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モンハン
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【MHWilds】スラッシュアックススレ 変形259回【MHR:SB】
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UPLIFTで広告なしで体験しましょう!快適な閲覧ライフをお約束します!
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★次スレを立てるときは↑のコマンド「!extend:checked:vvvvvv:1000:512:donguri=2/4」が3行以上になるようにコピペして下さい
いろいろあるけど、やっぱり剣斧!!
※ここはモンスターハンターシリーズのスラッシュアックス専用スレです。
◆モンスターハンターワイルズ
┗◇公式サイト
https://www.monsterh...ter.com/wilds/ja-jp/
◆モンスターハンターライズ
┗◇公式サイト
https://www.capcom.c.../monsterhunter/rise/
◆モンスターハンターライズ:サンブレイク
┗◇公式サイト
https://www.monsterh...r.com/rise-sunbreak/
●関連サイト
┣◇MHWildsスラッシュアックスwiki
┃ https://www.wicurio.com/mhwildswitchaxe/
┗◇MHRise スラッシュアックスwiki
https://www.wicurio.com/mhriseswitchaxe/
●便利サイト
┣◇スキルシミュレータ(泣)
┃ https://mhrise.wiki-db.com/sim/
┗◇ダメージシミュレータ
https://kuroyonhon.c.../mhrisesb/d/dame.php
次スレは>>980が立てて下さい。
前スレ
【MHWilds】スラッシュアックススレ 変形259回【MHR:SB】
https://fate.5ch.net...i/hunter/1742177153/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:donguri=2/4: EXT was configured - コメントを投稿する
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ワイルズ新要素
■システム
斧強化は斧ダメージ&覚醒ゲージアップ
斧モードでの高出力追撃削除
斧モード抜刀中のスラッシュゲージ自然回復削除
斧モードの攻撃にスラッシュゲージ回復効果追加
■アクション
▼New
□剣モード
圧縮解放斬り→R2+△+○ / 解放突き(初撃)からR2 / 解放フィニッシュからR2
フルリリースラッシュ→高出力状態で上記長押し
変形突進縦斬り→R2+○(直前のモーション直後からR2入力し続けて〇を押して出すと誤爆を防げる)
カウンター斬り上げ→ R2+△(大成功でダメージ減少大)
□斧モード
螺旋充填斬り上げ→横斬り/変形斬り/変形二連斬り/圧縮解放/フルリリースラッシュ後に△
相殺斬り上げ→△+○
▼派生変更
ゼロ距離解放突き→高出力で△+○長押し
変形二連斬り上げ→斧強化叩き付け/螺旋充填斬り上げからの派生に変更
変形二連斬り→左斬り上げ/右斬り上げ/カウンター斬り上げからの派生に変更
二連斬りからの高速解放突きが削除
突進斬りから横斬りに変更
振り回しは左振り下ろし開始に変更
抜刀攻撃は斧縦斬りに変更
□変形攻撃
回避から変形斬りは集中モードを使わなくても270度くらい方向に変形攻撃可能
変形突進縦切りは他のモーションからキャンセルで使用しても270度方向に変形攻撃可能
□モーション・コンボ(暫定)
フルリリースが狙える状況ならフルリリースを積極的にねらう
通常用コンボ(暫定)
剣:変形突進縦斬り⇔斧:変形斬り
斧:変形斬り→右斬り上げ→(左斬り上げ)→剣:変形二連斬り(or剣:変形突進縦切り)
斧:変形斬り→(右切り上げ)→剣:変形切り下がり→斧:変形斬り(螺旋充填切り)
相手を様子見しつつ隙の長さに合わせて変形二連にするか変形突進縦で移動
スラッシュゲージ回収フルリリースコンボ(暫定)
剣:変形斬り→螺旋充填切り→剣:変形2連斬り上げ→フルリリースラッシュ→螺旋充填切り
□便利サイト
ワイルズスラアクwiki(作成中)
://www.wicurio.com/mhwildswitchaxe/
ワイルズ版ダメシミュ(作成中)
://kuroyonhon.com/mhwilds/ -
ノンストップスレ埋まりからの建て乙リリースラッシュ!当スレは変形260回相当であるため、次スレは変形261回目です。
最近踏み逃げ多すぎるなぁ…もうわざとやってんのかってぐらい -
スレ立て乙
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前スレ踏んだの気付かなくて建てようとしたらエラー出て慌ててPCから建てたのでちゃんと出来てなかったら申し訳ない
というか既にスレタイ間違ってるしテンプレは貼れないし本当にすみません -
>>3
テンプレありがとう -
>>5
オツカレ -
25日にいよいよスラアクの命運が決まるか
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災禍の効果が属性メインになってるしタマミツネで泡沫災禍構成あたりが組めるようになるかもなぁ
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サンブレイクまとめ
■モーション・コンボ解説
・詳しい立ち回りは上記wikiに乗っているのでそちらを参照、立ち回り、モーション、ウィキリンク
://www.wicurio.com/mhriseswitchaxe/index.php?%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E8%A7%A3%E8%AA%AC
■有用なスキル
・スキル、ウィキリンク
://www.wicurio.com/mhriseswitchaxe/index.php?%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E8%80%83%E5%AF%9F
■よくある質問等まとめ
MHRise_SBスラッシュアックスモーション値・Q&A
://docs.google.com/spreadsheets/d/1VrQUkAbF-qjpxKPZDwLaGp_HKZpH15Kd-GjSzf0Q9S8/edit?usp=sharing
ワイルズ新要素
■システム
斧強化は斧ダメージ&覚醒ゲージアップ
斧モードでの高出力追撃削除
斧モード抜刀中のスラッシュゲージ自然回復削除
斧モードの攻撃にスラッシュゲージ回復効果追加
■アクション
▼New
□剣モード
圧縮解放斬り→R2+△+○ / 解放突き(初撃)からR2 / 解放フィニッシュからR2
フルリリースラッシュ→高出力状態で上記長押し
変形突進縦斬り→R2+○(直前のモーション直後からR2入力し続けて〇を押して出すと誤爆を防げる)
カウンター斬り上げ→ R2+△
□斧モード
螺旋充填斬り上げ→横斬り/変形斬り/変形二連斬り/圧縮解放/フルリリースラッシュ後に△
相殺斬り上げ→△+○
▼派生変更
ゼロ距離解放突き→高出力で△+○長押し
変形二連斬り上げ→斧強化叩き付け/螺旋充填斬り上げからの派生に変更
変形二連斬り→左斬り上げ/右斬り上げ/カウンター斬り上げからの派生に変更
二連斬りからの高速解放突きが削除
突進斬りから横斬りに変更
振り回しは左振り下ろし開始に変更
抜刀攻撃は斧縦斬りに変更
□変形攻撃
回避から変形斬りは集中モードを使わなくても270度程度変形攻撃可能
変形突進縦切りは他のモーションからキャンセルで使用しても270度程度変形攻撃可能
□モーション・コンボ(暫定)
基本的にフルリリースを積極的にねらう
通常用コンボ(暫定)
剣:変形突進縦斬り⇔斧:変形斬り
斧:変形斬り→右斬り上げ→(左斬り上げ)→剣:変形二連斬り(or剣:変形突進縦切り)
斧:変形斬り→(右切り上げ)→剣:変形切り下がり→斧:変形斬り(螺旋充填切り)
相手を様子見しつつ隙の長さに合わせて変形二連にするか変形突進縦で移動
スラッシュゲージ回収フルリリースコンボ
剣:変形斬り→螺旋充填切り→剣:変形2連斬り上げ→フルリリースラッシュ→螺旋充填切り
その他攻略情報
詳細は不明だがカウンターやHAで攻撃をを受け続けるとその後の攻撃で気絶しやすくなるためそれらを多用するのであれば気絶耐性3を推奨
□便利サイト
ワイルズスラアクwiki(作成中)
://www.wicurio.com/mhwildswitchaxe/
ワイルズ版ダメシミュ(作成中)
://kuroyonhon.com/mhwilds/ -
気絶の話拾って見た
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死中がヌシ専用グループスキルになったこと考えると
ミツネ装備は泡沫と絡めて属性盛れるシリーズスキルとか来ても面白そうだよね
ミツネ2ヌシモンス3構成が強いと良いなぁ
確か泡って割れる条件が怯みだからスラアクのHAでも安心して運用出来るはずだし -
気絶を拾ったのでエビが入らなかった
これからは徐々にライズの攻略情報が減って行きます -
スラアク始めました!とりあえず楽しい!まだよくわからんけど
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剣カウンター!剣カウンター!剣カウンター!剣カウンター!
チョン…
あひん -
同じくスラアク渡ってきたけど相殺やりづらいって声がやっと理解出来た
いきなり相殺技出せるくせに何甘えてんだって今まで思ってたわ -
剣カウンターしてもどんどん気絶が溜まってほんの少しの被弾で頭を垂れる
故に侘助 -
いきなり相殺出せたら大剣とはまた違った強い相殺武器になれてたな
今のカウンターと同じように相殺出来たらかなり便利 -
溜めれるでもなくサッと出せるでもなくう~んよいしょ~な相殺
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お前ら望みの薄い要望書くよりもカウンターの気絶蓄積に全力した方がいいんじゃないの
バグの可能性高いしゴネ通ればスロ1枠3個自由に使えるぞ -
相殺のせいで斧の中でも素早くて威力高めで使い勝手良かった切り上げくんが没収されたのひで
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カプコンがフジオーカの気持ちの良いサイクルを崩すことはしなだろう
絶対現状維持だぞ -
即変珠外したら一部モーション余りにもモッサリすぎて草
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早い攻撃に見てから相殺が流石に無理なだけで慣れたアルベドとかなんぼでも決められるな
剣のガードカウンターってこれ強制反撃? -
こうなると解放突きでもセミでもなく変形ループが最強DPSだったライズ完成され過ぎだわ
こんなフルリリ棒見たくなかった -
フルリリ棒渡る分には楽でいいけどね
個体5アルベドがトレモ後即で10分持たないとは思わんかった
フルリリぶっぱあまりにも強い -
変形ループより縦切り最強のほうがいい
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スラアクの相殺は気持ち早めに出す大剣よりも早めに出さなきゃ間に合わないから敵が振りかぶった時にボタン押すようじゃもう遅いな
割と予測に近いことしてる -
変形ループが最強って今の片手太刀みたいな調整で好きじゃ無いわ
常に出すのは間違ってるけどあくまで大技が最強こそ正しい -
まあサンブレのスラアクは変形ループもう良いけど基本どの行動も強かったから
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俺はむしろ変形がコンセプトの武器だからこそ変形させながら使うのが強いのは正しいと思うけどな
合体がコンセプトのチャアクが剣と斧の変形攻撃連打で斧強化や超出より強いみたいなのはおかしいだろって思うが -
何が正しいかなんて個人の価値観が違うから答えなんか永久にでないわ
俺個人で言わせて貰うならこの武器はいまだ完成してない
サンブレだって変形攻撃だけで「斧も使ってた」とはいえない
じゃあ今作のスラアクがいいかといえばそれも違う
俺としてはフルリリにクールタイムつけて剣と斧の火力あげてくれたら俺の中で遂にスラッシュアックスが完成すると思う -
金剛連斧使ってなかったの
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少なくともセミとフルリリ棒は絶対正しくないwww
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相殺あげるから属性充填カウンター返してくれない?
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なんかあげるからヤーステも返して
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サンブレスラアクの戦い方は本体は変形だけでほとんど蟲技依存だったからそりゃ別作品になったら全然変わるよなとは思ってた
てかセミとかフルリリみたいな技除くと本体が強かった時代っていつだ? -
気絶はトレモだと叩きつけ弱や中だと5発連続受けると気絶して蓄積量はわからないけど周期7秒超の強だと40回連続カウンター決めた後の被弾でも気絶しなくて
自由選択モード中の強被弾だと派生によっては気絶はするけど強受け→強被弾や強受け→強受け→他被弾だと気絶にならなかったからトレモだと7秒くらい間が空くと気絶し難くくなってたりするのかも -
斧と剣を同格にするなら斧にも必殺技追加するしか無い。
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ゲージで強弱決めてるうちは完成しないよこの武器
だってゲージ使う方が罰ゲームになるもん -
それが斧の相殺では?
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失礼溜める方
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今作のスラアクカウンターは状態異常も食らう気絶値も溜まる故にガードの代わりになってなさすぎる
しかも今作はガードが有用すぎてあまりにも惨めすぎる -
Fの開発なんか
「斧モード?あんなんどう調整してもムリだわ」ってぶん投げて完全にスラッシュソードにしちまったからな
斧の調整は相当に難しいんだろうよ -
フルリリは竜撃砲みたいなクールタイム付けて連発出来ない代わりに性能上げる調整で
剣の2連と飛天はさすがに弱すぎなんで底上げ
カウンターは強制反撃無くしてサンブレの水面みたいに派生選ばせて
斧追撃復活して螺旋以外のスラゲ回収もまともになれば俺の理想スラアクが完成する -
いうてカウンター優秀よね
発生速いしいつでも出せるしゲージモリッと溜まって飛天に繋げてさらにゲージ溜めれる -
>>42
いやでも実際その通りだと思うよ。斧でスラッシュゲージを管理して剣で戦い覚醒ゲージを貯めて高出力モード!
である以上斧が剣より格下なのは一生変わらない。それを求めるなら酷い話だが片手剣と大剣でもセクレトで適宜持ち替える方が理想に近そう -
覚醒中のカウンターにうまあじ少なすぎるのがなあ
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//jp.ign.com/monster-hunter-wilds/77977/interview/
「すべての武器をフラットに使いやすくしすぎることにこだわるよりは、
その武器の個性をどうデザインするかにこだわったほうがいいんじゃないかというのは常々思っています」
こんなことを考えて武器調整してる開発チームに
「斧も剣も使い分けてなおかつ大技はちゃんと意味ががあるけど擦りまくらなくてもいい絶妙な調整」なんて
あと十数年シリーズ続けても達成できるかどうか・・・ -
斧モードの追撃消えたのがなあ
消えてなければ斧強化と合わせて斧で積極的に殴っていくスタイルが確立できた可能性もあったかもしれないのに -
個人的な意見だが剣がゲージ消費して使う以上は斧はどうあっても剣と使い分けはできないと思う
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剣で気持ちよく戦えるならスラッシュソードでもみんな文句言わんだろ
なんでセミとかフルリリ棒になんねん -
バランス調整どうこうじゃなくて斧モードでビン効果が利用できるのはおかしいという世界観的な理由で斧追撃消してそう
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重心が先にあって重たく感じる斧の方が機動力あるのはおかしい!
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>>51
これ遠回しに自分達の改変ゴリ押したいからそれぞれの武器種にあった使いやすさの追求はしませんの言い訳で笑うわ
今までのシリーズで評判良いのは大抵使い勝手良い武器なのにそれを全否定するのが実に殿様商売極まってんねぇ -
フルリリ棒に不満無いし、斧の攻撃力低いのも剣が主役だから別にって感じ。
ただ、最適化したときに斧強化が腐るから、コンボでの斧強化消して、高出力入ったら斧強化状態になって
斧強化時は斧攻撃時に追撃が発生するようになってほしい
時間じゃなくて、5回くらいの回数制ならフルリリ棒でも腐らないと思う -
完全なおねフリじゃなくて8割型成功するくらいのおねフリしかしてないのにそれで下振れ引き続けるとこの武器捨てたくなる
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フルリリース棒にするならするでもっとフルリリースの性能を使いやすくしてくれとは思ってる
その場でクルクル回ってスカらせてないでモンスターに突っ込んでから爆発してくれないかとか -
なんとなくだけどカウンターの気絶や状態異常もらう欠陥は欠陥だと思ってなさそう
盾でガードできる武器種と明確に差をつけている感じがする
大剣もタックルで蓄積するみたいだし相殺は知らんけど
まぁふざけんなって話だが -
そもそもスラアクに火力の大技が要らん・・・機動力補う技くれ
抜刀ダッシュしろとは言わんからせめてビンのエネルギーを推進力に咄嗟に移動できる技とかくれ -
ジャスガ使うといかに剣カウンターがほぼ下位互換のゴミか気付かされるだけで悲しくなるからな…
でもこれでも開発はジャスガと差別化できてると思い込んでる可能性はあるね -
剣カウンターで属性やられ受けて気絶値も溜まってダメージも受けるのはまぁ許してやる
ジャストカウンター成功で死ぬのはやめろや
気合い見せろ -
斧はゲージが少なければ少ないほど威力出るようにしろ
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チャアクの攻撃からの繋ぎが遅くて隙のでかい攻撃しか派生できないジャスガに比べたらスラアクカウンターの方が強く感じる
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一番危惧してるのはカウンタージャスト無敵とかの修正なしに逆襲も死中と同じくライズ仕様に修正
なぜか回避などの当身判定でも発動してる属性吸収も修正されてただスキル発動できないだけの瘦せ我慢の存在になることだよ -
>>66
攻撃しないという選択肢も取れて連続攻撃にも楽々対処出来る時点で剣カウンターよりも圧倒的に優秀だよ -
ジャスガの強みは大技も受けた上で「次の行動を選択できる」ことだからね
それに気絶値や状態異常貫通もなくリソースの消費もなく失敗してもガードに化けるだけのジャスガを
たかが派生先の行動が遅いってだけでそれ以下って思うの贅沢にもほどがあるよ・・・ -
剣の縦振りもっと踏み込むような気がしてしまうのはなんでだろう
挙動が記憶にある何かと似てるのかすごく違和感がある -
セミとかフルリリってスラアクの個性ではねえよ武器で呼ばずにそれで呼ばれるしその癖次回作になったらナーフするんだから
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セミも竜剣と合わせれば活き活きしていた
フルリリも何かと組み合わせればワンチャン有るか??? -
斧強化で斧追撃発生するだけでも
斧振る意味見出だせるし斧の使用感もだいぶ良くなるだろうに
できれば斧で覚醒ゲージも溜めたいけど -
前スレのバクだか仕様だかの見たけどひでえや
有名Vtuberに1人スラアク使いいるからお気持ち表明してくれんかなぁ -
開発はスラッシュソード嫌なのかもしれんがそもそも剣モのモーションが定点張り付き高DPSを想定したものなのに他の儀式武器みたいな極端な大技渡されてもなんだよな
剣モ維持をリロードで済ませず斧モを適宜挟ませて、剣モは愚直にスラッシュソードの方針の方が差別化出来てたんだがな -
せめてカウンターが完全無敵になってくれたらまだ使いやすくなると思う
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>>72
どちらかといえば剣集中攻撃の派生でフルリリ出せるぐらいだよね今は -
剣にゲージがある以上は斧はどうしても剣の引き立て役というか性能は超えられないからな
今までのシリーズで斧だけ使って剣より強かったなんてのはただの一度もない
仮に斧だけ使って剣より火力でたらじゃあ剣モードのゲージっていったい何の為にあるの?ってなるからな
今作の斧でゲージ回収して剣で戦うというコンセプト自体はこの武器の特性からして間違いではないと思う
ただフルリリに火力全振りしたせいでこれだけ不満がでるんだろう
フルリリにクールタイムつけて剣と斧の火力(ほとんど差がないくらい)上げればだいぶマシになるんじゃないかなとは思う -
火力はフルリリ、ゲージ回収は螺旋に偏らせすぎなんだよ
新モーションゴリ押しやめちくり -
今のフルリリに不満がある人は多分IBのセミにも不満あるだろうから一つの技擦るのが嫌なんだと思う
気持ちはわかる
斧も活躍させたいという意味なら今回の斧相殺がありつつ変形ループで殴れるのがいいのかもな -
フルリリースの威力と属性解放の威力をそっくりそのまま入れ替えたらいい
本来の必殺技をちゃんと必殺技にしろ
属性解放後に敵から離れるデメリットを帳消しにできて圧縮かフルリリかそのまま離脱かの三択を選択できて絶対面白いから
あとズサー中に相殺即斬り上げへ派生できたらもっと面白いね -
剣カウンター攻撃をXXブシドースタイル回避成功モーションにしてくれ、てか1作品くらい剣斧どっちもつええから専用ビルドにして変形なんてしねえよってスラアク作ってくれないかな、出たら出たでクッソ叩かれるんだろうけどワイルズ現時点スラアクよりマシだわ。
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螺旋や飛天みたいな隙のでかい大技がたいして火力のないゲージ貯め用の義務技になってるのがよくないんだよな
せめて火力だけでもなんとかしてほしい -
いうほどフルリリ祭りでプレーするかという疑問はある
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まあまずはカウンターのアレを直して欲しいよ
気絶耐性が必須な時点で他の武器より火力スキルも積めないんだから -
フルリリぶっぱが最強なら
下手に攻撃スキル積むより
いっそ防御や自動回復に振り切って一生回転してる方が強いんじゃないか? -
零距離くらい安定して全ヒットするならそれも考えるんだけどね、踏み込みが足りん…
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フルリリでも気絶値溜まってるらしいからそこも直してね
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傷破壊からのフルリリはコンボとして想定されてるんだからちゃんと当てて欲しいわな
ぶっぱフルリリが当てにくいにはそれでいいというか
そもそも簡単にぶっぱできる技なのがそもそもおかしい
フルリリースなんて大それた名前してるくせに何回も擦れるのを辞めろ -
本来消費するスラゲより少ないスラゲで打ったときは相応に威力下がるようにしたらマシにはなるけど
そもそも他の基本技の火力低すぎてフルリリ擦るしかないのにフルリリだけ適正化されるとただの火力がない棒になるんだよな -
剣の2連と飛天はいくらなんでも弱すぎなんで絶対に強化必要
その上で縦連携はモーション速度上げろ
斧のくせに動きにくくて剣のくせに連撃遅いのが今のスラアク -
ワールドの超出をひたすら擦る感じを思い出す
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フルリリ擦れるのが変と言っても剣強化状態を含めた全てのゲージを使ったフルリリは嫌かな
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フルリリースですべて消費するようにしてあくまで最後の一撃用にすればいい
その分これまでより圧倒的に当てやすく威力の高い技で良い
フルリリ以外の技をもっと使える性能にすればフルリリに頼る必要もない -
チャアク使った後にスラアク使うとすげえテキパキ感じる
あっちの斧重すぎるだろ -
フルリリの火力を他に分散できたら理想だけど無理なんだよね...
ワイルズはフルリリ棒なんだ -
よく「素人の改善案は既に誰かが提案して却下された物」って言うけど
今回のスラアクもそうだとしたら逆張りになる -
早食い回復UP矯正中というかその枠気絶耐性積まなきゃやってられない中だがそもそもの被弾が多くて結局秘薬がぶ飲みしてるから立ち回り変わらねぇ!
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なんだかんだ強属性強くない?
集中持続高速に匠じゃなく属性乗せるのがコスパ良すぎる -
ミツネ戦は泡やられをもらう事によって滑りながらめり込んでフルリリを撃てる可能性が!?
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