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新・mac
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【開発中のゲーム】Awars IV【ゲームを作る人募集】 [転載禁止]©2ch.net
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UPLIFTで広告なしで体験しましょう!快適な閲覧ライフをお約束します!
現在、シミュレーションゲームを作っておりまして、
開発を一緒にしてくれる人を募集しています
一緒にMacのかつての名作のリメイクAwars IVを作りませんか(`・ω・´) ?
https://sourceforge....s/awarsiii/releases/ - コメントを投稿する
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IIIがダウンロードされてしまう。
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4コミットしてねえじゃん
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って中身が III のままか、そういうことかw
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現状でできる事は、
とりあえず、作ったマップのゲーム
マップチップのエディット
建物チップのエディット
ユニットチップのエディット
モビールチップのエディット
マップスクリプトは
文章の顔グラの表示、
スイッチの操作
これくらいw
一応ちょっとは遊べるようになった
思えば、バージョン0.4から長かったなあ
挫折と質問、検索の日々w
バージョン0.4以下はまともに遊べない始末だしw
CPUのAI組むのにめっちゃ苦労したわ〜 -
>>3
コミットのやり方とgitのpushの仕方が
ようやくわかった!
これで共同開発ができるね!
ありがとう言ってくれて(`・ω・´)!
http://sourceforge.j...iii/scm/git/AwarsIV/ -
BuildChip.m の初期値のLvが無いから落ちるぞ。
Debug.zipについてくるファイルには入ってるのに。 -
>>9
ぐはっ、それじゃあ仕方ないからとりあえず、
応急処置として、debug.zipのdebugフォルダーを
productsのdebugフォルダーに置き換えてくれ、
これでできるはず。
productsのデバックフォルダーは
Products->Awars IV.appを選択し、右クリックして
Show in Finderで、出るよ
それでディレクトリを辿ってproductsに入って、
dubugフォルダーを置き換えれば、正常にビルドしたあと
読み込めるはず
ちなみに、debugのみのAwars IVはもう実行した? -
さっき、新しいファイルをxcode側でコミットしたけど、
ソースフォージに決定が反映されない・・・・
どうすればいい? -
自己解決しますた(´・ω・`)
ターミナルでカレントディレクトリを開いて
git push と入力すればいけました -
ターミナルから出来るならXCodeからもできるはず
Source ControlにPush...あるだろ? -
Forkもしてみたよ
gitの使い方はおいおい覚えればいいかな、とりあえずブランチからだな。
push前にsquashとかで整理しないとで探す目的の時困るかもよ。
んで、pull request で取り込むのもね。
他の人にもコミットできるようにする手もあるけど。 -
>>15
squashとかで整理って具体的にどういうことするの?
ググってもでないw
押しつぶすとかレモンスカッシュのスカッシュの単語らしいけど、
プログラム擁護的意味でどんなことするのかわからない(´・ω・`)
あと、他の人がコミットできるようにするにはどうすればいい? -
masterブランチ以外な。
masterはリリース版として、開発中は別のブランチで作業してマージなりした方がいいよ。
他の人のコミットは、、、SourceForgeの流儀はよく知らないけど、、、
1. 他の人にコミット権を与えてコミットも自由にしてもらう。
2. 他の人にコミット権を与えてブランチで作業、PullRequestを投げてもらって管理者がマージ。
3. 他の人がForkしてそこで作業してPullRequestを送り管理者がマージ。
4. TRACにコードをあげてもらって管理者がマージ
こんな感じじゃないかなあ
ま、4から始めて3,2,1とすすめてみては。 -
>>18
どうやって他の人にコミット権与えるの? -
知らんけど、ヘルプ見たら、プロジェクト開発者の管理の項目に
開発者をプロジェクトに追加する方法とかあるぞ
ここはGitHubみたいに何でも自由というわけでもないので
こっちで試すのはめんどい -
とりあえず、
>15さん
であろう人に権限を与えてみた
これでコミットできるのかな -
GWでPC触ってなかったわ、あとでチェックする
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久しぶりに更新
今回は戦闘画面に動画による演出をつけられるようにしたお(^ω^)
今回のコミットで、攻撃リストにエフェクトフォルダーができるから、
そこに動画を入れて、エディタの方でファイル名を指定すれば、
攻撃のときにその動画が再生される
静止画によるアニメーションも搭載予定
サウンドも入るよ
操作はシンプルにテーブルを追加し、
画像を埋めていって、フレームを指定するだけ
簡単なのでつ
両方プレビュー画面で確認できまつ -
ゲームとして成り立ってないんだけど、そもそも目的はデモ表示をすることなんか?
-
戦闘画面にアニメーションを表示させることができるようになったお(^ω^)
静止画やサウンドをアタックリストのエフェクトのディレクトリに入れて、
エディタの方でファイル名を書くと読み込めるようになったお
>>24
戦闘演出デモを流すのがmov形式の動画演出
魔法演出などをするのが静止画繋ぎアニメーション演出
デモを流して演出、アニメーションと音を出して演出
これができるようになった
攻撃エフェクトやデモだけだけと、
いくらか違うかと思われw
よくあるアニメの上条さんのそげぶカットシーン
ドラクエの魔法エフェクト等を物理的に可能にした
フレームもついてるので、一枚静止画エフェクトも対応
カードゲームのカードの絵を一枚出すのもいいね
これで少しは幅が広がったかとw
ただ問題が、格闘ゲームみたいな、攻撃使役者と対象者が
登場して、対象者がいるデモ画面を流すと違和感が出るところかw
まあしかたないw -
ラベルとラベルジャンプを追加
プログラム文でいういわゆるgotoだね
if文とかができないので、全てラベルとラベルジャンプの
スクリプトになりまつ
条件式は搭載する予定、ただし、
if文みたいに高度なことは出来ない
ラベルとラベルジャンプができることによって、
幅がかなり広がる
選択肢も搭載する予定だが、それにも応用できる
誰かホント一緒にやらない? -
選択肢追加
これで、スクリプトに幅をもたせることができたお(^ω^)
現場だけでも結構いろいろできるようになってきたw
でも、まだまだ追加スクリプトはあるので先は長い
後、いい加減建物チップどうにかしたいw
誰かいい素材知らない? -
エフェクトがどんな感じになってるかウpしてみた
http://l2.upup.be/Rmx3TCuY7Z
ちょっとしょぼいけど、これが俺のできる今のことw
まあ、これでもいけるっしょ
後はエフェクトを作る職人次第ってことでw -
ver 0.52をリリースしますた
今回追加したやつをzipにまとめたものね
エフェクトとか選択肢以外は
戦闘のバランスを微調整とかもしたけど、
ほとんど変わってないかなw
まあ、でも、エフェクト追加しただけでだいぶ違うので、
少しいじってみる価値はあるお(^ω^) -
感想ゎ(´・ω・`)?
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ユニットの出現を実装しますた(・∀・)ノシ
これで、ターン数を指定できて、そのゆにっともCPUでも動けば、
Awars IIに匹敵するアプリになるね、気持ち的にw
ユニットを指定し、場所を指定すれば、
ユニットが重なっていても場所をずらして登場させることが可能
重なって他場合、登場させないことも可能
進捗率がぼちぼちですが、なんとか頑張っていきたと思うので、
ご協力お願いいたちまつ -
ウェイトを実装しますた
文章と文章の間に「間」を持たせたい場合などに使います
RPGツクールなどでは重宝されています
まあ、一種の演出でつね( ´∀`) -
BGMを実装しますた(`・ω・´)
フィールドマップ中に音楽を流せまつ
戦闘音楽とかは今の所ないでつ
理由は、戦闘が短いから個々に流す必要はないかと
まとめて流そうかと思ってまつw
フェードイン、アウトも実装予定でつ(´・ω・`) -
イベント効果音を実装しますた(´・ω・`)
このゲームではあまり実用性はないけど、
イベントには結構使うかもしれないから用意
BGMとほとんどスクリプトが同じで楽だったお(^ω^)
だれかてつだってくれーい(・∀・)ノシ -
スクリプトのタイトルへ戻るとゲームオーバーを追加w
似たようなものだけど、ゲームオーバーは画面を表示できる感じ
タイトルはただ戻る、ゲームオーバーは明確にゲームオーバー
(´・ω・`)(`・ω・´)(´・ω・`)(`・ω・´) -
ステージクリアを実装しますた(・∀・)ノシ
既存の勝利画面を表示と表示しないの決定が可能
イベントでクリアさせたい場合に条件と絡めて使えばよし
ただ、肝心な条件がまだできてない件(´・ω・`) -
OMFG!
条件と変数のスクリプトが難しいお(;ω;)
誰かヘルプミー(;p;)ノシ -
あかんw
ユニット条件の指定、気が遠くなりそうだwwww
誰か手伝って君(´・ω・`)
ところで、ダウンロード数が結構伸びたけど、
みんなプレイしてるのかな?感想よろ -
ところで、ユニットの作成について、
過去のawarsみたいに首都や街から作成するのか、aoeみたいに兵舎から作成するのか迷ってる
どうも、街から作成だと、ユニットの選別が難しいんだよねー、awars ivは、人ユニットもあるし、兵舎、アーチェリー訓練所、酒場とか、分けたほうがいいかな? -
ようやく条件のスクリプトが半分完成
あとはゲームで動作するように搭載すればよしwww
ああ、長かったwww
ここまでくれば60%って所かなwww
これで幅広いマップスクリプトができるようになるお(`・ω・´)
条件の指定はスクリプトにおいて超重要だからね
しかし、相変わらず反応ないにゃあwww -
やっと、条件スクリプトの搭載が済んだお(^ω^)
いやー、長かったw
相当苦労したニョロよ
これである程度のことはできるようになったね、
あとは、イベントを行うタイミングトリガーを搭載しようと思う
いつどの頻度で、いつ終了するかのイベントトリガー。
これが結構重要。条件は発生条件によって、
ループを起こさせないと機能しないものもあるから、
トリガーが必要なんだよね。
今の所、バージョンは0.55w
もうちょっとかかるけど、気長に付き合ってほしいニョロw
あと、マップの追加というか、シナリオマップの追加を
アプリ上で決定できるようにしたニョロ
なんで今までしなかったのかは、申し訳ないw
今までは、textで手書きだったからにゃーw -
イベントトリガーを実装したお(^ω^)
これである程度のことはできるようになったね
これをもってして、version 0.56aをリリースしたいとおもいまつ
変更点は少ないように感じるけど、手間は何倍もかかったw
バグの修正
ユニットの出現
ウェイト
BGM
効果音
ゲームオーバー
ゲームクリア
条件スクリプト50%
イベントトリガー
こんなもんかねw
素材こそしょぼいけど、これである程度のゲームはつくれるようになったお
ただ、まだ、CPUが生産のアルゴリズムを搭載していないにょ
シナリオやマップの作り方が簡単になり、スクリプトもある程度できるから、
簡易SRPGが作れるよ
誰か試しに作ってみてちょ
version 0.56aは近日公開 -
バージョン0.56aがリリースされますた
https://osdn.jp/proj...siii/releases/p14628
条件スクリプトはかなり使うと思うから、
手間がかかったニョロ(´・ω・`)
まあ、一応チェエクしたし、それなりに安定してると思うよ今回w -
あかんw
次、何したらいいか分からんよw
とりあえず、範囲攻撃を積んでるけど、
うまくいかないw
どういう構造を練ったらいいのやら・・・w -
とりあえず、やっつけ仕事でできたはできたけど、
なんか、CPUのAIバージョンが変な感じでできちゃったw
いきなり戦闘が始まって、誰を狙っているか最初わからん状態w
まあ、戦闘中分かるけどwww
かなり手抜きな状態でつね( ´∀`)
後、多分、CPUは指定マスに敵がいない状態だと
範囲攻撃できないのであしからずwww
指定マスにいない状態か・ら・の、複数ターゲットは
プレイヤーにしかできませんwwww
プログラムを積むのが難しいという理由でつwwww
さて、次は何にしようか:・・ -
バージョン0.57がリリースされたお
https://osdn.jp/proj...siii/releases/p14628
範囲攻撃ができるようになったのと、
致命的なバグがあったので治したニョロ
それだけだけどw
後は何しようかなー
建物のゲームバランス直したいネ
まず、兵士と戦士が強さほとんど被るから、
違う建物から生産できるようにしたい、
集落とか町はやめにして、兵士育成所とかにしようかな・・・ -
アトラス調布の評判?調布市富士見町3丁目21-3
マンションの共有住人に不安があります。
このマンションには稲城市百村出身で有名ザキシマ一家がS友商事経由で住み付いた。B420
近親相姦親娘(ザキシマ結子桐光学園中学)は見えない部分ですし。
万引きザキシマ亮介(東京電機大学中学校)の友人メガネ鈴木も万引き。 -
あかんw
モチベーションが上がらないw
何したらいいか分からないw
スランプやーwww
タスケテケスター -
まずゲームとして成立するのが先決
起動しても何したらいいのかさっぱりわからん
初めての人がルールを覚えながらクリアできる面とか作っては -
https://osdn.jp/proj...rsiii/releases/64176
チュートリアルを実装してみた
あと、ユニット消去
数多あるバグを改善w
一通り、操作を説明したチュートリアル
この面を作るだけで、バグがかなり発見され、
改善されますた(・∀・)ノシ
時間がとにかくかかった、
バグが多く改善され、ユニット消去も実装したので、
バージョン0.58としますた(´・ω・`) -
あ”…
バージョン表示が0.571になっとるw
まあ、中身は更新してあるので、動作上問題なしw
チュートリアルで操作を学んだら、
チュートリアルのスクリプトを見てみると、
どうやって再現してるかも分かるよ -
確認してみたらイベントが追加できないバグがあった
修正したので、多分今度こそ安定
https://osdn.jp/proj...rsiii/releases/64185
チュートリアルやるだけなら前ので良いけど、
自分でイベントいじってみたい人は、こっちを
てか、0.58は致命的に不安定なので削除しますた -
またまたバグ発見、マイナーチェンジ、フィックスしますた
シナリオリストを追加できないバグがあったから直したw
シナリオを追加したい人はこのバージョンをどうぞ
あと、気力システムを採用した
キリーの野望のシナリオ4面も追加
https://osdn.jp/proj...rsiii/releases/64222
自分でシナリオを新たに追加し、実行したい人は
このバージョンをダウンロードしてください
前のはバグがあったので消します -
ちょっと、バグが見つかったから上げ直したw
ダウンロードURLは同じ
ようやく安定、今度こそ安定w -
12/28日のをダウンロードした人はもっかいDLplz
ファイル名は同じだけど中身が違うw
12/28のやつは
CPUが範囲攻撃ができない
色々と細かいバグあり
だから、それ直したw
今度こそまともにプレイできる、エディタもできる!
誰か、オリジナルシナリオ作ってdebugフォルダーうpよろ -
リソースの増減を追加しますた
実戦中に条件などを指定して、
資源、食料、資金を増減できるお
まだ新しいバージョン出したばかりだから、
うpはしないけど、近況報告w -
ひとつ言い忘れてたけど、
キリーの野望マップ01は
最初、長門有希のターンになってるけど、
移動するとこがふさがれてるから待機を押すにょ
で、WTが早い長門有希は、1回待機しても、
すぐ自分に回ってくるから、何回か待機、
で、確か次のターンの桐乃に回ってたと思う
それで移動ができる、桐乃が動いたことによって、
長門も動けるようになるしくみw
ユニット仕切り詰めたから、長門がいどうできなくなったw
1回待機しても何の反応もないから、不親切だったかもwww -
マップスクリプトは超簡単にできてるから、
チュートリアルのスクリプトを見て、
仕様を学んで頂戴w
今できることだけで、一応ゲームは作れるよ
ユニットとか追加削除して、オリジナルゲーム作ってみてちょw
まあ、イベントスクリプトはまだ不完全だけどw -
CPUが建物を建てるようになりますた
さらにユニットを作成するようになりますた
これで対等に遊べるようになりますた
Awars 1, 2とようやく同じ土台に立てたお
どうしよう、うpしようかにゃw? -
イベントの追加ずれがあったw
それを修正ver0.585とします
正月だしうpするw -
早くもVer 0.585でバグ発見
CPUの建設中クラッシュ
CPUの移動中フリーズ
0.586で直した
今度こそ安定だお -
CPUが僧侶などのヒールを使えるようになりますた
マイナーバグも改善したのでこれこそ遊びやすいものとなっておりまつ
バージョン0.59がリリースされますた1
https://osdn.jp/proj...rsiii/releases/64253 -
新しいダメージ計算式を紹介しまつ
ダメージ修正値A = 8^(log[3+攻撃側の技値/16])
ダメージ修正値B = 1/(log(3+防御側の技値/64))
攻撃側の攻撃タイプ = (格闘値or射撃値)/100
技値 = 攻撃力or防御力or命中値or回避値or演算力
ダメージ値A =
(攻撃側の技値*攻撃側のHP/攻撃側のMAXHP
+ダメージ修正値A*攻撃側の気力/100)*攻撃側の攻撃タイプ
-(防御側の技値*防御側のHP/防御側のMAXHP*攻撃側の気力/100)*ダメージ修正値B
ダメージ値B = ダメージ値A*防御側の属性値/100
技の地形適応
A = 120
B = 100
C = 50
D = 20
E = 0
S = 150
SS = 200
ダメージ値 = ダメージ値B*攻撃側の技の地形適応/100 -
技値は
攻撃力<->防御力
命中値<->回避値
演算力<->演算力
ダメージ修正値A = 8^(log[3+攻撃側の技の攻撃力/16])
ダメージ修正値B = 1/(log(3+防御側の防御力/64))
ですたw
例
村人(攻撃)VS村人(防御)
村人の装備
鉄の弓矢
布の服
木の杖
ATK 57
DEF 41
CAP 35
ACU 46
EVA 30
鉄の弓矢 技の攻撃力 = 32
ダメージ修正値A = 8^(log[3+32/16])
ダメージ修正値B = 1/(log(3+41/64))
攻撃側の攻撃タイプ = (射撃値100)/100
ダメージ値A =
(57*100/100
+28.4097*100/100)*1
-(41*100/100*100/100)*0.773901
= (85.4097 - 41)*0.77301
= 44.4097*0.77301
≒ 34 -
気力は両方100の時ねw
-
うpがうまくいかなかったので、
ダウンロードは01月02日の
20:30以降のファイルをダルンロードしてくらはい
それ以外の0.59はファイルがおかしいれす -
マップの端で射程がバグるのがあったw
修正したけど、version 0.6まで待って欲しいニョロ
あんまり、ダウンロードさせすぎもなんだしw
結構、容量あるからにゃ(´・ω・`) -
バージョン0.6がリリースされますた(`・ω・´)
もうバグは流石にないと思われ
立ち絵エディタを搭載し、
ストーリーラインで立ち絵を表示できるように
https://osdn.jp/proj...rsiii/releases/64290
やっと60%だw
立ち絵エディタめっちゃ苦労したwwwww -
懐かしいな〜。
よーしMavericksにしよっと。 -
>>77
ぉゃぉゃ
だうんろーどはできたかぃ(´・ω・`)?
現状、戦闘の方は安定してるけど、
どうやら、立ち絵の登録はうまくいかないみたいだw
ちょっと調整にかなり時間かかりそうで、
次のアップデートまで時間かかると思うけど、
とりあえず、今のバージョンをダウンロードしてちょうだいw
マップスクリプトもできるだろうからw
懐かしいかーw
確かにw
MAC OS 9、久々にやろうかなー
特に、The Lord 2.0とLordlikeにははまったなー
タクティクスオウガ風で面白かった
Awars IIは改造するのが楽しくて、
そこから、エディットすることの面白さを覚えた感じ
改造するのがこんなに楽しかったのか!ってw
だから、今回、エディタに力を入れてるのよねん( ´∀`)
まあ、元の素材もしっかりしなくてはいけないのだけどwww -
いや〜、RPGツクールMV mac版が
発売したらしいニョロよ(´・ω・`)
これはVectorのフリーゲームの天下は
RPG部門はツクールMVで盛り上がるかにゃー
シミュレーション部門はひっそりAwars IVが…www -
バージョン0.6で致命的なバグ発見!
マップエディターで作ったマップがゲーム上で常にクラッシュする!
改善しますた、バージョン0.61としまつ(´・ω・`)
なんどもダウンロードさせてすまんね( ´∀`)
https://osdn.jp/proj...rsiii/releases/64292
新規の人とマップエディタで作りたい人、
すでにマップ作ったけど、クラッシュしてる人だけダウンロードすればおk
ちなみに立ち絵エディタはバグが複雑なので廃止して保留にしますた
詳細決定の立ち絵に関するボタンとか入れ子は残ってるけどいじらないでね -
まだバグがあったニョロ(´・ω・`)
CPUが範囲攻撃した時バグるというw
直したニョロ
ついでにパフォーマンスも向上したニョロ(´・ω・`)
https://osdn.jp/proj...rsiii/releases/64292
今回うpで、もう当分更新しないと思うから、
今回で堪忍して欲しいニョロ(´・ω・`)
しばらく、スクリプトを作ることに専念するヨ -
なんか予期せぬおかしなところがあったニョロ
装備リストの鉄の剣の攻撃方法決定のリストの
蹴るを-で消して、鉄の剣の設定の効果値を
斬撃攻撃力64にして欲しいニョロ
どうりで、兵士が蹴るしかしないと思ったw
なんかでテストしたのをそのままだったのかな?
マイナーバグなので手動で直して欲しいニョロ(´・ω・`)
それだけなので、うpはしないニョロ
設定ミスなので、エディタで直せるニョロよ -
ごみん(´;ω;`)
黄色の味方軍が動いた後青軍の自軍が動かせない致命的がバグが
加わったため、仕方ないので直したニョロ
鉄の剣バグも直し、みこっちゃんのレールガンエフェクトも加え、
立ち絵エディタも無理やり搭載したニョロ
もうこれでひとまず休憩するニョロ
もうバグがないこと祈るニョロ
バージョン0.62ニョロ
https://osdn.jp/proj...rsiii/releases/64292 -
ダハー大佐!
フィールド上のメッセージが流れた後フリーズしたニョロ
直しますたw
それだけなんだけど、また、ダウンロードさせる羽目にw
もう、今回で、最後w
これからは、マイナーバグフィクスじゃなくて、
ちゃんと、機能の追加していくニョロ(´・ω・`)
しばらく、zipのうpはしないので今度こそ、長い目で見てくらはい
https://osdn.jp/proj...rsiii/releases/64292 -
マジでスマソm(_ _;)m
ほんとこれでzip自重するから、
今回限りで許してちょ
どうしても、兵士や戦士が蹴るの攻撃主体なのが
気に食わなかったので、なぜかと思ったら、
攻撃優先順位が、登録が新しい順だったwww
ダメージを与えるのが多い優先順位にしたから、
ちゃんと鉄の剣で攻撃する、たまに蹴るけど、
命中率が優先することになった場合ねそれ
基本射程の長さが一番優先で、
ユニットが近くにいたらそれ相応の射程、
普通は攻撃はダメージが多いのを選ぶ
命中率が少ない場合、命中率補正がいいの選ぶ
これで、まともな戦い方?が予測されると思いまつ
ver 0.63でつ
https://osdn.jp/proj...rsiii/releases/64292
もう、今回でさすがに直すとこないから
zip自重しまつ(´・ω・`) -
今のところムービー演出があるユニットと攻撃
ラハール:メテオインパクト
エトナ:カオスインパクト
アクセラレータ:プラズマ
御坂美琴:レールガン
巴マミ:ティロフィナーレ
後、鉄の剣
なぜか打撃エフェクトwwwww
エフェクト準備するのはかなり難しいだろうな
エフェクトなくてもゲームはできるけど、
演出をよくするためにはやっぱり必要かにゃ(´・ω・`)?
オリジナルエディットするユーザーも気軽にできるように
エフェクトは任意に決定したのは正解ですのぅ
結構めんどくさいしね
でも、オプションとして欲しいから実装はしますたぉ
ただ、なんか戦闘がつまらないんだよにゃー
Awars とAwars iiはなんか結構戦闘見てて面白いけど、
Awars IV の戦闘は文章とキャラ画像のみだから、微妙なんだよね
何か簡単に作れていい案はないものか・・・ -
一回しかユニットを雇用できず、
WTごとにリストが変わるユニット作成のシステム
ギルドシステムを作ったニョロ(´・ω・`)
名前があるユニットには、このギルドのフラグがたってる
建物に登録することができるにょろ(´・ω・`)
建物は、酒場とかギルドとかにするといいね
でも、1マップにつき、一つのギルドフラグだから、
そのへんあしからずw
顔なしキャラは一般の建物の作成
顔キャラはギルドに作成を登録するといいね -
ギルド登録リストは
建物のエディタに決定するのではなく、
マップごとにイベントエディタで決定しまつw
面倒になるけど、それだけ自由度が高いね
マップごとに違うユニットを登録できるのが強み -
戦闘の仕方を変えたニョロ
少し見栄えが良くなったよ
画像が少し動いて、攻撃をしてるように見せ
当たった敵は点滅するようになったにょ
これだけで随分ストレスが変わったw
なんか、総会とまではいかないけど、
見てて、退屈感が軽減した感じ、
まあ、攻撃点滅じゃあ、ファミコン時代のドラクエだけど、
文章画像表示だけで、動きがなかった前よりマシw
デフォルトの決定なので、エフェクトを作らなくてもなるよ
もちろん、一緒にエフェクト作ったりやムービー表示も可能w
いやー、いい仕事した -
画面がスクロールできなかったのを改良したニョロ
今までは、マップのサイズを変更できても、
実際のゲームでスクロールできなかったから
意味がなかったけど、今回解消したよ
これで、広いマップが作れるね(`・ω・´)! -
シナリオの背景や、ギャラリーのアスペクト比を改善したよ
今までは横長だったけど、16:10のワイドにしますた
これで、一般の画像を採用できるはず、
今までは、絵が斜めに描かれているのを取り込むと
斜めの角度がずれて、違和感が出てたけど、
今回からそういうのがなくなったおw
もっと早くやっておくべきだったw
結構重要だったねw
画像が変なアスペ比元で作られちゃ
あとが大変だもんねw -
ゲームのターン、主にイベントとの関係を直したよ
今までは、イベントトリガーのトリガータイムに
トリガータイプを「しない」にした場合
値を設定しても、正しく動作しなかったけど、
今回で修正したお
イベントトリガータイムは、WTの進行に
リンクしていまつ
なので、例えば、トリガータイプを「しない」
トリガータイムを20に設定し、
資源を10上げるようにし、
WT520の兵士にターンが回ってきたとすると、
260の資源が増えていることになります -
マップチップを修正したお(´・ω・`)
少し見栄えが良くなったと思われ
加えて、ゲーム中にタイトルへ戻ることもできるようになったw
今までできなかったのがおかしいくらいだけどw
あとは結構色々手を加えたけど、マイナーチェンジだね(´・ω・`)
ほとんど追加してないけど、バグだのなんだので結構手間かかったw
特に、マップサイズ拡張するのに、コードを書き直さないといけなかったのがミスw
x座標とy座標の配列が混合してて発見しづらかったwww -
雇用、建設、召喚の可不可の決定ができるようになりますた
ユニットの決定はそのままで、マップイベント上で
雇用、建設、召喚が使用不可ということができるようになりますた
何かに使えると思いまつ・・・ -
シナリオをいっぺんに出さずに徐々に出していく
機能を追加したにょろ(´・ω・`)
これで、従来のAwarsみたいに
順々に進んでいくマップ選択規制ができるね
結構大変だったけどなんとかできたよ
一時的にセーブファイルを生成するんだけど、
セーブファイルはまだまだ完成度とは程遠いので、
これからかにゃ -
version 0.64がリリースされたニョロ
シナリオエディタが機能しなかったりしたのも改善
攻撃を新たに追加するとクラッシュするのも改善
今回はかなり安定してると思われるニョロ
https://osdn.jp/proj...rsiii/releases/65602 -
19日にダウンロードした、一人の人、
もう一回ダウンロードよろ、
バージョン同じだけど、中身違うwww
そのファイルだと、イベントの会話の画像選択すると
クラッシュ、たち絵の設定が反映されないなどの
不具合があったから、またまた直したのでつwww
まあ、データファイルは関係ないから、
debugの中のAwars IVのアプリだけおきかえればおk
しかし、バグはなくならないもんだねー
今の所その他のバグは見当たらないけど、
またアップグレードすると出てくるんだろうねぇ -
☆ 日本の核武装は早急に必須です。☆
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。 -
誰か、セーブデータ生成のアルゴリズム知ってる人いにゃい?
構造体ポインター使ったやつw
構造体ポインター使わないセーブデータ作るやり方はわかったけど、
自分のデータは構造体ポインター使いまくってるんで、
それができないとセーブデータ作れないのでつ(´・ω・`)
NSImageだって、ポインター使ってるし、
試してみたところ、初回セーブは読み込めるけど、
アプリ終了してから再度読み込むとヌルポになってるんだよねー
ググっても見つからないので、マジ困ってるニョロ、
なんとかならないかにゃ〜 -
ポインタ値を保存してるんじゃないか?
データをシリアライズすればいい。
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