかを理解してたらこんなことにならないでしょ -
オートスキルはドロップ吟味する時は邪魔くさいこともあるけど普通に攻略する分にはそこまでテンポ悪いこともないと感じるな
-
何年もアンチしてる人とか脳内認定こわ
完全に糖質のそれ -
令和に運輪と大差ないもの出したんだからそりゃあ低評価だよねー
で納得出来ないものかしら -
つか前作よりマシになったって普通は好意的に見るよな
やたら他人に厳しいアンチさんたちはさぞ立派な人たちなんだろうなぁw -
我、アンチと闘いし者
アンチバトラーなり -
>>537
2回目のリメイクで1回目と大差ないモノ出して好意的になれってのはプレイヤー視点だと納得しづらいというか
そういう謎のスタンスだから製作者みたいと揶揄されたんだと思う…
きっと頑張ったんだろうから褒めてあげよう、なんてのは商売で言うことじゃないよ -
運命の輪を経てのこれなんだから批判されてるのに歯を剥き出しにして怒り狂う理由が分からんね
そのうち前にいた頭のおかしい人みたいにたかが◯◯円で文句言うな!って言ってきそう
同一人物だったら知らんけど -
批判され続ける内容だった事を恥じた方が良いレベルだし
そもそも何年もアンチ〜とか論点逸らしも甚だしいよアンチバトラー君 -
アンチおじさんたちが続々と発狂してて笑えるw
つかいつまでも批判してるのここのおじさんだけじゃんw -
葬式スレでも立ててそっちでやれば?
とは俺も不満点はあるんで言わんけどさ
いつまでもアンチしてるのはみっともないぞまじで -
どう見ても発狂してるのは日付け変わったばかりで9レスもしてるお前だろ🤣
-
どう見ても発狂してるのに客観的に見れない…
アスペやんけ -
アンチってアスペ多そうだよな
グーグル先生によると
自閉スペクトラム症(ASD)の特性として、決められた手順やスケジュールに強くこだわり、新しい人や状況、臨機応変な対応などが苦手な傾向があります。 そのため、予想外の事態に直面すると不安にかられたり、癇癪を起こしてしまうことがあります
あ、バフカ…
障害者なのは仕方ないけど自分の特性は自覚するべきだと思う
感じ方は人それぞれ
バフカで発狂する人もいれば発狂しない人もいる
もちろんバフカはあった方が面白いと思う人もね -
1人で発狂してて草
自分の文句→アンチじゃない
他人が自分の納得してる部分の文句→アンチガー
って思考回路がまさに糖質
>>530
補助使わなくしたのに補助がセットされたままとか
状態異常系まで使わないとかしょーもなさすぎてなあ
ペドロ使わないアイムとか何しに出てきたんだって感じ -
光栄に思うならコテハンにすりゃいいじゃん
-
もう半コテみたいなもんでしょ
-
おそらくバフもデバフも値は運輪そのまま
敵配置もか?
始めから流用しようとしたのか打ち切りだったのか知らんが低予算だったんだろうよ
グラ流用の時点でお察し
英語にしてBNE2ファイルいじっただけの北米版がそこそこ好評だったからその延長のつもりだったのかもな
みたいな事書いたら擁護だの健常者離れした奴が噛み付いてきたから拗れたんだよそもそも
バフカは気にならないとかに噛み付いてる奴もたぶん同じ奴だろうが -
switch2でもう一度リメイクして欲しいなぁ
バフカについてはあってもなくてもいいや
リボーンが残念ゲームになったのはバフカにも要因はあったかもだけど根本原因ではないと思うから
本質は様々なバランス調整に失敗したことだと思うから
終盤にまとめられたレア装備の入手タイミング、不具合によって不明瞭になった属性の効果、底が浅いレリックの仕様、ストレスの方が大きいレベルキャップとアイテムアジャスト、遊び方の幅が広がらない阿呆なauto、などなど
でもworldは分かりにくいところあるけど素晴らしい仕組みだし、HD2Dではない比較的純粋なドットは美麗だったし、何よりストーリーはやはり唯一無二のレベルだったし
本当にもったいない素材だなぁって感じる -
二回失敗したらさすがにもういいだろ
-
松野が引退したらありうる
松野が元気なうちはみんな気を遣うから厳しい -
レベルキャップが無ければスナッチャー作るのが結構なストレスになりそうだしそういう面も考えると個人的にはストレスの方が大きいと言うことはないかな
-
俺は気にしない俺は気にしない俺は気にしない
-
スナッチなんてゲームバランス崩壊させるチートに近い行為を考慮するとかアホの極み
-
やっぱ病的な子いるよな
ちなみにSteam評価は3.5だがやや好評73%だそうな
最低評価してる人もいればそれなりに評価してる人も大勢いる模様
色んな人がいるんだよ
つかこれネガキャンで逆に伸びた感じかもな
初動5万7000らしいが今は55万であとから大分伸びてる
グラも基幹システムも旧作依然で今の時代に売れないだろって思ってたの思い出した
でも結局スレの阿鼻叫喚で逆に購買意欲そそられて買ったんだったわ
キレ気味配信流行ってたしね -
PC版で弄ればいいのだよ
ここの批判はほとんど解決するってのに -
長文投下して発狂してる病的な子いるよなこのスレ
-
ゲーム評価は賛否別れても758c-6U9qが病気だと思うかだったらほぼ満場一致で病気だと思うで揃うだろうな
-
運輪よりリボーン弄った方が面白くなりそうだよな
北米版も結局ベースは運輪
BNE2で弄れる範囲だとどうしようもない部分多かったわ
つか原典も運輪も松野が作ったんだよな?
スタッフさんもいるけど
お前らのTQの思い出は松野がいなければなかったことなのに
よくまぁ飽きずにアンチできるよな
リボーンが口に合わなかったとしても生暖かい目で見てあげる余裕とかない?
京アニの青葉もこんな感じだったんだろうか
あれも元は京アニ作品ファンだったとか -
まぁ原典も演習でパワーレベリングして弓撃ってペトロクラウドするだけのゲームだったが
今思うとクソゲーもいいとこ
でも当時はそれが最高に楽しかった青春時代
思い出を汚すなー😡みたいなのもあるのか?
ドラクエ3も酷評だったしおじさん向けコンテンツは色々めんどくさそう -
俺が前に青葉予備軍って馬鹿にしたの効きすぎて自分で使い始めて草
-
>>568
鏡を見なさい -
鏡に映ったあなたとふたり
-
いやどんな名匠だった人間でも老いて満足度が足りない商品だしたらそりゃダメでしょ
むしろ生暖かい目で見続けて次こそは良いのを出してくれると期待した結果が今だもん
ゲームデザインが致命的に時代に追いついてないのが現状で
それでも松野節とか言われる台詞回しにはまだ一定の評価があるから素直にライターポジに収まっとけというのが本音
運輪のネトゲ要素もヤバかったが、タクティカル謳っておいてランダム性が強すぎるバフカとか食い合わせ悪すぎ -
ランダム性強いことがタクティカルと食い合わせが悪いと言うことはないと思うな
カードゲームとか山から手札引くみたいにランダム性強いけど戦術で勝つわけだし -
時代に追いつてないゲームデザインだからこそのバフカだったんじゃね
今どきTQの12で一人一人順に行動させて戦記ものやられても軍隊(笑)って感じだし
当時は高低差の概念とか画期的だったけど伝説の方がまだ今風に近い
見栄えが変わらないならせめてゲーム性を変えようみたいなノリ?知らんが
まぁ懐古おじさんホイホイなのにゲーム性変わっててキレる気持ちも分からんでもないが
旧作よりはマシだろって思っちゃう
原典の輝きは思い出でしかない
あの当時からバランス調整下手くそなんだろう松野
ちなみにバフカは普通に戦術性あるぞ
後で書くと思うけどチュートリアルでもやればまた違ったかもな -
ランダム湧きのバフカに戦術(笑)
あ、ごめんチャリオットすれば良いんだったね -
そもそもオブジェクトや地面燃やすとバフカ出ることすら知らん人多そうだよなここ
チャリ使わなくても自軍の方が断然有利な要素なんだけどなバフカ
つかお前らのかのぷーは活躍出来なかったの?
遠距離は元の火力低いけどバフカ拾いやすいから機動力高いヴァルタンやグリコカがダメージソースになれる
かのぷーなら短剣+弓でバフカ拾いながら遠距離攻撃して最後はボスに崩心撃
今作のかのぷーが輝くのはバフカのお陰だ
んで近接はバフカ拾いづらい分火力あるから無理には拾わず基本は位置取りや攻撃優先になるが
敵にバフカ取られる可能性あるから取りに行く取捨選択も生まれてる
挟撃使うなら鳥の短剣+弓ウォーリアを1匹前線に入れてバフカ回収させつつやると良い感じ
テラーのあとなら弓でも前衛削れる
こういう中途半端なスタイルが活躍できるのもバフカありきだろう
ちなみに魔法使いはファイアストームで地面も燃やせてワンチャン向きも変えれる火がベスト
こういうのいちいち書かんでもやってる内に分からんもんかぁ?
言いたくないが頭硬すぎでしょおぢちゃんたち
なおこれは3章までの話ね
4章からはバフカは拾えたらラッキー程度の存在になっていく -
ちなみにランダム性ガー言うけど
勝負は時の運だとタロットでも言ってるだろう
敵の都合のいい位置にバフカ湧くこともあるがその逆もある
オマケにプレイヤーにはチャリがある
敵からしたらプレイヤーの方が理不尽極まりなかろう
そりゃレオナールさんもバフカ4枚で正々堂々笑一騎打ち挑んでくるよ -
細かいバランスよりも廃仕様か否かじゃないか時代に追いついてるかどうかは
-
ある程度のランダム性はあった方がいいけど
あのバフカだらけのフィールド見てもなんとも思わないのか -
バフカとかどうでもいいから
データ関連のバグをなおしてくれよ -
命中や回避がまともに機能してないぶんのランダムをバフカやオートスキルで補おうとしたのかね
ただまあバフカってそういうバランス以前にまず景観が激烈に悪いんだよね
これは初期も初期からずっと言われてるけど本当に見栄えがひでえ -
やっぱ糖質は簡潔にまとめられないから長文書くの好きやな
ランダム性つうけど他のシミュレーションはそんなの考えて作ってないと思うが
自軍の編成や行動が変わればAIもある程度動き変わるし
ましてやバフカなんて数値いじるのと一緒でバランス放棄の雑なもん追加されても面白くはならん -
>>575
迂遠なプレイスタイル薦めてる時点でなんかおかしいと思え -
バフカがあるから面白くなる、じゃなくて
バフカを面白くするためにわざとらしいプレイ方法捻り出してるようにしか見えん -
長文になるよ
あまり知られていないみたいだから
バフカってユーザー視点で追加された仕様ではなく開発側のコスト削減・期間短縮のために追加された仕様
開発側にとってのメリットは戦闘ステージごとにバフカ発生率と発生場所(敵寄り、自軍寄り、中央、など)などを補正できること
この補正によってゲーム全体としてのバランス調整を図る必要性が少なくなりステージ単位でのバランス調整で済む比率が高まる
例えばバフカがない場合、ストーリー上ステージ30の難易度を上げなければならないなんてことが起きた時にどのようなバランス調整が生じるかと言うと
・そこまでに自軍が入手できる装備の調整
・そこまでに自軍が到達できるレベルの上限の調整
・そのマップで登場する敵ユニットのステータスの調整
一例だけどこういった調整が必要になる
これらはこのステージだけではなくゲーム全体に影響を与えてしまう
入手できる装備のタイミングを調整したら当然それ以降のステージ全てのバランスに影響を与えてしまうし、経験値の量を調整したら当然すべてのステージのバランスに影響を与えてしまうし、敵ユニットのステータスを調整したらその敵ユニットが登場するすべてのステージに影響を与えてしまう
このステージのための調整がその他ステージ全体の調整にまで及んでしまう
だからゲームのバランス調整って難しいのだけど
バフカがある場合、ストーリー上ステージ30の難易度を上げなければならないなんてことが起きた時にどのようなバランス調整が生じるかと言うと
・このステージのバフカの発生率と発生場所を調整する
これだけで済む
かつ他のステージには一切影響を与えない
結果、本来必要になるバランス調整のためのコストを大きく削減ができてかつ期間の短縮にも繋がる
バフカはこのために生まれた仕様でなのでユーザー視点じゃないしなので実際にユーザーはバフカに対して違和感を大きく感じてしまう
ちなみにレアアイテムが終盤にまとめられたこと、レベルキャ、アジャストなんかも同じ理由で生まれている仕様と設計 -
開発者の都合です、とか言われてもユーザーにとっちゃ「知らんがな」の一言
-
そもそもステの暴力で弓撃つだけのゲームだったのに戦術もクソもなくね?
むしろTQ史上最高に戦術性ある(当社比)
やっぱ運命がガイジ御用達みたいな難易度だったから難しくされてキレてるんじゃなかろうか
老害ゲーマーのアンチ化ってTQに限らんからな
共通点は高難易度化(あくまで当社比)
そんなんでモンハンワイルズはヌルゲー化してる
モンハンも高齢化してそうだしこれが正解なのかもな -
ユニオバもあれくらいの温さでも体験版で難易度高すぎると不満出て製品版では難易度下げてる
そういう時代なのは間違い無い -
運命がくそバランスなのは間違いないけどな
-
例え運輪よりマシだからといってもこのゲーム単体の評価は変わらないけどな
チャリの仕様とか劣化した部分もあるし -
RPGの数が減ってプレイヤースキルが下がってるだろうしなあ全体的に
-
アクションとはいえエルデンリングとかが全世界一千万売れてニンジャガなんかも復活するのに高難易度だから云々っていうのも乱暴過ぎると思うよ
単にこのゲームのそれが好まれなかっただけの事を「低難度、高難度だから」としてユーザーのせいにするのは無茶だ -
ユーザーのせい→予算のせい→ユーザーのせい
でループしとる
たとえ高難易度だろうが面白いものはちゃんと評価される -
まあ昔の理不尽難易度でクソ扱いされることはあっても
単純に高難易度なだけでクソ扱いされるってのはないな
ゲームが面白いこと前提だけど -
でも高難易度で評価高くても死んだシリーズは数知れずだな、魔界村とかシューティングとか
-
じゃないもソウルライクやメトロイド系評価されないもんな
-
ちなみにエルデンはダクソシリーズで端から高難易度好きがやってる
それでも古参に言わせりゃヌルゲー化してるらしいが
リボーンとは経緯が全然違う -
高難易度にしようとして作ったんじゃなくて適当に作った結果がこれだろ
ポンコツAIで高難易度とか笑わせるなよ -
>>598
そのポンコツAIに気持ちよく勝てないんだから賢くなったら発狂するだろお前はw -
エルデンリングはシリーズで一番売れたわけだからソウルシリーズのファンだけが買ったわけじゃないのは明確でしょうに…
メトロイドヴァニアも去年は九日が今年はマグノリアがと高難度だけど高評価な作品が出てて景気が良いね
だからまあ何度も言ってるけど結局ゲームなんて面白いかどうかなんだって
高難度で「面白い」なら評価はされるし低難度でも「面白い」ならやっぱり評価はされるの -
このゲームは高難易度じゃなくて慣れてない人が投げたくなる程煩わしい要素が多いだけだしな
投げなきゃ誰でもクリアできる -
まぁこうなるからとりあえずヌルゲーにして後から高難易風なの用意するのがベターなんだろうな
ロマ2リメイクもそんな感じだった
ちなみにワイルズはヌルゲー化でネガキャンしてる古参いるけどアレはモンハンがアイデンティティみたいな人たちだから特殊例 -
それこそチャリオットがあるからクリアするって目的なら絶対出来るからねこのゲーム
だからクリア出来る出来ないとかそういう話じゃないんだけど
なんかずっと煽り続ける子がいるのが不思議だ… -
皆は100点満点で言ったら何点くらいなのよ
これまでにプレイした全ゲームと比較して
俺は75点かな
明らかに30点以下とかのクソゲーではないし90点超えの傑作でもない
普通に遊べる一般レベルのゲームって感じ -
な?勝てないから文句言ってるだけ、に脳内変換するだろ?
文句言ってる奴は嫉妬!陰謀論!って言い出すやつと同じで話にならんのよこの糖質 -
ここで数人が自分はこうだと言ってても
発売から数年経ってもこのゲームについて書き込みする特異な人間の意見しか見えない
steamのレビュー見れば発売後に何で多数の人が途中で辞めたかが分かる -
>>605
もっと酷評されてるゲームいくらでもあるだろ
つか売り逃げじゃなく初動爆死5万がなんだかんだ55万まで伸びてる(原典50万)
普通に評価されてると見ていいだろ
せいぜい70点とかそれくらいの感覚だろうけど
運輪は何点だよって感じ -
まぁゲームとしては旧作よりは面白くなったと思うけど結局死者Q以降のやり込みは相変わらず微妙だった
ぶっちゃけ全クリしてないわ俺
でもそこまで遊べれば十分じゃね?
なんというか
コンビニ店員の接客態度が悪いと土下座させてる無職のおじさんみたいな感じだよなここ -
悪口は自分が言われたくないことを言うってのは有名な話だけど、
6U9qさんはちょっと事あるごとにおじさんを連呼し過ぎだね…
前も若い女配信者「でも」とか言ってたけど性別や年に拘泥しすぎてるよ -
去年に原作が93年発売のロマサガ2のリメイク作品が出て、それが高評価を得てるのに、
原作が云々とかクソで相応とかいう意味が分からない…
現在なら現在に合わせた良いものを作れば高評価されると思うよ -
>>614
おじさんの感想は分かったけど現にそこそこ評価されてるじゃん
高評価じゃないとダメなの?
おじさんの人生は何点ですか?
っておじさんは思うけどなぁ
おじさんって言われるの気にしてるのはお前じゃね? -
ダメだ会話が通じない…
というか明らかに他者を罵倒したいというのありきだから会話にならない…
スレ汚してごめん -
よくよく考えると
この手のゲームの楽しみって要は俺ツエーだと思うけど
戦術で俺ツエー好きな人はいいけどキャラ強化でツエーしたい人はほぼ排除されてるんだよなリボーン
レベルほぼ意味ないしドーピングできるのは最終盤
レベルを上げて◯◯で殴るのはRPGの基本
始めからそういうゲームならいいけど今まで出来た事が出来ないわけだから
お前らがどう頑張ってもつまらないのは当然なのかもって気もしてきた
まぁ原典や運輪がパワーレベリングでヌルゲー言われてるからリボーンはそれ踏まえて調整したみたいな事を松野言ってた記憶あるし
お前らがヌルゲーヌルゲー言ったからこうなったんだから大目に見てやれよw -
お前らのせいだぞ!
こんなんだから頭松野って言われるんだよw -
単芝使うやつは基本コミュ障
空気が読めない -
お前らも絶対ヌルゲー言ってただろw
つか原典の当時のレビュー見ると難しすぎるとか言ってて一瞬?ってなったけど
忍者でパワーレベリングして弓撃ってペトロしないと死ぬゲームだったの思い出したわ
運輪にしてもレベボ稼がないうちはわりとキツかったというか要は北米版
松野的にはそれなりの難易度にしたつもりだったんだろ
それなのにヌルゲーと言われる原因を究明して作ったのがリボーンなんだろう
リボーンはフィードバック自体は吸い上げてるからなw -
-6U9qスレ
-
リボーンの売上ってどこに載ってる?
検索してすぐ出るWikipediaの約50万本は記事開いたらリボーンじゃなくて運命の輪でファミ通情報らしいけど -
俺もリボーンの累計は見つけられない
もし知っている人いるなら教えて欲しい
個人的な理解では原作の累計が50万(https://www.gavas.jp...com_game_ranking.php)、運輪の累計が27万(wiki記載)、リボーンの累計は個人的には情報を見たことなくて発売直後の57256本という数字しかネット上で見たことがない
多分だけどリボーンは国内では50万行くわけないと思う
全世界累計なら分からないけど -
敵と味方の距離がかなり狭くて、開幕直後魔獣が突っ込んできて、その後魔法系が後詰してくる面がキツい。チャームとか駆使してるけど
-
Google先生に累計販売本数聞くとどれも50万って出るなw
運命だけ27万って出るけど出典は2011年7月時点の全世界の数字らし
ちなみにリボーンは国内2022年のSwitch版が55000っていうのは出てくる
リボーンの初動57000の数字はコンシューマ2種でPC版は含まない
こんな感じ
まぁ全プラットフォーム全世界累計ならって感じか
なお原典wikiの50万って数字は2010年時点らしい
>>627
進行度分からんけど
ベロシティチェンジ、パラダイムシフト(ロードなら+コンサーブMP)、フェアリーのディープキス
ここら駆使するとずーっと俺のターンできる
チャーム用員は弓30必殺+ルーン(MND重要)もできる
燃費は悪いけど前に出せるんで状況によっては魔法職より適してる
ドラグーンはキラー+バスター+アタッチでワンパンできる頃はいいけどサンブロとかだとテラーで弱体化して召喚の方がたぶん楽 -
Googleに責任転嫁するんじゃなくて売上語るならちゃんとしたソースくらい出せよ間抜け
-
結局ソース無しで間違った情報を元に馬鹿が色々書いてただけか
-
いや結局合計50万くらい売れてそうだし
Steam評価の73%がやや好評ってのは事実だぞ
揚げ足取り乙としか -
つかいつまでもネガネガしてないでSteam版でも買って育成要素強化して遊んだ方がよくね?
たぶんノーパソでも動くぞリボーン
TQが好きだからアンチ化したんでしょ?
でも今更クラスレベルやらクソ要素満載の運輪にも戻れない感じ?
行場を亡くして彷徨う亡者みたいになってるぞお前らw -
ノーパンでも動くぞりボーン
と言う文字列が目に入ってすごい性癖の人で口癖もヘンテコなのかと一瞬思った -
売れて「そう」
w -
デネブをシャーマンにしたけどヘルハウンドの召喚魔法装備できん。闇から他の属性に変えようと思ったけど闇固定で変更できん。なんじゃこりゃ
-
デネブがういっちの段階でなら属性変更できたわ。シャーマンになったらダメだ
-
システィーナ、セリエ、シェリーは忠誠度すぐ下がるけど魔導書の武器レベル5くらい上げたら安全圏になった
-
バクラム人多いからな
召喚の複数回判定でゴリゴリ下がる -
アンノウンが持っている最強ショートボウが超低確率で入手出来たらなぁ
敵が持ってるのに盗めない・ドロップしないってちょっとガッカリなんよ
そもそも盗むもなくなっちゃったし -
アンノウンの弓は盗むがあっても入手不可になる類のものでしょ
-
盗めたところでゴミみたいな性能に”アジャスト”されるだけだぞ
-
アジャストされてゴミみたいな性能になるものも少ないだろ
-
アンノウンの最強ショートボウが盗めたらの話だろ?
-
最後はスナッチでワンパンなゲームだし射程∞の弓使えてもそんなバランスブレイカーでもない
実はレアドロじゃなく装備品枠で普通に落としたりは…ないか -
あれ射程はすごいけどプレイヤーが使っても多分ジィルガセットより弱いぞ
ジィルガでも火力不足感しかないし -
もちろんチャームお化けでautoで使うのよ
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原作の銃の無限射程が懐かしい
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バクラム人とのヒエラルキーをひっくり返す話と思いきや、普通にバクラム人大勝利でガルガスタンは存在感が消えウォルスタは最後までテロ活動しているというねw
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軍として見ればウォルスタ人が大多数であろうデニムの軍がヴァレリアを席巻して戦乱を終わらせたのにバクラム大勝利はないだろ
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バーナムの虎はバクラム人中心の組織かと思ったら他の民族も結構いるんだな
ある意味民族融和を実現できてるといえる
パンプキンヘッドもおるし -
まあバクラム人的にはウォルスタガルがスタンは勝手に争って勢力下げたし
フィダック以北における戦乱のアレコレは全部ローディス人に擦り付けれたし
指導者は前枢機卿の甥だし最後にゃ王女まで凱旋したわでめっちゃ勝ち組民族ではあるな
というかそんな切羽詰まってないからバーナムの虎とかいう道楽組織が勃興したりすんだろな -
デニムもカチュアもバクラム人だしエンディングじゃウォルスタ固有は去ってモルーバファミリーは重要ポジっぽいし
戦後はバクラム人が幅利かせそうではある
でも無血開城失敗すると3種族カオスフレーム下がるからフィラーハ教は3種族に共通な感じなのかな設定上
宗教で国をまとめようとしてきたのが人類の歴史
ガチで神がいるファンタジーの世界なら上手くいくのかもしれない
グッドエンディングだと千年王国だしね -
デニムもカチュアも境遇的にはウォルスタ人意識が強いわけだしそんなにバクラム贔屓な政策は取らないでしょ
-
ヴァイスは要職就いてないのか?
-
ローディス教もフィラーハ神の宗教だからフィラーハ神の影響範囲は広い
フランパで拾ったローディス人の骨をディバインナイトに転生させると改宗の必要があるのかな?と思ったけど大丈夫そうだった -
「ヴァレリア人」という意識に束ねたい、というデニムの理想なのはわかる
結果、民族を超えてアンチデニムで固まるのは皮肉でいいけど、虎はそこまで設定練られてはないか…
CCの数週間くらい、ゼノビア人とつるんで宮殿や遺跡を虱潰しにしているデニムは
内戦中のデニムに反感を深めた各地の騎士の目には野心狂いか戦争狂に見えるとおもう
戦後にデニムが島に居続けてはならないもっともな理由には思えるし、団員の忠誠度も下がるし -
カチュアが生きてるパターンなら別にいいんじゃない?
そっちが正史っぽいし -
ガルガスタンは数の割にしょぼい…と言いたいが、数の利があるゆえに団結する動機が薄くまとまれないというのは実際よくある
人口でガルガスタンより不利ではあるがそれでもウォルスタの倍はいるバクラムが数の上で一番バランスがいいのかもしれない
ウォルスタは単純に少数民族すぎてまとまっても厳しい -
>>658
それこそバーナムの虎の言い方で、ベルサリア女王を傀儡に虐殺王が島を牛耳ろうとしてるっていう
デニムは暗黒騎士団とおなじだから、デニムからベルサリアを救出するとかいう宣伝をしてる
カチュア本人を知っていれば無理な言いがかりだが、デニムが居る限りそういう敵が湧く -
戦後のカチュアとデニムの関係はトリスタンとオピニオンリーダーと同じだからねえデニムが島に残ると都合が悪いんだよ
ヴァレリア人の団結という点ではギルバルドエンドの方が纏まってたのかもしれない -
ロデリックに勝った〜
デニム1人で出して、難関はウォーレン助けるだけど、籠手でクイックムーブをウォーレンにかけた -
ランパートフォース?までだと範囲が狭過ぎて物足りない
かといって?は広すぎな感じがしたから?までが良かった -
ランパートフォース2までだと範囲が狭過ぎて物足りない
かといって4は広すぎな感じがしたから3までが良かった -
ヴァレリア島にはクレモント侯とレモニカ王とオルランドゥ伯の怨念がロデ王の如く残留してるはずだからな
まだまだTOは擦れるぞサードリメイクあくしろよ
なんなら前ロンウェー公も出演していいぞ -
リボーンがコケたので無理です
-
ずっと気になってたオウガバトルサーガにPS版リボーンで初めて触れてます。
今Cルートの4章海賊イケオジまで来てます。
オリジナルを遊んだプレイヤーに聞きたいんですが、正直言ってこれはリメイクとしてはどんな評価ですか?
3章ボード砦のオズで?となり、フィダック城のオズ&オズマ戦では、レベリングでの突破もできないし、生贄の烙印と沈黙使う以外の突破方法がないように感じました。
4章の海賊も、アイテムスリングがなければあっという間にイケオジがやられちゃってやり直しです。
SRPGなのに、攻略手順がこんなにガチガチなのはいかがなものか。
自分はFFTで松野ゲーにハマったクチですが、掲示板ではTO>>>FFTといった感想が多かったので期待に胸を躍らせながらプレイしてきたものの、正直なところ、あの名高いTOってこんなもんなの?って感想です。
やっぱリメイクとしては低評価なんでしょうか? -
客観的評価が知りたいならここで聞くよりどこかのレビューの星の数でも見てきた方がいいのでは?
-
まともなゲームなら(オンライン要素があるゲームを除く)非常に好評が当たり前のsteamでやや好評になってる時点で察してね
-
>>668
マジレスするとオリジナル版はわりとゆるゆるでタイトに激ムズ進行にしたりひたすら俺つえー進行したりと
ユーザーのさじ加減でいくらでも違う遊び方ができたんだが、リメイクからは
・レベルキャップ制
・レアアイテムがほとんどクリア直前まで取れない
・妙にHPが高くてテンポが悪い
・キャラの向きが殆ど戦略性に結びつかない
・ボスキャラにやたら忖度しすぎ
とあれこれギャースカ言われてるバフカを除外してもユーザーが求めてるモノとかけ離れたものをお出しされた感じ -
やっと死者の宮殿2回目クリア、
やってない期間があったとはいえ長かった
ようやくハイムに行ける
ハイムに行ったら今度は Lv.40 で3回目の死者の宮殿
でも、今度はほぼただ潜るだけになるから早いはず
ところで、最近はロダってどこ使うのがメジャー?
斧使おうとしたら使い物にならなかった -
久しぶりにプレイしてるんやけどサンブロンサとウォーレンを探せってどっち先にクリアしたほうがいい?
二バスは倒してゼピュロス獲るためにそこまではサンブロンサ先に攻略するつもりやけどそのまま最後までいったほうがいいのかな -
召喚2は人数分取った方がいい
余裕あれば癒しのアラベスク使える楽器とジェネラスゲイン -
召喚2取るとプレイがガラッと変わる。楽器の自動回復は便利だけど全員頻繁に回復するんでウザくなる
-
ユニオンレベル32で死者Qに行ったときはレリック掘りも兼ねてたからか1週間かかったな
外に出てから敵のバルダー装備を見て懐かしい気持ちになった -
今更需要があるとも思えないけど、くっそ前「2024/01/03(水)」 に
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★335【TOR/運命の輪】
>> 733
で上げた
i.imgur.com/gVEbXeV.jpg
の続き
https://d.%6b%75%6b%75.luすらっしゅgya2andg8
死者の宮殿 B1-B100 レアドロップ.zip
218.40 MB
NGワード回避なので すらっしゅ を / にしてください
なお、未完成品でこれからも多分“永遠の”未完成品です
ハイムに到達したからこれから3回目の死者の宮殿、
ようやく サラマンダー 以外の召喚魔法が手に入る、バンザイ -
楽器は結局初期のやつしか使わなかったなあ
他のは重い -
>>679
steam でのプレイ時間表示は 2003.5時間 なので 83日 と 11.5時間、
セーブ画面では 16日 5時間54分 なので 約390時間
PC つけっぱなしでゲーム起動したまま、何もせずに放置してる時間が
圧倒的に多いので steam のカウント時間はもっといってるかと思ってた
死者の宮殿を2周と禁呪イベントで、軽く300時間ぐらいは消費している
はずなことを考えると、ストーリー本編にあんまり時間かけてないな、
って思いました(石化中…… -
初めて十弐神将倒した。沙伽羅落ちた!最初カードになってチャリオット使ったけど
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上のコメントに付けるのは申し訳ない気もするけど、リメイクにもう死者の宮殿はいらないな、とはプレイ時に思った
SFC時代に「宮殿何周した」とかいうノスタルジーであっても、現代のゲーム環境でさほど誇れないというか…
死者の宮殿の要素は解体してWORLDの再周コンテンツに回すべきじゃないか、とか
もともとシナリオ1回クリアしてて他ルート閲覧に行っても、多少のアジャストでも一方的な殲滅作業にしかならん
それは運命の輪時点で、運命操作とか時間テーマをやりたかったなら、そっちを念入りに周回したい
TO自体が懐古コンテンツなんで何年後でも再開したくなるけどゲーム開くと潰滅してる。もうなんもできん -
リメイクは制限多すぎてつまらんのよな
リベサガみたいにこういうので良いんだよ!を見習って欲しいけどもう無理だよな -
ゲームの不満が多い人は改造でもすればいいのに
無印ならスマホでもエミュ動くし今はファイルもいじれる
君にとって最高のタクティクスオウガがそこにあるぞ -
ついに本体側がどうしようもなくて改造勧め出して草
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TQがやりたい
でもリボーンも運輪も無印すらバニラは嫌って言うなら改造しかなくね?
今どきオフゲでMOD使うの抵抗ない人の方が多いだろ
念の為言うけどMODも改造もやってることは同じだからな? -
いいからお前はさっさと50万売れたソース持ってこいよ
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視点を変えればそれもアリな気がしてきた
ゲームなんて自由で簡単にクリアできていい
縛るなら自分で縛る
と言う考え方がアリなら自由なゲームがしたいなら自分で改造して自由にするという考え方もアリよな
改造したことないからよくわからんけど -
>>688
アンチがライフワークになってるだろお前w
そんな人生で楽しいか?
不満があるなら改造して遊んだ方が遥かに有意義じゃん
ちなみに俺の運輪北米版の評価は高いが改造込みだからな
楽しむ工夫をしろよ -
MODなんて要らないな
話と巻き戻しだけ付けとけば問題無かったのに
ドラクエリメイク3もそうだけどスクエニが何でも追加したら良いと思い込んでるのがよろしくない -
出せないのね
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>>689
TOは無印も運輪も改造指南してるサイトあるんでそこ見りゃ難しくないはず
古いファイルも探せばたぶんある
リボーンは見てないけど運輪参考にSteamのBNE2ファイル編集してフォルダ直下に置くだけ -
modでどうにかするのが難しいのがAIの思考ルーチンで、運輪もリボンもそこが一番の問題なんだよな……
結局敵キャラの装備やスキルを制限してCPU側の選択肢を少なくしてあげて狙いの行動に誘導するという窮屈な改造になりがち -
むかしSFC版の弓威力修正パッチなんてものを見かけたがオリジナルをプレイした頃のガキ時分は
「遠距離攻撃なんて女々しい奴のやること、男は剣握って正面突破よ」という脳筋プレイヤーだったので
特に魅かれることもなくスルーしてしまった記憶 -
騎士は剣で戦うものだからな
なお一振りの剣のごとく主に尽くすヴォルテールの初期装備はハンマー -
うちのヴォルテールさんは終始ナイトでラスボス戦にもめでたく出席してたわ
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無印はパワーレベリングして弓とペトロ全力で撃ってたわ
俺つえーが純粋に楽しかった少年時代
今は無双しすぎると萎えるから改造できるゲームは大概難易度上げるMOD入れる性癖になったが
というか極まったデータより序盤中盤の過程が楽しいと思うようになった
TOもストーリーは無印ライクで分岐ルートはニューゲームでしか出来ない仕様の方が面白かったなぁと個人的には思う
つかデボオリとかそうじゃないと使わないだろう -
AIがアホすぎるのはな
AI指示で後方から攻撃ってやってもどんどん近寄ってくし
AI指示すらろくに機能してない始末
あと防御アップのために入れてるのに後衛が盾で殴りに行くな -
汚水に躊躇なくドボンッするのをみると躾のわるい子だとおもう
ここらでは「ガンビットが欲しい」という声も見たけどTOにはチャリオットの巨大なチャートがあり、
やらせてみて失敗したら手動で巻き戻し、問題行動の選択にダメと入力してる
それを次の行動学習に反映する、得点化すれば、チャリオットで複雑なプログラミングできないのかな -
十弐神将の弓のやつ苦戦した。敵味方の距離が近くて、オーブ持ったやつも近くにいると厳しい。なんとかクリアで武器もゲット
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レベルキャップ廃止とバフカード廃止のアプデはよ
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声優の声に貫禄があるね
新しいキャラが現れる度に「20歳くらいって設定じゃなかったか…?」と思いながらプレイしてる -
松野さん渾身の声優選びに不満とかアンチか?
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キャスティングに間違いはないと思ってるけど時代錯誤感はすごいな
オウガシリーズはもう仕方ないけど、将来スクエニのFFとかに引用されるときには
そのたびに島本須美を引っ張ってくるとかすればいいのに…
ニバスはとくに宮本充ではないのかな -
不満なんてそんな
新兵からも何十年も戦ったベテランの貫禄を感じさせてくれるのは声優が優秀で経験豊富だからですよ -
声優のキャスティングはラヴィニスと往年ヒロイン起用のオリビアオクシー以外は良キャスティングだと思うがな
デネブはババアが無理してる感じがむしろ良い
ラヴィニスはさらっと設定33才にでもしとけば違和感なかった -
ラヴィニスに至っては声優に合わせて口調まで変えられてしまった
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全体的に設定年齢より老成してる感じ
バールゼフォンやヴォラックは年齢のバフカでも盛ってるような貫禄がある
老け顔は昔からだが
ラヴィニスも妙に年上感を出してるが23歳なんだよな -
ラヴィニスは声が老け過ぎ、二バスは若過ぎ
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ニバスはそもそも年齢より大人げない男で、屁理屈を並べるのも必死感があって好き
声の演技がついてとくに。そこが英語音声にするとものたりない
他に何人か登場する屍霊術プロの連中に比べればニバスってしょせん貴族の趣味の延長の印象で
死者の指輪のユーザーなんて少し深い世界に行けばゴロゴロいる
たまたま死者の宮殿の最深部にたどり着けたにせよたぶん同業ではアマチュアなんだろう -
まあ長く続く戦乱の只中だし幼い演技が不適切だと思っての采配かもしれない
それ自体は悪いと思わないけど全体的にもうちょっと年齢感を下げてもらった方が好みではあった
>>710
いうてデニム君も18(16)歳だからそこそこ年上なのは間違ってないのでは? -
日本でも戦国時代では10代で成人だったから大人びているところは特に違和感なかったな
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ニバスはなかば趣味だからこそ情熱も実力も高そう
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ニバスの声はコミュ障の引きこもりオタク感が出ててよい
魂と肉体両方の再生にこだわってたがサンブロンサで発見される転生では駄目だったんだろうか
骨から肉体を得ると別の身体になるみたい(これが俺の新しい身体というセリフがある)だからニバスの求めるものではないのかな -
漆黒の暗渠より悪鬼を招かん……ビッグオー!ショータイム!
みたいなジョークがしきりに脳裡に浮かんでいたがリボーンの話題当時どこにも受けそうになくて黙った -
魂だけだからダメなんじゃね
転生っぽいのならデネブやラドラム(アルビレオ)も前から知ってるみたいだし -
ニバス先生の野望は最終的に死からの完全脱却というゴールが設けられてるから、
魂のみが継続しても肉体が崩壊のプロセスを踏んでしまうのがアウトなんじゃないかね -
アタッチ系のスキルって直接攻撃だけ上乗せされて、魔法には乗ってないのこれ
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>>718
ye not guilty -
カーテンコール4のランスロット倒せた〜
あと取れてないのは呪われたシリーズ、死者の迷宮100F以降の忍術、禁呪の2くらいか -
レリックブリュンヒルドは取った?
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カチュアには臭いシリーズ装備させるとして、ヴァイスがいまいちなのでこれから。死者の迷宮で取れてないのがいくつもあるし
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スナドラ武器の名前を考えてるとファイアーエムブレムifのオーディンの気分になる
武器に名前を付けるのが趣味で漢字8文字の名前を付けた武器を使わせるとクリティカル率が上がるやつ -
呪われたシリーズ全種取れた〜
今作はレベルアップ時にボーナスがつく装備ないよね。雇用して上級職で数値上げた汎用をスナップしたらいいんかな。INTとMEN999のキャラは棍?まだ作ってないけど -
何気に自分のswitchのプレイ時間ランキングに
タクティクスオウガは上位にある…
https://imgbbs.dtn.j...ta/67da8882bf109.jpg
やっぱり長く遊ぶ作品はSLGが強いな
信長の野望も覚えたいが、毎回何をしていいのかわからず
挫折している。 -
まず野心を持つことじゃないだろうか。欲とか
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イベント達成率のために同じ話をぐるぐる周回してたらいきなり離反されてびっくりした
死者Q周回でも警告すら出たことないのに
攻撃時の民族を気にするよりシナリオでの忠誠度の変化に気をつけるべきだった -
久しぶりに見たけど、救済されそうにないね。
年を取ると長時間でやるゲームは無理だ。
タクティクスオウガのリマスターって無理なのか…
伝説のオウガバトルも同じく -
花夜叉の舞と空蝉の術とか取れてないのがちょこちょこあった。ブラックブルームもなかった
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今はスマホで一日5分とかの時代だからな
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アジャQ前で止まってたデータ2年ぶりに起動した。今は複数羅吼ファミリアなるものを目指して頑張ってる楽しいね
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おっ!このAってクラス強そうやん!こいつ使おう
でも攻撃力の伸びはBの方が高いんか
ならレベルアップの時だけBにクラスチェンジするか!
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こういう面倒くさいことしないといけないのはゴミ
運命の輪はいちいちクラス変えなくてええのは評価するわ
また別のウンコ要素は生まれたが -
まあ初代はこの仕様だったし
それなくすにはクラス毎にステータス固定しなきゃならんと思う
今のは面倒ではあるけど打たれ強いクレリックとか作れるってメリットもある -
パンプキンヘッドを2人目のディーバにしたけど、楽器のレベルは殴らないと上がらないんかな
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>>737
面倒くさいなら別にしなくてええんやで -
クリア後のアジャQやサンブロンサ遺跡などはチャームデニムもしくはスナッチャーズで攻略したからディーバの出番がなかった
だから他のルートの攻略にディーバを入れて楽しんでる -
防具・呪文書・アイテムは100%になった。あと取れてないのは6つ、カーテンコール4で落ちるやつ
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>>737
てかキャップ開放するたび演習で一気にカンストまで上げるだろうから手間はほとんど変わらなくね? -
運命の輪でもそうだったけどレア品集めるまでめちゃくちゃ鬼のようにプレイするんだけど
集め終わった瞬間、スッと飽きちゃう
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