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【そろそろDX】大戦略Perfect3.05β【(><)】
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大戦略系にいる変な奴(しかも関係者ではない)は二名だけですね、だいたい分かった。
関係者なら、まずスルーするはずだから。
自分は変じゃないと思ってるらしい・・・ -
>>946
本人が自分が代理といってるからいうが
こいつは↓こうやって数字と誘導で異常な数連投してるキチガイに頼んでるわけ
本スレと過去スレが同様に荒らされてるだろ?
【代理レスはここへその95】
http://sports2.2ch.n...operatex/1258045765/
埋め立て=数字荒らしの酷さが伺えますね
前スレ実質94が2つあるので正しくは96ですが
代理レスはここへ 94 【 運用情報臨時 】
http://sports2.2ch.n...operatex/1257123317/
流れ
代理レスはここへその92
http://sports2.2ch.n...operatex/1249874052/
↓
代理レスはここへその93前々スレ
http://sports2.2ch.n...peratex/1254050401/1
↓
前スレ実質94
代理レスはここへ 【 運用情報臨時 】
http://sports2.2ch.n...operatex/1256166152/
そいつにスレ潰しされたのは一目でわかるのに、だ
呆れるわ
主導権じゃなくてやってもらってる相手が荒らしだという判断もつかない
おっちゃんと呼ばれてるこいついくつなんだ?
アク禁のないスポ2鯖で200スレもスレ潰し乱立してる奴がまともだと思ってるとかwww
ちなみにここに何度もおっちゃんの代理してる奴は先月21回目のアク禁食らった奴だけどなw
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>>945
>お前が今書き込んだスレでレスされてるだろ?
ああ、あれね。
>そのレスがみえないのか?
見えないね。連投嵐だね。
>俺は怒ってるんだよ!
ごめんね。
>スレ潰し荒らしに頼んだろうがよ
なんでやねん、書いているだろう「白いネコも黒いネコも、ネズミを捕る猫はいいネコだ」と
代理レスもせず、相手の非正当性ばかりで何もしない奴に同情する気はないね。
そもそも、その言葉の意味が分かっている?荒らしかどうかは、運営が判断すること。 GLでも読むんですなあなたは。
>証拠もあるぞ
勝手にどうぞ。 -
そりゃニートで引き篭もりで1日2ちゃんで張り付いてる荒らしが勝つわなw
すばやさだけでいけばなw
悪いこといいことが全くわからないのは痛い
少なくてももっとちゃんとした奴は数字と誘導潰ししてるのをみて
信用できないとあのスレいかなかったぞ
どんだけおっちゃんが利己主義で動いてるのかがわかる
これで30、40過ぎてたら世も末だな
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電波合戦は他所でやってくれんか?感染しそうで怖いんだがwww
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電波が電波を呼び集めているwww
大本の原因たる電波が去るのが唯一の解決策だな。
電波の発信は自分のblogでやってなさい。ここでやるな。 -
ゆゆゆん
ゆん ゆん -
もうどうでもいい。 荒らしが云々は別のとこでやってくれや
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システムソフトの中の方へ。
WW2以後の兵器類を登場させる「時系列モード」を、ルール変更で選べるようにしてください。
設定としては、都市や油田(鉱山、ってのもあっていいな)を占領すると物資を溜まり、
それによって工場を「建設」できる。
その数によって、生産できる兵器が進化していく、というもの。
工場占領数で変化つけてもいいんだけど、ちょっと手間をとらせてみた。
もちろん、キャンペーンシナリオをクリアした分、進化するという昔あったパターンでもいいんです。
とにかくご検討のほどお願いします、中の人。ぜひ頑張ってつかあさい。
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あと、アマレビューに書いてる鉄道ユニットとやらも付けてくれ
ついでに、線路と道路の敷設可能も。
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>>965
道路は今でも引けるだろ -
うん、作れるな
どういうわけか、勘違いしたようだ -
鉄道を普通にユニット輸送に使えたら3.0買ってたのにな
次バージョンでは絶対入れてくれよ>中の人 -
列車ユニットの導入
二つの方法論 兵器として(列車砲・WW2なら有効)乃至、補給兵站の要として。
導入時の問題点の列挙。
・列車ユニットの行動をどうするか
ダイヤグラム方式 通常と同じ 自動モードを併用
・線路の幅の問題、
ゲームデザイン上は広軌、狭軌の概念はない方がよい。
各国でゲージの幅が違う為に、敷設し直しの要素を入れることを検討。
工作車の役割の増大。
・輸送能力の問題
単線でも、適切なダイヤグラムの設定、荷下ろし荷揚げのステイション(ここから各前線へ)が整備されていれば
A←→B区間内を往復する輸送列車の輸送する貨物量は、同じく適切な舗装の為された道路を走る
輸送トラック(2トン〜5トン)1000台分に匹敵し、燃料、整備性、維持等では列車輸送の方が
圧倒的にコストパフォーマンスが高い。 この辺をどうゲーム化するか。 ロジックがこの複雑なことを処理出来るのか。
・列車および路線、ステイション(荷下ろし荷揚げ・集積場)の対空襲、対歩兵、対戦車からの抗湛性
ゼロに等しい。制空権が保証されない場合容易に機能を喪失する。 また路線の中間(前線と内地)で
少数の空挺部隊による爆破攻撃によっても容易に機能を喪失する(WW2)問題の解決を図らねばならない。
・解決方法
ゲリラ、特殊部隊、工兵部隊の存在意義を増す為に。路線破壊が出来るのは、これら一部の歩兵のみとし、
他の戦車等は行え得ないようにすることで対処は可能。これにより脅威は「航空隊による空襲
(精密爆撃・戦略爆撃機・弾道弾・戦術弾道弾(巡航ミサイル等の精密攻撃)による)」だけとなる。
よって、路線保護(処理の簡易化、管理の平準化)はユニットの改修で対処可能。
・具体的なゲーム化
路線と道路を分離する。 単線複線の概念を導入する。
ステイション(物資荷下ろし荷揚げ)と物資集積所の建物能力を数値化する。
事実、独ソ戦では物資は集積所に溜まっては居たが、ステイションの荷揚げ荷下げ能力を越えてしまい
物資が消滅(ピンハネ)したり、列車自体が行方不明になった事態が生じた。
よって、集積所を占拠することに依る物資やユニット鹵獲の可能性の示唆(歩兵ユニットのみが可能) -
列車砲の導入(乃至列車による弾道弾発射>ソ聯・ロシアSS2Xがそれだ) ドーラとかは都市を吹っ飛ばす。」
ただし、ダイヤグラムにかち合わないようしなければならない=>本線から枝の様に支線を引くことで対処可能。
列車生産の問題(1ユニットで編成、何両編成かはユニット内の数値で解決する=>1ユニットで最大10両=輸送量)、
線路敷設維持コスト デフォルメし、工作車に依る敷設を行う、ステイション(荷揚げ荷おろし場)も建設出来る。
また、工兵部隊、特殊部隊等一部の歩兵ユニットも出来るようにする。
空襲に伴う損害算定方式、列車という特質上、一撃で破壊されるものではあるが、耐久度の設定でごまかす。
損害復旧=>工場(線路を引き込む)へ。または仮設基地等での修理可(緩やかに)
列車輸送に伴う、工場の復活。 生産は任意の工場に生産ユニットを割り振り、
ユニットの持つ生産ターン数により完成し、完成品はその工場で出現し格納される。
そして列車が、必要な地点(ステイション・都市等)迄運び、そこから物資ならトラック等で輸送、
IIIでは生産後は一箇所に保管されるシステムであったが、今回は各工場に格納されることになる。
よって、綿密な輸送ダイヤグラム必要であるが、そこまでの処理は難しい。
・生産品移動 自走出来るものは、そのまま本隊に合流(ユニットへの合流、
乃至軍事基地でが保管する予備兵器とする)故に、工場は生産し、ユニットを保管し、
列車乃至港(輸送艦の利用)、空港(輸送機、航空機なら自前で前線まで移動か、
分解乃至完成品で前線輸送出来るとする)で前線へ輸送される。
よってステイションを工場に併設するか、一体化することが望ましい(処理的には後者) -
・油田、鉱石(物資)の概念の明確なゲーム化。
油田、鉱山等から産出されるものも列車によって輸送し工場とは違う
物資集積用建築物で保管する建物、それらの資源を、物資と燃料(に一元化が望ましい)に変換する工場
それを利用して生産する工場を設定=>工場の多様化
コンピューターのロジック上、工場の破壊に走る可能性が高い為、工場の抗湛性の強化。
復旧等、攻撃による損害算定演算のプログラムの採用。 完全破壊されても再建可能とせねばならない
また全部を破壊されても、基礎工業力や技術力は維持されるものとしないと、後半戦が脆くなる。
(敗戦直前のナチドイツのような新兵器の少数攻撃が入れる余地を考える)
Walterboatとか、一定数を導入出来れば連合軍の海上輸送は破壊されたというデータがある。
・工業力の概念は複雑なので単純化する(コンピューターの処理を軽減)
工場は生産拠点であり、工業力の源泉とする。 工場がない場合は一時置き
ゲーム中は、基礎工業力、技術力(現在の研究所の戦力化)とのパラメーターで工場および
生産可能兵器が管理される。
・その工場での生産物の輸送は列車のみに限定せず。
列車はユニット生産時指定出来るようにする=>パック方式)
例・パック1 単純物資輸送 パック2 原油等燃料輸送 パック3 生産ユニット輸送 パック4列車砲 等 -
・工業力(工場の数)技術力(研究所)による、生産可能兵器の多様化方式は?(DOS)で失敗した。
思うような生産が出来ず、ゲームがあまりにも退屈化陳腐化した。
ただし、キャンペーンシナリオ(戦史を元)の場合は可能とするのはあり。
また、ゲームルールで、基本の初期技術力を設定、米露の生産国を割り当てて、
いきなり最高兵器だけがでてくるのを抑止する効果はある=>生産物の調整には使える
つまりいきなり、弾道弾(戦略戦域弾道ミサイルの生産には高い技術力と工業力を必要とする)
これにより、初期ターンで弾道弾が飛び交ってしまうことを抑止出来る(ロジック改修の軽減)
またゲーム中盤以降も、弾道弾、または搭載戦略原潜の生産を低下させ得る。
現在は敵側に有効な打撃を与える兵器を優先的に生産する偏ったロジックになっている。
よって、戦略モードでは、敵の建物を破壊する方が一番の数値の高い(内部処理)
敵国に対する攻撃とコンピューターは判断し行動していると思われる。
・結論 列車、工場 資源のゲーム化、システム化は可能ではあるが
導入した場合、ロジックがこの複雑なシステムを処理出来うるかが疑問。
出来るにせよ、相当な処理が必要とされるのでコンピュターターンが長引く可能性が高いが
元々、そう言う宿命を持っているので余り問題にはならないと考えられる。
むしろ、web 大戦略等、別方面に進むゲームはこのような複雑なステップを要する機能を載せない方がよい。
じっとり、戦略を優先し、且つ戦線の概念等、大局的な指向を要求するシリーズに特化するVerで
採用するのが望ましい。
以上。
ちょろっと考えて、箇条書きにしてみた。これ校正して企画書に清書してSSαに投げてみようかw
いやあ、十数年前に考えていたアイディアと実装に伴う難関を書き連ねた冊子があり、引っ張り出して
目次から補給兵站の項目引いたら、その中に列車による輸送方法、工業力の考え方、資源、
技術力開発等の項目が合ったんで、そのまま一部を転載してみた。 何故当時出さなかったって?
だって、そういう待遇されなかったから。それだけ。 -
ぶっちゃけ、戦略モードは
マンドクセ('A`)
COMが賢く強くなるわけでもないようだし。 -
>>973
ああ、そだね。
推奨は通常モードだと思う。
>賢くなる訳でもない
むしろ馬鹿になって困る。ミサイル撃つしか能がない。
誰だよニミットマン等戦略核兵器までユニット化推進した人は。
ゲームバランス崩れるだけだ、せいぜい戦術ロケット弾までだろうとか思う。
後原潜のトライデントSLBMかな、全面核戦争を想定し勝つ、ソ聯の必勝戦略MAPを作るなら重宝するけどねえw -
この人、全然静かになってない・・・
鉄道は大戦略Vの煮え切らない戦略モードに登場してたけどほとんど空気だったなあ
あと天候も -
>空気
そりゃ入れりゃいいってもんじゃないのさ。
デザイン論と実装は相反するし、建設的な機能はゲーム化しにくく、
逆に、破壊的な機能はゲーム化しやすい。(バランスオブパワーデザイナーズノートより)
>天候
これも同じ、システムを理解出来てりゃ天候なんか単純に入れても意味がない。
せいぜい命中率や移動のパラメーターに影響を及ぼすだけ。
その辺を旨くゲーム化したのはGAMの太平洋の嵐。 -
つか、そんな基本的な技術つうか、教養もなく
大戦略の各種Verを乱発したのかなあ。
さもありなんか。 当時はこの辺の教養は必須だったよ。 -
>972
工業力の活用に失敗したのは4じゃなく3じゃなかったっけ?
4には工場という地形そのものがなかったと思う。少なくとも工業力という概念は存在しなかった。
資材を作るところ(これ、工場だったっけ?)と燃料を作る精錬所はあったけど。
つか、4は初期配置ユニットだけで戦うゲームで、兵器生産はマップ外だったじゃん。 -
>>978
だったかな。
>4は初期配置ユニットだけで戦うゲームで、
そうだったな、何度戦っても、敵軍の世代が違う兵器に蹂躙された覚えがある。
>兵器生産はマップ外だったじゃん。
だったかな、あまりにもダメだったんで二、三回プレイしてポイだったよ。
まあ、あの辺からおかしくなった訳だが。 -
http://www.ss-alpha....ct/Ver2/bbs_log.html
この辺とか、一から読んでいったけど、結局余り反映されて無い気がするねえ。
用語も専門的だし、むしろ今やスタッフよりもユーザーの方が余程柔軟に大戦略に対するアイディアを出せるんじゃないかねえ。
ただ、書込に共通しているのは、どうプログラムに実装するかって事まで考えが至ってないのが多かったことかな。
まあ、その辺がゲームデザインと、それを理解し翻訳し、具体的にシステムに実装する
プログラムを書く人間との違いかも知れないけどね。 -
>・工業力(工場の数)技術力(研究所)による、生産可能兵器の多様化方式は?(DOS)で失敗した。
>思うような生産が出来ず、ゲームがあまりにも退屈化陳腐化した。
ボードゲームとか戦史とか言ってるけど結局ボクのさい強いへいきで蹂躙したいだけみたい
基本兵器萌えゲーの大戦略に"教養"ってなんなんだかなー -
列車っつってもめんどくさいのね
建設すれば普通に道路みたいに使えてどこでも乗降自由にしても
COMが使いこなしてくれなさそうだな -
>>983
面倒くさいけど、唯一の問題点は人間ではなく
「コンピュータ」担当の軍が上手く運用出来るだけだからねえ。
実は意外と、単純に入れる分には問題はないと思う。
ああ、コンピュターのロジックが全てのネック。
>>981
>ステルスとか弾道ミサイルに通信対戦とか新要素盛りだくさんだったし
ワシが上手く順応出来なかったのかも知れないねえ。
仕事が忙しくてそれどころじゃなかったしねえ。
>技術評論社の攻略本の付録ユニットエディタで弄繰り回せたから結構
>楽しかったけど、4
へえ、やはり4の人気は根強いなあ。実は?は新機軸で出したものでもあるんだよね。
>4はユニット育てゲーなんだけどな
そこなんだよ、上手く馴染めなかったのは。
ワシは組織戦を指向しているので、ユニットは集団で運用し
その合計の攻撃力防御力だけを見ている。現代大戦略からII、IIIでもそうだった。
だから、ユニット単体での性能(レベル)に依存するゲームシステムはちょっと肌が合わなかったといえるかな。
一箇部隊に各種兵科が寄り集まり、集団で敵軍にぶつかっていくエアランドバトル/OMGとかね。
>>982
そうかもしれんなあ。でもボードゲームには戦術クラス、戦闘クラス、戦略クラスって
ジャンル(範囲と言うべきか)があってノゥ。戦闘クラスなら、チハたんのボードゲームとかすると
面白いというか哀しいぞ。 で、何かいいことあったのかな?
>何度戦っても、敵軍の世代が違う兵器に蹂躙された覚えがある。
4はユニット育てゲーなんだけどなあ -
オン書きはいかんなあ
以下削除>>984
#>何度戦っても、敵軍の世代が違う兵器に蹂躙された覚えがある。
#4はユニット育てゲーなんだけどなあ
ま、集団で敵軍にぶつかって蹂躙するって言う点では、ぼくの最強兵器っていうより
ぼくの最強機甲部隊って表現が正しいと思う、以降の煽りはそうしてくれ。>>982
攻勢兵力A 前 |
線 前 敵勢力
戦略予備 A拠点 線 B拠点(目標)
部 | 敵勢力
攻勢兵力B 隊 |
前線部隊が敵勢力と小競り合いをしつつ前線を維持
攻勢部隊の兵力が整い次第(殆どEレベル)
戦略予備軍を形成。 三つの部隊の編成が終わり次第、
前路偵察と、前路への空襲と事前砲撃(見えなくても撃つ)が終わり次第
AB兵力が前線を突破、敵の主力と思われる部隊にABが左右から挟撃乃至、全面でぶつかり
その激闘を維持しながら、戦略予備が後方から突進し、消耗した敵兵力を粉砕し拠点を制圧する。
その間、前線部隊は消耗した兵力を後方に下げて補充と補給と再編成し、
攻勢兵力は、消耗したユニットを合流して定数を合わせ、占領したB拠点の前線部隊になり
戦略予備は、次回の攻勢兵力のために再編に掛かる(生産と補充)
この繰り返しをやっているだけ<組織戦と言ってもな。
これをロジックに織り込めればいいんだけどね。 -
バグかな。Super大戦略ではなかったような
ある一定の損害を受けたユニット(たとえば10機が1機まで激減)が補充行動を行うと
ある一定の確立で、数機の補充が終わったら、もうそれ以上補充が為されない場合がある。
一ユニット10機で、9機の損害が出て1機しかなくともも、最大4ターン前後で定数に戻るものもあれば
何かのfillで、五機(定数10機)になったらそれ以上絶対に補充出来る拠点にいても戻らないものがある。
これは次のVerで直さないと。
現在そう言う部隊(ユニット)が六部隊存在する。
仕方がないので、五機敷かないユニットと同一地点で同機種五機を生産すると、
生産完了の時点で五機生産分の補充が懸かり、あれれとなる。 -
欧州改 42ターン 戦線膠着
http://www.dotup.org....dotup.org367663.zip
各方面の前線主兵力の展開はほぼ終了、今からの生産は攻勢兵力と戦略予備の形成。
形成終了は、100ターン前後。 一斉反攻は120ターン以降予定。
フランスはしばらく生殺しでイタリーの北アフリカ占領を間接支援、我が国はアイスランドが手に入ればよい。
ヘタに今降伏させたら、英国とイベリア連合軍に挟撃される。
ソ聯軍 情勢不明 プリピャチ湿地帯、キエフ方面に主戦力が存在すると思われる。
モスコー、北欧軍に占領されつつあり。トルコ方面では一進一退と思われる。
ルーマニア方面は着々兵力の蓄積を行っている模様、戦略爆撃機によるIRBM攻撃(効果的)
最大のユニット保有国。
北欧軍 情勢不明 ポーランドから叩き出されたものの主戦力を喪失していない模様。
ソ聯軍への攻撃が優先と思われる。
トルコ軍 情勢不明 ソ聯の圧力が軽減したのか着々ユニット数増加。 ユーゴ方面で我が軍先遣と接触。
イベリア軍 情勢不明 潜水艦部隊をほぼ壊滅させられた為か、戦略爆撃機によるIRBM攻撃を開始、非常に参る。
フランス臨時首都からは駆逐されるが、尚も主戦力を喪失していない模様。
イタリア軍 イベリアとフランスの圧力が無くなった為か、スイス、オーストリア方面で一斉反攻。
我が軍は大損害を受け遅滞戦術を用い戦線再構築中。
英国軍 その大部分の兵力の位置不明、損害は確実に与えているが、ユニット数は着々増え続けている。
フランス軍 生殺し中。
周りは敵ばかりだ……
交戦国
ソ聯 北欧、我が国 トルコ
北欧 我が国 ソ聯
トルコ ソ聯のみ
イベリア 我が国 イタリー
イタリア 我が国
英国 我が国
フランス軍 イタリア軍 残存兵力は北アフリカに存在するのみ、イタリア軍の残敵掃討に任せる -
>英国軍
別の欧州MAP改だが、殆どが本土に意味もなく展開されてて萎えたなぁ
CPU側の問題でどうにもならんのは解ってるが… -
>>988
陸海空の生産比率で何とか。
陸10
海50
空40 辺りならかなり手強くなります。特にドーバー海峡が狭いVer(オリジナル)では
ハンパな海上兵力や航空兵力ではまず太刀打ち出来ませぬ。
大抵初期生産分が全滅してしまい、自軍と仏軍は駆逐され、
仏北岸とその海上、そして陸も艦砲や対空ミサイルが届く範囲は
完璧に英国の制海空圏になりますね。 そうなると覆すのは殆ど無理です。
>殆どが本土に意味もなく展開されてて萎えたなぁ
何故か、ノルウェーやアイスランドに兵力を送りませんからねえ。
アイスランドは宝の島ですが、興味がわかないようで、一度たりともヘリボーンによる歩兵輸送を行いません。
ノルウェーには北海方面を密かに進出した揚陸艦が戦車、対空車、偵察車、歩兵等を含む
四〜五部隊を揚陸した記録がありますが、沿岸の都市を占拠すると動かなくなり、
オスロまでは行かないですね(がら空きでも)
アイスランドの場合は、全ての敵首都の反対側で且つ首都のない孤立島だから送らない模様だと思います。
しかし、スペインは、地中海の小島に、揚陸艦で陸上守備兵力(かなり強力な対空兵器)を送ってますね。
多分、何かのコツがあると思います>MAPのVerによっては送らない場合もありましたから
ただ、英国軍がD-Dayを敢行してきたら、それはそれでまたイヤですけど、
テストプレイの傾向として英国は、まずは海峡の制海空圏を取って後、
歩兵を搭載したヘリを仏北岸に送り、そこの軍事基地や空軍基地を占領し橋頭堡を築き
その後に、揚陸艦や輸送艦で本土の陸上部隊を送ってくるパターンが多いです。
>CPU側の問題でどうにもならんのは解ってるが…
ノルウェーへの上陸ぐらいはして欲しいものですね。何せがらがらですので、速攻でオスロを陥落させれば
後は楽な気もしますけど……海上補給線が繋がっていれば生産も可能ですし。 -
このおじさんは間違いが多い
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最近このスレあぼーんばかり。
電波とともにどこへなりとも行ってくれれば良かったのに -
>>992
いやあ、すまんのうぅ。 -
>>993
それもあぼーんされてるぞw -
次スレのVerはなんであろうか。
【そろそろDX】大戦略Perfect3.06β【(><)】
なのかな。 -
乙
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>981-982
ああ、そうだったっけ。といっても、ユニット生産じゃなくて「資材獲得」という仕組みだったが。
資材って、損傷したユニットの補充修理でしか使わないし、無くても金で代用できて、意味が薄かった気がする。
>4はユニット育てゲーなんだけどなあ
ユニット育て、だけではなくて、「軍団育て」とも言える。
資金を貯めて強力な兵器を開発し、購入して陣容を整えていく。
開発や購入はマップ外(戦時中ではなく平時)にしか行えない。
ただ、最初の資金獲得さえ終わったら、最強兵器満載の軍団でヘボ軍団と戦うこともできて、
逆にヌルくなりすぎることも。
マップ戦開始後は援軍も生産もなしで、ひたすら殲滅するだけというのはネックかも。
作戦の底が浅くなりがちな気がする。
自分は補充と補給を頑張って、敵ユニットは、とにかく生き残らせない。という戦い方だよね。 -
yuko
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1000ならジュースでも飲むか
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このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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