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家ゲーRPG
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【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★340【TOR/運命の輪】
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次スレは>>970が立ててね。
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured - コメントを投稿する
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◆公.式. https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆Steam https://store.steamp...red.com/app/1451090/
◆Twitter https://x.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://x.com/YasumiMatsuno
◆FAQテンプレ(※質問前に必ず読んでね。有志の方、適宜加筆&修正してください)
https://medaka.5ch.n...goverrpg/1668585584/
◆関連スレ
タクティクスオウガ F158 敗残兵エイシェン
https://pug.5ch.net/.../famicom/1704372321/ (dat落ち)
◆前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★339【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/.../gamerpg/1729594307/ -
3章ガンプ戦久々にやったらファミコンのクソゲーみたいで笑った
全員に石化耐性入れてるのに4人くらい石にされるのバカすぎるだろ -
サガフロンティア2かな?
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耐性の意味のなさ凄いよね
あ、これもチャリオット使えば良いだろ!💢って言われちゃうかな -
クリアランスもゴミだしなあ
ブレス系はダメージ与えられる上に状態異常付与率もやたら高いよな
なんで状態異常魔法だけろくに当たらないようにしたんだか -
カノープスのチンポしゃぶりたい。
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ようやく十二人でラストバトルぎりクリアできたけどこれ三人でクリアとかキツすぎだろ
どんだけ死者宮殿でチャーム集めないといけないのか -
オリビアちゃんは俺の嫁、いいね?
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ユーリアと貝合わせしたいわ
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>>8
レリック防具全身フル強化だけでもボスの攻撃大して怖くなくなるからそこまでチャーム要らなそう -
まぁチャーム無しでも3人クリア可能なぐらいではあるから…
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>>6
ブレスが高いというか、敵だから高いというのが正確(レベル補正とステ差のダブルパンチ)
そのせいで普通の状態異常を使わせたら無理ゲーになるからとCPUに使用させないという乱暴な調整がされてる始末 -
スペシャル(必殺技も)の状態異常は適正ステだと異様に成功率高い
味方モンスターがMND低いだけで格上のガンプのペットならほぼ必中だろうね
まぁこっちの必殺技もほぼ必中だしこの点はトントンだろう
MND高めのルーンフェンサーに弓持たせとけば前に出ながら睡眠と魅了ばら撒ける
ノーチャームでサンブロ後半でもそこそこ入るくらい強力 -
状態異常魔法がゴミなのは変わらんな
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必殺技の状態異常はMND並みでもそれなりに入るけど状態異常魔法はINTトップクラスでやっとって感じ
ウィザード育ちのバイアンなんて余裕でベンチ要員になるくらいシビアだよな
チャリがある?チャームがある?
いやまぁそうなんだけどさ -
3章勧誘ネクロが顔キャラより30くらいINT高いから状態異常率が6〜8割出てビビるんだよな
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弓状態異常はイーグルアイで必中にしてからやるものでは…
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アーチャー瞑想ないからなあ
イーグルアイで確実に状態異常に出来るけどWTがめっちゃ増えるんだよな -
4章~死者Q用アンデッド軍団集めてるあたりはやっぱ出来ること増えて楽しいな
拳+挟撃+ベロベロ強い
召喚使えるまでの短い期間だけど殲滅戦は天下取ってると思う
ハウリングレイジで遠距離攻撃→別の敵の背後に回る→コカトリスで殴る→挟撃→横から必殺技(カウンターで向き変わらない)→挟撃
とか手数が段違いに増える
これにベロベロまで加わるからサクサク進む
つか挟撃はデフォでよかったと思うの
活用するなら近接全員に追撃つけるくらいじゃないと活かしづらいし
敵のAIも2体いたらわざわざ背中合わせで待機したり挟撃前提の動きしてる
挟撃前提ならほぼ無意味だった向きの概念もちゃんと息してる
トルネードもできる子に
でもスキル枠的にたぶん挟撃使わなかった人の方が圧倒的に多そうだよね
俺も一人二人につけたくらいじゃ活用できなくて今まで存在忘れてたくらい -
挟撃を活用してる時だけシミュレーションRPGやってる感じあるよな
無理して相手の背後に回るのもリスクリターンを天秤にかける感じがある -
挟撃最初必須感あったけどその内外されスキルになってる
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向きが機能してる希少な要素だから活かしたくはあるんだけどね挟撃…
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なんかすごいゲームだったな
改めてスレ見てると -
待機時に向き変えられるのに向きも命中回避も全然気にしなくなっていくのSLGとして凄く勿体なさがある
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勿体無いと言うか開発が馬鹿なだけ
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このゲーム順番調整難しいから挟撃使うなら近接全員に付ける必要があるけど
スキル枠的にランパートやHPup切ることになったりバルタンやルーンフェンサーとか使いやすいクラスに挟撃なかったり
挟撃使わせない導線強すぎるんだよな
たぶん4章以前も全力で挟撃してた方が強そうなのに勿体ない
まぁHPupないとバフカボスにワンパンされそうだけど -
4枠中1枠が武器学で潰れるのも痛い
というか武器学は枠使わないでパッシブにしてくれてもよかったのでは? -
SFCの時は向き重要だったんだけどな
リボーンは空気 -
重要ではあったけどAGIの影響強すぎたせいで結局ガバガバだったろ
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原作は4章前半くらいまでは機能してた
リボーンは2章入る頃には空気だった -
原作弓ばっかり使ってたからあんまり考えてなかった記憶
FFTでは考えてたな
源氏シリーズ盗もうとしてた時なんて特にな -
やめろ、やめてくれ
ネットでよく見かける「そんなやつおらへんやろww」案件で唯一自分も該当するんだ黒本事件は -
大丈夫?ファミ通の攻略本だよ?
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リボーンもったいなかったよな
せっかくの機会をここまで無駄にしてしまうなんて
後半年延期してゲームバランスの調整に時間かけてればユニコーンオーバーロード以上の評価売上もあり得たのに
もちろんバフカ無しだったらの話だが -
ユニコーンオーバーロードが去年一番のガッカリゲーだったからそんな評価いらない気がするが
まあ期待し過ぎたのが悪かった -
ユニオバがガッカリとか言ったらこのゲームの評価地の底まで潜り込まなきゃいけなくなる
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ゆうなとかいうYouTuberの配信動画見てたけど理不尽・難しいといわれるこのゲームをサクッとあっさり全クリしてて凄いと思った
ゲームのスキルが高いのかな? -
リボーンのヤバいところって修正されなかったクソバグ、ほぼ99%のプレイヤーに無意味な回避ステ、ほのかに香る松野の簡悔(アジャ、盛り盛りボスステ4枚バフカ)
の他になんかあったっけ -
言うほどほのかか?3章中盤とか修正される前激臭しかしなかったけど
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3章って修正されたっけ?
発売日組で最近またやってるけど全然変わった気しなかったわ -
>>41
だいぶうろ覚えだけどずーっと横ばいだったレベル上限を段階的に解除されるようになったはず -
再プレイだけど3章まではマップ見るたびにゲンナリした
4章からはやっぱヌルゲー(ボスマップで正攻法は一切やってない)
CCはノードーピングだと程よい難易度(召喚ゲー)
たぶん俺下手くそだと思うw -
ユニコーンオーバーロードは完全にマニア特化したものだから
最初の街に魔法武器売ってるようなゲームだし
シレンと同じ枠 -
でももっとも大衆的なRPGのひとつのドラクエですらレベリングなしだとボスに初見で勝てなかったりするからなあ
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でもドラクエはそんな文句言われてない現実見てね
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ぶっちゃけボスに攻撃力低下アイテム投げるのさえ知ってりゃ一部難しいのがあるくらいだな
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ユニコーンオーバーロード面白いの?
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ヌルゲーだけどこっちが戦略色々練れるよ
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そういう視点だとシナリオ範囲だとユニーク装備が全然無かったり、兎に角やれることを減らしてバランス取ってるからなリボーン…
だから今までで一番バランスは良いと思うけど、同時に今まででつまらないと感じた
個人的には運輪よりもだ -
ユニコーンオーバーロードは早い時点で無双できるユニットが組める
でも所々罠が仕組まれてるのでそれ一本だけでは最後まで突き進めない感じ -
自分で作戦組むの楽しいなって
え、リボーンの戦略?バフカが生えますよね? -
4章以降はやれること増えて面白いんだけどな
死者Q1回2回程度ならそこまでチャームも積めないし召喚ゲーでも脳死じゃ押し切られる
かなりヌルゲーなんだけどあくまで戦術でヌルゲー化してる感じ
ただそれなりに試行錯誤してプレイした来たのに最終系は範囲魔法でワンパンマンが最適解
でスナッチマンならそこまで時間かならない
ここまで楽しめた人も最後に篩い落とされる
まぁその頃には100時間超えてるから十分楽しめてる気もするけど
なんかモヤモヤしながら飽きる -
スナッチみたいな抜け道的強化は一気に飽きるから長く遊びたいなら使わないのが良いかもね
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チャームがある時点で抜け道もクソもない
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チャームをオートで稼いだりもスナッチと変わらんよ
スナッチで一瞬で稼いだり自分が関与しないプレイングで急成長させると寿命が一気に縮まるという事を言いたいだけ -
長くて面白くない道か短くて面白くない道の二択やね
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あまりの長さに力尽きるか急速成長に萎え死するか、自分が比較的嫌じゃない方に寄せて行けばもう少しマシに出来るんじゃないの?って事
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スナッチマンとかチャームとかは非固有キャラに使ってめんどいステージはそいつらで蹂躙
ちょっと楽しみたいなってステージは固有キャラでやってたわ
デニムチャーム強化はしなかった -
チャームもスナッチも使わずレリック防具フル強化はしたけど
それだけでも硬すぎてエキストララストもヌルゲーに -
2度目の死者の宮殿、やっとB76を超えようやく地上への帰還が見えてきた
BGM が変わらなさすぎて辛い……、フランパ行きたい -
十二人の勇者の三人クリアはヌルくなくね?
スナッチメン使えないし
相当な時間使って強化しないと
レリックしかりチャームしかり -
>>66
ヌルくはないけどレリックありならチャーム無しノーチャリオット3人クリアは出来るそうだ -
ノーチャリまでできるのか
それは想像できないな -
ドラクエも8辺りまでは稼ぎなしだと攻略本はおろか攻略サイトの推奨レベルに届かないからな
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ドラクエでも工夫すれば推奨レベルに届かなくてもクリア出来るよってのと同じでしょ
このゲームはその工夫(笑)が調整ミスとしか思えないデバフアイテム放り投げやお願いチャリオットやり直してだから馬鹿にされるって違いはあるけど -
>>70
話がズレてる
ドラクエは適正レベル以上にすれば適当でも勝てる(=適当で勝てないのはレベルが低い場合)から文句言う人は居ないって話
こっちは適正レベルが前提かつ適当にやっても勝てない上、レベリングで誤魔化す事も出来ないから適当で勝てない事に文句を言う人が出るって事 -
文句言われてる=お前が勝てないだけだって脳内変換し続ける人いるよね
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まずその適正さがレベルキャップに選択肢の少ないアビリティや市販品ばかりの装備とかだから
そういう意味でクリア出来ようがあんまり楽しくないなとなりがちな仕様だと思う
これはオリジナルのバランスは悪かったけども、同時にめっちゃ悪さ出来るゲームでもあったことの対極だな -
これも人間職どれ押してくかとかドラゴン軍団とかスケルトン軍団とかいろいろ選択肢はあるが
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縛りプレイを戦略とは言わねえよ
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レベルで重要スキルの有無が違う場合に推奨レベルは特に機能する感じ
ドラクエのベホマザオラルベホマラーの有無とか -
レリックの強化ってどの属性や耐性30までだよね?
それだけでチャーム無し攻略出来るってまじか -
防具の打斬突をメイン武器の打斬突に合わせると被ダメが減る謎仕様のお陰で防具選びが意外と楽しいこのゲーム
武器のステうpが別種のサブ装備してないと反映されないのも逆にいえばサブの選択肢が増えてる
怪我の功名かw
バグではない、誤仕様なのだ! -
>>79
装備によって違うから攻略サイトとか見た方が良い
フル強化だとエキストララストもLv70バフカ盛り盛りボスの魔法100前後、必殺技も300程度(ネクロ→リッチ育成のペラいクレシダで)しか食らわない
テンプルナイトの爆弾の方が痛いくらい -
>>79
斬(自キャラの装備武器)耐性と人耐性の両方をガチ盛りすると軽減率が凄まじい事になる -
どーすればリボーンは本当の意味でリボーン出来たか
1 バフカ撤廃
2 レベキャ、レベルシンク、アイテムアジャスト撤廃
3 レリックを徹底して作り込みエンドコンテンツ以降にハクスラ要素を組み込む
4 ローグ復活と盗めるアイテム、ドロップアイテムを敵装備保持アイテムと完全一致させる(何でこの敵がこのアイテムをドロップするんだ?!をなくす、敵が装備保持しているアイテムは盗むorドロップで得られるようにする)
5 被ダメ与ダメの仕様を直感的に理解出来るものにする
6 これらを踏まえてゲームバランスを徹底調整 -
7.購入者に対して開発者がレスバを仕掛けない
8.開発者が責任転嫁の言い訳をしない -
命中回避のおかしなバランスも改善した方が良いと思う…
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>>83
それはそれでただのヌルゲーになるな、私見としては
1.バフカはなくてもいい、弱すぎるボスはステ盛りすればいいだけだし戦略的に乱数が大きすぎて魅力が乏しいシステムだった(プレイヤー側だけ拾える設定ならまだ良かったかもしれん)
2.レベルシンクとアイテムアジャストは死者Qだけ失敗してる感触
3.レリックは現状でも十分な気はするが反対するものでも無し、どちらかというと本編段階からユニークアイテムを入手させて欲しかった
アジャQで体感的に弱体化しない調整なら問題ない(レベルシンクはまだしもアイテムアジャストが過剰)
4.ローグは別にいらない、敵ばかりユニーク装備魔法を使ってる不愉快感は無くして欲しい、その分は敵のレベルを少し盛る事で補填
5.バグさえ取り除けば直感的に理解し辛い訳ではないと思う -
バフカは言うほど悪くなかった派だけどね
進軍に多少のゆらぎが生まれたし敵が取ったら危機感も感じる
一番は1000時間かけた割に極低クオリティなゲームバランスだろ
バフカだってバランス調整の範囲でなんとでもなるレベル
アイデアはよくても最後の詰めができないのはスクエニあるあるなのかね -
ロマサガ2リメイクをやって
もはや外注の方がちゃんとゲーム作ってるじゃねえかと愕然とした -
ちゃんとゲーム作った会社を叩き棒に使うなよ…
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今時十字キー操作主体なのも個人的にはマイナス
今のコントローラーの十字キーとか欠陥品かよってくらい耐久性ないし -
まあぶっちゃけヌルゲーの方が遊びの幅は広がるんだよな
難易度高いと最適解しか許されないみたいになって同じ攻略手段ばっかりになる
ヌルゲーなら弱武器や弱クラスを使ってみるって遊びも出来るから長く遊べる
レアチャリやらで無理矢理長時間遊ばせるようにするよりよっぽど健全 -
難易度が高いと言うより遊びの幅が狭いだけ
ダクソやらブラボは難易度高いけどプレイヤーが選べる遊びの幅しっかりあるでしょ -
アクションと非アクションは同列じゃないでしょ
非アクションだと攻略情報知ってれば誰でも最適解の動きが出来るけどアクションは知ってても操作が追いつかない
で、ネットで攻略情報が簡単に手に入るのが昔と違うところ
今どき非アクションで難易度上げる場合はガチガチにした上で更に運ゲーにするしかない
ガチガチなだけなら攻略見りゃいいし運ゲーだけならリロすりゃいい
両方ないとって感じ
そういう意味ではリボーンは成功してるなw
まぁプレイヤーを信じて初見はムズイが知ってればヌルゲーくらいが正解だと思うけどね
逆に攻略情報が氾濫する今だからこそ初回は攻略情報入れずにプレイする人も多い -
でも何度も言われてるけど難しいのって3章くらいで以降はどんどんヌルゲー化していくんだけどな
3章は再プレイでも攻め手に悩むけど -
>>95
分かりやすくアクションゲームで例えただけで別にFEやトラストでもいいよ
ネットの攻略情報でクリアされるのは悔しいから攻略の幅狭くして運ゲーにしてやる!って言ってるけどさ
それ開発者のオナニーだよね -
4章以降も手探り情報無しならだいたいの人には難しいとは思う
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何がしたかったの?→簡単にクリアされたくなかった(プンスコ)
これがこのゲーム擁護派から出てくるの笑っちゃうよね -
SRPG自体が難しめのバランスのやつばっかだろ
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