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ハード・業界
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「ゲーム音楽に映画的な手法は疑問。マリオは40年前に正解を出していた」が話題に。
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ゲーム音楽研究のキーワードの1つに、映画から持ち込まれた概念である「diegetic(ダイエジェティック)sound」があるとのこと。しかし近年ではこの概念の有効性が疑問視されており、代わりに「interactive(インタラクティブ)」や「adaptive(アダプティブ)」といった概念も提唱されている。
「Interactive」な音とは「プレイヤーの直接的入力に反応する音の出来事」のことで、「adaptive」な音は「ゲームの状態に反応する音」を指しており、これら両者を含めて「dynamic(ダイナミック)」な音と呼ぶこともあるそうだ。
吉田氏は、その一例として『スーパーマリオブラザーズ』を挙げ「プレイヤーがボタンを押すことで、マリオがジャンプしたときの音は『interactive』で、残り時間が少なくなるとBGMのテンポが速くなるのは『adaptive』」と、初心者にもわかりやすい例えで解説した。
://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/250326a - コメントを投稿する
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インタラクティブミュージックって任天堂界隈だと昔から使われてる単語ちゃうか
別に新しく提唱されるような概念でもないだろ -
でも任豚はマリオ買ってないじゃん
マリルイみせて -
任天堂の近藤さんはずーっとこれを追求してるね。マリオでもゼルダでも。
プレイヤーの状況によって演奏パートが変わったりテンポが変わったり別メロになったり。
時オカとか凄かった。 -
あれれー?社名にInteractiveとか、コントローラーにAdaptiveとか付けてるのにやってることが映画的なクソメーカーがあるなぁ(あそ棒
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スプラのBGMは良くできてる
1ゲーム3分って決まっているから最初からアダプティブな音楽を作って鳴らしてる -
>>6
トワプリもチャンスタイムでBGM変化したりして結構良かった。 -
環境音的なBGMは聴いててつまらん
それが必要なゲームが多いのは知ってるが
それが必要なゲームはあまり面白くないものが少なくないと思う -
FE覚醒とifのシームレスなBGM切り替えはなかなか
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好みじゃないだけだろ
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