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アケゲーレトロ
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【namco】ナムコ総合スレ 11
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>>1 乙
前スレ999
>当時3Dのやつやったけど、IIだったか
>今見ると何でこんなとこ通って戦ってるんだろってなるな
>設定どうなってるんだっけ?
サンダーセプターのことなら、仲間のいるどこかの惑星にエネルギー物資(ゲルトニウム)を届けるのが目的だったかと。
そのために宇宙に敷かれた高速道路みたいなとこを通ってる。
ワープできない小型宇宙船の場合、何もない宇宙空間を飛ぶより速く行けるらしい。
とは言っても何光年も離れた恒星系間じゃワープもなしにどんだけ時間がかかるんだろうな。
ゲーム映像を見た感じでは亜光速とかそんな速度はとても出てるようには見えないし、あれじゃ地球→火星程度でもかなり時間がかかりそうだが。
戦闘は、敵の妨害を突破するために仕方なくやってる感じで、とにかく早く目的地に行くのが目的。
柱などの固定障害物はなんでそんなものが高速道路に設置されてるのか謎だが、敵が作って置いてったんだろか。
でもこういう宇宙の惑星間に物理的な通路が作られてる設定って、
距離的な問題もだが、惑星も恒星も移動してるってことを考えてないよな。
銀河鉄道999もそうだし。 -
>>1
乙ムコ -
え、なに設定考えた本人さん?
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ポールポジション基板の技術のアップデート利用と
筺体再利用のためのハイパーウェイという理屈なので
そこにツッコむのは野暮ってもんよ -
>>2
なんでそんなに詳しいの???( Д ) ゚ ゚ -
なさけなや・・・
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花博のドルアーガ乗りたかったけど
すっごい並んでたんで親に却下された悲しい思い出(当時小6 -
>>12
センキュー -
ドルアーガのイラストていちいち模型作って写真に撮ってたんやな
完全に趣味の世界やな
源平の特撮とか作った連中がウッキウキで参加してそう -
最近イシターのTA動画をようつべに上げてる人がいて 見てるだけでおなかいっぱい
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AC源平の黄泉の国
生死のつづらって結局法則あったのか?
当時beepでスコアに関係あるようなことが書かれていたが… -
法則性は色々言われたが結局ランダムだったはず
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血の池って70銭あれば何回でも使えるの?
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スコアが7~8万を超すと使えなくなる気がする
正確な条件はわからぬ -
パックランドでスペシャルパックマンの出現条件が謎
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源平は機数が1機だけというのは厳しいが
谷底に落ちても即死にならず救済措置があるのは嬉しかった
しかし機数を3機とかにするのは世界観として許容出来なかったんだろうか
多くのアクションゲームのように3機あればもっと取っ付きやすかったと思うんだけど -
得点と関係があるんじゃなかったっけ
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アケ名作ってほぼ移植されてるんだが
何故名作アウトフォクシーズは移植されないのか
これだけ個性あるゲームも珍しいのに -
子供を銃で撃ち殺すのがマズい
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ゲームの世界なんだからいいじゃんね
じゃあゲームとはいえおっさんなら撃ち殺してもいいのかって話なんだけどね -
子供への虐待・暴力は海外だと重犯罪だからじゃない?
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子供だろうが動物だろうが本人が好き好んで裏の世界で殺し屋やって何人もの人間を楽しみながら殺してんだし、
いつ自分が殺されても文句は言えない覚悟はできてるはずだよね。
それで創作の中のそういうキャラに虐待だのかわいそうだの言うのが頭おかしいだけだろ。
ファイナルファイトのポイズンだって、女だろうが自分から悪党やってるやつが襲ってくるのを迎え撃って何が女性差別なんだか。
善良で無抵抗な一般人の弱者を一方的に虐待してるならまだしも、同格同士の戦いなんだぞ。 それもフィクションの。 -
ポイズンをオカマにした件に関してはそれ言ったら格ゲーの女キャラ全部アウトじゃん何言ってんだって思ったなあ
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ベルトスクロールで👉が出て進行を促すのウザいよな
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X68k版 源平討魔伝は ☛ が出ないんだよな
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源平て元々👉出んのちゃう?
代わりにトンビが出てきてフルボッコにされる -
出るよ!
朱色の👉が -
ちなみにX68k版は「霞」も出ない。
BIGモードで景清より手前を流れる雲みたいなやつのことね -
そうだ! 記憶違いしてた…。失礼
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さすがにウソはあかんだろ…
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初書き込みです。
家の基盤を売却整理しています。
ギャラクシアンのパート4だけが市場に値段設定が無くて店舗では買い取って貰えない。
そもそも改造版だから値段つかないというのも分かるけれど。
皆さんならコレクターズアイテムとして欲しい基盤でしょうか? -
ギルの銅メッキみたいな色合いの指人形って誰か持ってないですか
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自分もちょいと手持ち基板の整理を始めたんだけど、システムIIのワルキューレって、ROMコピーのものが多く出回ってるって話だよね。
手持ちのやつも、ROMは全てEPROMでプリンターかなんかで印刷したようなラベルが貼ってあるんで、多分そうなんじゃないかと思うんだけど、一方でキーカスタムはちゃんと正規の179なんだよね。
これってどういう経緯で作られたものなんだろ?
ナムコがキーカスタムだけ売ってたとか? -
1981年~1983年 アーケードゲーム ネームエントリーサウンド 14選
https://www.youtube..../watch?v=bpqBRDAWOI0
順位でBGMかわるのって今知ったw
とくにポールポジションはたくさんあるのね。 -
ギャプラスの2位以下の音楽を聞くと何か泣きたくなる
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ギャラガネーム入れは細野アレンジが秀逸だったなぁ
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>>43
動画内でディグダグをDIGDAGって表記しちゃってるなこの人 -
これ、実機じゃないな
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>>44
むかしPS1のナムコミュージアムで、ギャプラスのその曲のアレンジバージョンがBGMとして流れる場面があったけど、あれはとても良かった。
スローテンポにすると感動が増すゲーム音楽ってあるんだよね。
バラデュークのエンディング曲なんかもそう -
ゼビウスの2位以下の音楽を聞くとお家帰りたくなる
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ギャラガ2位以下のBGMは日曜日の夜の寂しさを思わせる
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俺はその曲を聞いているとだんだんエコーがかかってきて左右からエイリアンが飛んでくるわ
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だんだんエコー掛かってくるのはサントラもそうだよね。
最後にドガーンで終わるの -
(´-`).。oO(それをネタにしているのでは・・・)
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いや、明らかに違うと思うんだがw
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今週のHEY配信はモトス。
腕に自信あるひとは秋葉原にごーですぞ -
>>21
今の時代、昔の名作ゲームの設定なんかが明らかになることが多いけど、スペシャルパックマンについては全然明らかにならないよね -
>>17
プレイ時間が長くなるほど死のつづらが増えるって聞いたことあるぞ昔 -
最終的には全部死のつづらになるらしいな
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いまさらながらの素朴な疑問やが
銭て血の池に入る以外に使いどころあったっけ? -
>>63
俵とか剣とかはタダに見えるが、あれ銭払ってるからな -
>>63
あと、地蔵に触れると徳(得点)に交換できるってやつな。
あれインストでは「地蔵に賽銭を~」とか書いてるけど、賽銭て地蔵にもやるものか?
それと、アイテム取るのに払うのは誰に払ってるのだろう。
無人販売所なのか。 -
>>65
実は電子マネーで、瞬時に安駄婆の口座へ送金されるシステム -
『ベラボーマン』や『グロブダー』も! “ナムコレジェンダリー下敷きシリーズ”全28種が本日(11/24)発売開始
https://www.famitsu....202211/24283724.html -
ナムコも落ちぶれたもんだ
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YouTubeのキモオタゲーム博士のアジャキングって、ただの知ったかぶりだよな。
ほとんどが聞きかじりの後付けの知識だと思う -
スペハリをワイドでやっててツッコまれてたな、あいつ
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あと2日後にメタルホークのアケアカ配信
楽しみなんだが、操作系がどうなるかだけちょい不安だ -
タンクバタリアンで1600点が出る条件って何?
至近距離で敵がこっち向いてる時に倒すと800点でたまに1600点になるって感じなんだけど条件あるんかな -
正面同士でピッタリひっついた状態で破壊じゃなかったっけ?
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じつはアジャキングって
ファミコン以外はまったく詳しくないんじゃ… -
>>71
自称家電芸人のコンポジット品川か… -
本当に詳しい人は誰かが聞きに行くんだよ
似非は自分から語りたがる -
>>74
ピッタリくっついても800点だったりちょっと離れてる時でも1600点入ることあるからどうなのかなと -
アジャキングはファミコンも全然詳しくない
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AIのChatGPTでウィニングランが日本で最初にポリゴンを
使ったゲームでは無いかと聞いてもあれは技術スプライトを
使ってるからバーチャルレーシングが最初だと言い張るのは
何故なんだろ?
挙句にナムコの公式でもそう書いてると指摘しても
ナムコが間違ってると頑なすぎる
>「Winning Run」もワイヤーフレームやスプライトなどの
>技術を使用して3Dグラフィックスを実現しています。
>それに対して、ポリゴンを使用したゲームは当時はあまり
>なかったため、「Winning Run」は当時のゲーム業界に
>おいては新しい技術を使用していたので、「日本で最初
>のポリゴンを使ったゲーム」という表現は不適切である
>と思われます。
>ナムコが公式にサイトで「Winning Run」はナムコで初めて
>ポリゴンを使ったゲームになっていると言っているのであれば
>正確な情報であると考えられます。
>しかし、このような表現は当時の技術の観点からは正確ではなく
>今日から見ると誤った表現と言えるかもしれません。 -
アホなのでは
ポリゴナイザーつうかシステム21は普通にCGボードだというに
当時的にはセガは後発なんだがな -
バーチャファイターのこともバーチャルファイターって言ってそう
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ハードドライビンとウイニングラン初代はどっちが出たの早いんだろ?
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俺も当初バーチャルレーシングって呼んでたな
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ウィニングランにはすごい違和感があった
なんと言うか船の挙動のように見えた -
そう?
ウイニングラン、接地してる実車感あったけどな
ばーちゃれーは車が浮いて滑ってる感覚だったけど -
>>83
同じ89年だけどアタリなら84年のアイロボットが世界初のフルポリゴンゲーム -
ウイニングラン(SYSTEM21のレース系作品)は基本的には60fpsなんだけど、場面によって露骨にfpsが落ちて状況がわかりにくくなる欠点があったな。
ポリゴンシステムとしては初期のものだから性能的に仕方ないんだけど。
ハードドライビンもそうだった、というかウイニングランよりひどかったっけか?
さらにウイニングランシリーズはF1のせいか視点が低いことも見づらさ(前方のコース形状のわかりにくさ)の原因になってたな。
同じSYSTEM21でもシューティングなど他のジャンルは安定して60fpsで動いてるものが多かったようだが、レース物は処理が重い傾向があったんだろうか。
ちなみにセガのバーチャレーシング(MODEL1全般)は後発だけあってスペックがSYSTEM21より高いのか、30fpsではあるが安定したフレームレートだった。
(30fpsな分、ポリゴン数は多かった。) -
>>87
アタリのはまだ試験的なもので、ナムコがさらに洗練させて汎用システムとして本格的に実用化したって感じだろな。
スプライトについても、やはりアタリ作品に試験的なものが先にあって、後にナムコがギャラクシアンで発展させた。
回転スクロール機能も何か先に他社のがあったかもしれないが、本格的なものとしてはナムコ(SYSTEMⅡ)が最初だろうし、
リアルタイムポリゴンにテクスチャとスムースシェーディングをつけたのは本当にナムコ(SYSTEM22)が最初だろうし、
昔のナムコはハード技術も優れてたんだよね。
「ソフトのナムコ、ハードのセガ、数のタイトー」なんて言われてたけど。(セガのハード技術は大型筐体のことだろうか。) -
>>85
ファイナルラップの感覚でやると直線道路でも側壁にぶつかりまくるんだよなー -
「ゼビウス」稼働から40周年! あらゆる文化に大きな影響を与えた不朽の名作シューティングゲームの軌跡を振り返る
https://news.yahoo.c...64c38eb58d48e468fa23 -
>>93
懐かしい記憶が甦るね
> 本作は、稼働直後から多くのプレーヤーを魅了し、瞬く間に大人気となったが、何せブームになったのは40年も前のことであり、今となってはその盛り上がりぶりを実際に体験した人は非常に少ないと思われる。
体験したのが10歳から15歳くらいだったとして、今50歳から65歳くらいだとするとまだまだ生きてる人が多いから
「非常に少ない」と言う程少なくはないような気もするw -
>>94
間違えた。50歳から55歳だね -
サントラ前半はいかにもゲーセンで録ったって感じがいいな。ギャラガの音とか入ってたり
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レディー セッダーン ハッ ハッ ハッ ハッ
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10ヤードファイトか
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当時は2500円くらいじゃなかったっけ
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