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ハード・業界
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ゼノクロを作るのを許可した任天堂ってアホなの?
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明らかに採算取れないの分かってるレベルなのに
そしてそれの完全版を出す許可したの更にアホでしょ
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予防線張ってるの?
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予算はある程度決まってたと思うぞ
だからCM消えたんだろうし -
WiiUのときは任天堂が自社でジャンル網羅してユーザーに提供しなきゃいけない事情があったからね
それで鍛えられて最強になってしまったのかもしらんが -
>>3
いわっちがゼノクロのデバッグ費用を聞いて椅子から転げ落ちたらしいから予算オーバーだよ -
こういうのって若手メインのチームが成長のためにやってるパターンだと思ってる
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スプラとかブレワイに技術支援してるしお釣りが来るレベルだわ
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正直はよ新作を出せよと
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>>5
いわっちは予算におk出したん? -
ニンテンドー派開発費かけすぎやからなあ
旧時代のやり方してるから、そりゃそうだろうとは思うが -
オンラインの32人部屋の自動生成、その中でミッションやクエストの発行、チャットシステム、アイテムディール、外部サービスMiiverseとの連携、4人部屋の協力プレイ、各種プレイ状況の収集とそれに応じたランキングやボーナスの配布、ダメージ蓄積型レイド
オンラインのシステムだけでも下手なMMORPGと同レベルで積んでる -
色々なジャンルのタイトルを揃えるのがファーストの仕事。
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>>11
FF14以下だね -
字がちっちぇえの直せよ
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まぁこれが後々の開発力に繋がるんだから英断だよな
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ゼノクロとゼノブレ2作れるのに
性能の壁&フツーのRPGを求める任天堂ファン層
と考えると割とマジでもったねー -
>>9
そういうもんだと納得はした -
そんなに追加開発費ってかかるのかな
おいらこどもだからわかんねえや -
そんな売れてないんか?
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当時色々言われたけど
ゼノクロを作り上げたという事実はモノリスソフトにとってデカかったと思う -
ことある度にFF14出してくるけど全然レベル違うんですり寄らないでくれるかな
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これをソロゲーのフリして売って追加の課金も無しにオンライン自体の終了まで維持したんだから控えめに言って狂ってるよ
ソニーやスクエニなら即サ終 -
コンプw
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頭おかしいゲームではある
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>>14
そんな技術力すらないよ -
結果的にDEでクロスが一番スッキリ終わった感ある
逆にナンバリングは3が1.2巻き添えにしてめんどくさい感じに -
狂ってる(褒め言葉です)
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高橋が予算は回収できたと言ってるから問題なし
この規模のゲームが100万以下で黒字はすごい -
DEやってても改めて物量がおかしい
スクエニだったら致命的なバグの一つや二つ出てきそう -
今回の携帯モードは革新だよ
なんでこの画質で携帯モードでow出来んねん -
これ作れるのにこの系統作らせてもらえないんだから
結構不遇メーカーかもな -
すまん、DEやってるけど言っていい?
Switch2って要らなくね? -
移植だしそんなにかかってないとは思う
デバッグ派大変だっただろうけど -
ゼロクロ作ってモノリス解散したならいろいろ言われただろうけど、ゼノブレシリーズだけでなく他の今任天堂タイトルへの影響考えるとあの時期に作ってよかったと思うよ
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つーかSwitch時代のほとんどを1DEと3で消費しちまったのもったねー
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10年前に作ってサードは未だにこれを超えれないからすごいものを作ったね
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ブレワイティアキンにがっつり絡んでるからな
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ゼノブレ3は186万本
クソゲーと言われたARMS が272万本
ゼノシリーズって普通にお荷物じゃないか? -
スクエニより正気ではあるけど悪い意味でもスクエニの精神を引き継いでいるのも確か
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任天堂以外ならやめてるね、でもそこが任天堂の素晴らしいところ
なんせこれ以上売れてるペルソナやテイルズもいまだに新作出てない -
スクウェアにお荷物扱いされ
バンナムにお荷物扱いされ
最後に流れ着いた任天堂でとても役に立ってくれてます -
スプラチームの道楽だろ
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モノリスがブレワイのマップ作ったからな
ゼノクロの経験は無駄じゃなかった -
マニア向けのゲームって採算より新規の牽引狙ってる側面の方が強いでしょ、サードなら馬鹿だけどファーストの仕事としては重要
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と思ったが売り上げ出せないほど爆死したリバースの続編作ってるスクエニも大概か
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>>33
ゼノクロ2が出るとしたらスイッチ2も出てないとダメかと -
でもゲームとしてはカタワみたいになるのわかってて
面白さと無縁のスキル持った人員かき集めて
グラフィック作り込んでる奴等の方が
よほど金も時間も掛けてるんじゃね?
それこそよく許すなあと思うわ
許さん!で切れる内に
どうにか出来なかったからこうなったのか -
今日も元気にゼノコンプ🎵
今日も明日もゼノコンプ🎵 -
俺が任天堂なら
ゼノシリーズ切って
FEのRPGかゼルダRPG作らせるわ -
モノリスって毎年黒字だから少なくとも任天堂の期待以上の成果は上げてると思うぞ
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ゼノブレイド以上にマップ広くてアホすぎるだろ
褒めてます -
ただのお手伝いでほぼ同時進行だったブレワイの功績まで横取りするのはどうかと思うがその後のゼノブレの礎になったから結果オーライ
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ゼノクロ最高だわ
おかげで最近寝不足で仕事が辛い -
モノリスの内部に手を入れてゼルダに回せたのは何でかなと思ってたが
こういうことだったんだなと腑に落ちた -
当時買収にゴーサイン出した岩田社長の先見の明よ!
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ゼノブレイドを見て「モノリスは3Dフィールドゲームの精鋭集団になる」
と察知してゼノクロで莫大な投資
人材を育てて組織を構築してゼルダに投入
そのゼルダが勝負を決めた
もう岩田の采配が諸葛亮並みに神懸ってるのだが -
いわっちの顔がひきつったらしくてちょっと笑ったわ。
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自発的に寄り道をしたくなる作りにより移動が作業ではなく自分で選んだ道に変わる
初代PSのスペックだとキャラとマップのどちらかしか3Dにできず、FF7はキャラを、ゼノギアスは3Dマップを選んだ
3Dゲーム黎明期から3Dで世界を作り楽しませてきた、3Dマップを考えてきた年季が違う
社長が訊くの要約だけど納得しかない -
10年前のWiiUでこれは素直に驚愕だろう
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同じ金をゼルダや3Dマリオに使うなら全然わかるんだが、鮮烈なデビューを飾ったゼノブレの2作目に使うのは凄い判断だわ
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>>62
ゼルダのフィールド作ってるのは任天堂とSRDだが -
>>67
マップ協力に名前乗ってんじゃなかった? -
>>67
モノリスが支援したのは常識だろ -
コマンド式戦闘とか時代遅れでクソ過ぎるよな
せっかくのロボット乗れるオープンワールドなのに台無しだよ
褒めてます -
ゼノクロってあまりのクソゲーで
ゼノシリーズ最速で投げ売りされてたよな
wiiU版ゼノクロ350円で買ってやらず捨てたわ -
WiiUで出したのは失敗だったかもな
売れずに980円で中古で回されまくったから
Switchで売れなさそう
Switchが出回ってから出していれば
国内ミリオンもあったはず -
>>68
載ってないけど? -
コマンド式戦闘とは言っても
クイックリキャスト1つで元より3倍くらい戦闘面白くなってるから発明だよこれは
宮本茂の言ってたアイデア、「複数の問題を一気に解決するもの」だわ -
そもそも、のちにゼルダBotW/TotKでテクニカルDを務めた任天堂の堂田氏がゼノクロのスタッフロールに「テクニカルサポート」として記載されてるから
「モノリスの技術力のおかげでゼルダガー」なんて妄言は根拠に乏しいモノリス信者のプロパガンダでしかない -
>>73
https://switchsoku.com/soft/zelda/17605
高橋氏:
モノリス東京【※】って、開発としては100人弱なんですよ。そのうちの50%から60%が、任天堂さんの『ゼルダ』をお手伝いしていました。 -
発狂してて草
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CEDECやGDCでフィールドの構築や物理エンジンなど技術的な課題の解決に取り組んだプログラマーとして登壇してるのも任天堂の社員
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>>80
後者の根拠はスタッフロール
スタッフロールに載ってる人間の所属をまとめてるサイトを外人が作ってるから要参照
前者については関わってはいると思うよ?
オブジェクトの配置とかコログの配置とかな
モノリス信者が喧伝してる「モノリスの天才プログラマーのおかげなんだー」とかいう妄想は否定してるだけの話 -
任天堂やSRDの社員よりフィールド制作に携わった人間が多い根拠は?
「ゼノクロ作った天才集団(笑)」だから?
ゼノクロが完成したのは任天堂の堂田氏のサポートのおかげだけどね😂 -
伏線丸投げ未完という最大の欠点が解消されたのデカい
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>>82
https://www.papenspi...w_splatoon2_monolith
レベルデザインで結構入ってる
レベルデザインとはフィールドのことだからやっぱりゼノブレイドの
フィールド作成技術はかなり流用されたのでは? -
>>85
レベルデザインはゲーム体験の構築のためにレベル(面)を調整する仕事
「このへん敵が少なすぎる」とか「逆に密度濃すぎる」とか「ここにこれをおけばプレイヤーを誘導できる」とかそういう調整をする仕事
「モノリスの天才プログラマーのおかげなんだー」とかいう妄想とは全然関係のない仕事
そもそもゲームデザインの方針を決めるのはプランナーの藤林だし、レベルデザインもその方針に従って遂行していくだけ -
>>13
以上ならヤベーだろ -
無数の社員にやらせるレベルデザインをフィールドに円滑に反映させるための開発環境を構築したのも任天堂社員
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>>86
ゼノブレイドのフィールドはまさにレベルデザインの対象だよ
https://www.famitsu....201708/31140870.html
プレイヤーがどう動いて何をするかってのを設計してゲームのステージにするというの -
>>89
任天堂社員の仕事を紹介する記事を貼り付けて何がしたいの? -
そもそも、その記事で説明されてる思想はゼノクロ含む従来のオープンワールドのアンチテーゼとも言えるものでしょ
画面上にアイコン表示してそこに向かわせるお使いクエストをたくさん用意するタイプのオープンワールド -
>>90
レベルデザインとフィールド作成の関連についての記事だけど -
>>92
うん、任天堂のディレクターが取り組んだ仕事についての記事だね -
>>91
https://jp.ign.com/t...zelda-hd/34355/news/
モノリスソフトは以前『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の開発にも
関わっており、アートとグラフィックの部分を担当した。
しかし『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』での役目は主に
オープンワールドのレベルデザインであり、特に地形に関するものが
中心となっていた。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』
開発プロセスには100人を超えるモノリスソフトのスタッフが参加した。
地形作成で多数参加したんだって -
>>95
「オープンワールドのレベルデザイン」「地形に関するもの」と書いてる -
ディレクターやリード〇〇など意思決定を行う上の立場のスタッフは全員任天堂社員
技術的な核を担うプログラマーは任天堂社員とSRD社員
モノリスは「ゲームデザイン」や「レベルデザイン」でクレジット -
>>96
コログの配置も地形に関するレベルデザインだけど -
そして「地形のレベルデザインをどういう方針で行うか」を決定したのはディレクターの藤林含む任天堂社員
モノリス社員はその方針に従って人海戦術で行う開発体制のコマでしかない
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