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PCゲーム
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KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part3
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スレ立ての際は1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」と3行入れて立てて下さい。
本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
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前スレ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2
https://egg.5ch.net/...cgi/game/1541058416/
関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi【110スレ目】
https://egg.5ch.net/...cgi/game/1556360459/
Kenshi 翻訳スレ
https://egg.5ch.net/...cgi/game/1544022210/
個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2-をご覧下さい
次スレは>>970が立ててください VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
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【Q&A】
Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます
Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい -
スレ立ておつです
つかぬ事をお聞きしますがちkびの色を変更したい場合はどのファイルの改変が必要になるのでしょうか?
各ddsファイルを閲覧して回っていたのですがどうもddsファイルは肌などの色付けには関係してなさそうだったので…
具体的には茶色のものをピンク寄りの色にしたいと考えています -
>>3
どんなファイルか見てみないとわからんけどテクスチャならddsファイルで合ってるはずだよ -
なんかのmodじゃないの
まさかおっさんの乳首をピンクにしたい訳じゃないだろう -
ミスった、乳首が別テクスチャのmodね
どっか見落としてるんじゃないの -
>>3
すみません、書き忘れていましたが18+ jrpg_race+lowlegのものを元に色を変えてみたいと考えています
基本的にskinsなどに入っているddsは色としてはグレーしか使用されていないようなので、色は別の要素で乗せているのかと感じていました -
自己解決しました
お騒がせいたしました… -
Forever Friendsの中身を見て初めて気づいたけど
現行バージョンだと解雇したキャラはプレイヤー用のダイアログパッケージで動くテックハンターになるのか
昔はNPCだったときのダイアログパッケージに戻ってくれたから再雇用できることもあったけど
今はステータスの高低とか関係なく再雇用は基本的にはできないってことなのか -
Race設定にあるFifts Lv1とFifts lv100の意味が全然分からないので解説お願いしてもいいですか?
レベルがそもそも何を指してるのかもわからない -
Fist(こぶし)ね
説明文を読む限り、武術スキル1のときは素手をこの武器相当とする、というのがFists Lv1で
武術スキル100になるとこの武器相当にする、というのがFists Lv100と受け取れる
実際に使われてるのがスケルトン系で、1も100も同じFISTS-roboが指定されてるけど
これを違うものにすると、たとえば成長に伴って出血倍率や装甲貫通率などが変化していくというような事が表現できるのかもしれない
試してないから予想だけどね -
恐れ入ります。FCS初心者です。
クロスボウ砲台の改変について知恵をお貸しいただけますでしょうか。
FCSを覗いたところ、ハープーンタレットやらダブルバレルタレットなどの項目が見つかり、
ウィンドウ右側の「ガンタレット」にて射程や発射数、リロードタイムの数値などを発見しました。
しかし、威力の数値などを見つけることができません。どこを参照すればよろしいでしょうか?
ダメージを抑えたり、斬撃ダメージ(ハープーン属性?)のような処理を打撃ダメージに変更できたりするといいなと考えております。 -
ああああ! ダメージはもしやtech 欄のout put rate ですかね?
また明日確認します。
あとは打撃属性やら斬撃属性やら見つけられれば… -
>>9
MOD作成時に動作テストした感じだと
解雇した直後はプレイヤー用ダイアログのまま行動して
範囲外に出たりセーブ&ロードによって再読み込みを挟むとそこで再設定されるぽい
話しかけた時のダイアログは「ダイアログパッケージ」とは別に
キャラクター自身に「ダイアログ」設定されてる場合も多くて
この場合は話しかけさえすればそのダイアログが出る
パッケージより優先だったような気もするけど確証はない -
>>15
そういう挙動もあるのか・・・なるほど
ダイアログ系はよく分からんイベントが多いから一度きっちり調べてみたいなあ
「DC_IS_ENEMY」 「DC_I_HATE_THIS_GUY」 「DC_I_SHOULD_SCREW_THIS_GUY_OVER」の違いとか -
全部推測だが
DC_IS_ENEMYは単に赤カーソル状態だと思う
勢力敵対あるいは攻撃の対象になったことによる一時敵対
DC_I_HATE_THIS_GUYはおそらく奴隷商に売られたとか「個人的な恨み」がある判定
DC_I_SHOULD_SCREW_THIS_GUY_OVERは自分が担いでいる対象、かな? -
美顔ModEXを自分にだけ適応とかってやっぱり無理かな?NPCが顔面崩壊しちゃうのが耐えられなくて…。
-
>>18
美顔MODを適応したオリジナル種族を作る
↓
MODを新たに作るか、美顔MODを弄って出来上がった美顔種族をスタート時に選択できるようにする
orセーブデータ弄って自分の種族を美顔種族に変更する
多分これでいいと思う -
うーん、自作レイドの挙動がいまいち安定しない
黒龍忍者のような単純なランダム発生のレイドを1種類だけとかなら問題ないけど
World Stateを絡めて強弱に変化を付けたレイドを数種類切り替えるようにしたりとか
Trigger専用のキャンペーンも混ぜたりとか複雑なことをやり始めると発生がピタッと止まってしまうことがある
何の条件も付けてないレイドまで一緒に止まるし、ダイアログイベントで強制的にトリガーを起動しても無反応だから何かおかしくなってると思うんだけど・・・ -
FACTION_CAMPAIGN の lock/unlock campagin って、何をする設定です?
推測、そのレイド開始=lock/unlock campagin で設定されたレイドを実行可能にする、みたいな感じです?
でも、キャンペーン毎のデフォルトの lock/unlock を設定する項目はないし、もしかして未使用の設定かな -
territorial triggersのTrue/Falseを切り替えるよって説明されてるんだけど、現在はそういう動作をしている気配はない
-
>>23
マジですか、マジか・・・
襲撃を徐々に強くしたいんだけど、やっぱ WORLD_EVENT_STATE 経由で何かしないとダメか・・・
マシナギアさんとかは襲撃時の敵ユニークNPC討伐を期にしているようだが、
やっぱこれがベストかなぁ・・・ -
昔はよく発生してたHNパラディンが自拠点を見たときのレイド予約イベントみたいな感じで
その辺のNPC(なんだったらPCでも可)のダイアログからトリガー起動する手もある
ダイアログイベントならもう少し条件をあれこれ付けられるから融通効くし -
それは分かるけど、襲撃段階をインポート後へ引き継がせようとすると、結構大変そうだなぁ
段階毎にアイテムを作って、そのアイテムを見たら WORLD_EVENT_STATE を立てる?
いや、所持金に応じて立てるのが簡単か
カニバルみたいな連中が所持金目当てに襲ってくるというのは謎だけど、簡単そうだな -
>>26
研究段階や勢力人数でもトリガーはあるぞ
後は襲撃時のdialogueをトリガーにするとか
もっと複雑にするなら、heal rateをマイナス数千にした新種族作製
発生したら死ぬユニークキャラを複数作り、ダイアログによる襲撃でそのキャラを指定する
襲撃は発生した直後終わるので、ユニーク死亡トリガーとして使える
これをマップ徘徊に入れて旅をすると徘徊部隊が雑多になる様にしたのがChaos Roaming -
なるほど
heal rate で即死させるダミーは自分も考えたんだけど、
"(襲撃名)は失敗した"のメッセージ出ちゃうかなと思って作ってなかった
ちょっとやってみるか・・・
一番簡単そうなのは、拠点到着時のダイアログ無いで単にフラグ立てるのが良さそうだけど、
ダイアログ表示前に攻撃して襲撃失敗扱いになるとダメそうなんだよね
まぁ、どのみちワールドステートだとインポートに対応できないか -
インポートしても状況を引き継ぎたいのなら、FACTION RANKの機能もある
元々はUCやHNなどの国家に士官して地位を上げていく・・・というようなシステムを考えていたと思われる名残だけど
シノビ盗賊団の加入/非加入のフラグ管理はこれで行われてて、実は友好度は関係ない -
バックパックを非表示にしたいんですがそのようなMODはありますでしょうか?
-
自己解決しましたメッシュ消すだけですね
-
>>28
そういえば、dialogueだけならfactionの数値で条件設定できたような
realをfalseにすれば表には出ないdialogue用のfactionを作れる
dialogueトリガーの襲撃なら最後に喋るセリフだけ変えて数値1単位で管理すればインポでもいける
セリフが面倒な時はword swapをうまく使うと非常に便利 -
あーその手もあるか
例えば10ランクの難易度を用意したければ、
ダミーファクションを用意したうえで、友好度=0〜9それぞれを各難易度に当てはめればいいのか
ランク毎にダミーファクションを容易すれば、
ランクXの敵を100体倒したら(若しくはそれ相当の何かをしたら)ランクX+1にすることも可能、
というか普通に変数として扱えるのか、便利だな・・・ -
ダイアログイベントの条件式なら友好度を数値評価できるけど、
話者の所属勢力の友好度がいくつかってのを参照するだけだからちょっと難しいかも?
その判定をするNPCは実際にそのダミー勢力に所属させておかないといけない
いや、ダミー勢力の名前を本来の勢力と同じにしておけば見た目には問題ないのか・・・?
あとEffects欄のDA_AFFECT_RELATIONSコマンドで友好度を上げ下げする場合は何もメッセージが出ないけど対象は話者の勢力のみ
第三勢力の友好度を操作する時はその右欄のchange relationsコマンドを使うけど、
こっちは毎回「○○との友好度が××改善」みたいなメッセージが出るので気になるかもしれん -
factionの下の方にあるfundametal typeってNPCにどう影響するの?
ミリタリーだと好戦的になってシビリアンだと平和主義とかそんな感じ? -
本人がどう振る舞うかというより、他者からどう扱われるかという属性っぽい
個別のCharacters側にも同じ設定項目があって、しかもそっちが優先されるのでFactionで設定する意味はよく分からんが・・・
とりあえず俺が確認した挙動は下記の通り、他にも何かあれば補足よろしく
OT_MILITARY
負傷して倒れていると、街の兵士などから治療を受けることができる
ブラックドラゴン忍者がこのタイプになっているせいで、官憲と妙な癒着関係を見せることがある
OT_DIPLOMAT
調停官とか勢力のリーダーに使われているタイプで、「外交ステータス」が付く。
唯一このタイプのキャラだけが敵対状態でも会話を行うことができる。
OT_BANDIT
このタイプのキャラからの略奪は犯罪フラグが付かない。
BANDITタイプで商店を作ると盗み放題になるので注意しよう。 -
ニッチな質問ですがお願いします
darkspawn risingというmodで盾が追加されるのですが、バニラ種族が装備すれば普通に機能するのにmod種族(今回の場合はDarkspawns)が装備すると即座にクラッシュします。
fcsで覗いても特に問題ありません。races側も特にバニラ種族のものと差がなく行き詰まっています。
また、盾を地面に捨てた場合にもクラッシュするようです。何かわかりませんか? -
とりあえずGround meshは大丈夫なんやろか
-
>>38
meshはground,male.female共に正しく参照されているようです。
不可解なのが、例えばスコーチランダー種族ならメインウエポンに装備するとクラッシュし、サブウェポンなら正常。
darkspawnならメインサブ共にクラッシュしている現象ですね。
装備品関連のmodは干渉しにくいので競合という線は捨てています。このmod単体でもクラッシュしましたね -
何とも素敵そうなmodですね
米欄2月28日のクラッシュ報告も同じやつかな
自分も原因知りたいっすね〜
トライアンドエラーで盾やraceいじくってみるぐらいしか門外漢の自分はやりようないですがw
有識者の登場が待たれる -
盾を鎧スロットに変えるとまったく問題ないけど、
むしろなんで追加raceは武器スロットでエラー吐かないんだって感じなんすねこれ
mod作者さんは何をやったんだろう・・ -
アイゴアみたいに、special leaderにユニークを置いた襲撃を用意する場合、
そのユニークを何らかの部隊(どこに配置されていなくてもいい)に所属させておかないと沸かない認識で合ってます? -
>>43
どうも、special leader部隊を持たないユニークを配置すると、
squad to useで全員埋められちゃうようなんですよね
今、レッドサーベル・・・何でも良かったんですが、これを対象に下記の設定で実験してそうなりました
Swamp Red Sabre Assault に対して、
・special leader = レッドサーベル一般をコピペしたユニーク。どの部隊にも配置していない
・squad to use = Mercenary guild human -
俺もspecial leaderを複数人設定してAがやられたら次回はBが登場、その次はCが・・・ってやろうとしたら
A死亡後にリーダーになったのはA部隊の生き残りの一般兵で、BCは出現しなかったなあ
何か設定方法を間違えてるんだろうか・・・ -
さらに、unique replacement spawnも動作していない気がします
special leaderに配置したユニークが何らかの部隊に配備されている場合、
そのユニークをリーダーとした襲撃が起こりますが、
その後、unique replacement spawnをリーダーとした襲撃は起こらないようです
アイゴアにはunique replacement spawn=Elite Hunterが設定されていますが、
Elite HunterをリーダーとしたEyegore('s) Assaultは見たことが無いです -
2回目以降のレイド構成がうまくいかないのは、1回目のSQUADのデータが残っちゃってるのが悪さしてる気がする
1回目は無から生成されるから指定通りの編成が出来上がるけど、それが1人でも生き残ってどこかに存在していると
2回目のレイド発生時はまずその残存部隊が編成に組み込まれ、全体のリーダーもその中から選ばれる(全ての指定を無視して)
んでキャンペーンで指定したnum forcesよりも数が減ってしまっている場合はsquad to useからもう1小隊ロードして足される
こんな感じの挙動をしている気がするな -
>>45を試していたときに、A〜C部隊は各10人構成、キャンペーンのnum forcesは5としておいたら
損耗した元A部隊の一般兵に率いられてBが2小隊目の小隊長として加わってきた事があった
このときはspecial leaderじゃなくて単にA部隊のleaderをA、B部隊のleaderをB、ってしてsquad to useに複数並べただけだけど -
なんかinherit compaignが邪魔している気がする
loss trigger以外をinherit元にしてみたら、期限切れのまま襲撃が来ない -
FCSのアーティファクトで武器データ弄るのと、itemから武器データ弄るのはどう違うのでしょうか
-
人間はこの手の質問をする時に自分はそれを試してみたのかとかどんな結果を期待して変更したいのかとか回答し易いことを書かずにハイブの叡智ばかりを求めるのだな※ハァ※
-
今日の成果
以下のことが分かった
・同じwar campaignは、前に発生した同じwar campaignの部隊が全員死亡/拘束/アンロードされてないと発生しない
↑前は発生していたような・・・
・inherit fromしたキャンペーンをinherit fromdできない
・inherit fromはdialog campaignを継承できない
↑前にElite Hunterは唸ってたのを見たことあるんだが・・・
・unique replacement spawnが死んでる
・special leaderに、何れのSQUATにも所属していないユニークを配意できない -
>>50
アーティファクトはレアアイテムを「配置」するための設定なので、装備のデータは弄れない
リスト内のアイテム名をダブルクリックするとそのデータが開くけど、それはアイテムの設定にジャンプしているだけでアーティファクトの設定じゃない
なので質問に答えると、PCのソフトを起動するときにショートカットから起動するかエクスプローラーから開きに行くかくらいの違い
>>52
なるほど・・・勉強になるなあ
こう見るとinherit fromは何やら使いにくいように見えるけど、AIの指定は逆にinherit fromに入れないと上手く行かないことがあった
pt1 AI leader〜victory AI leaderまで同じものを入れてるのに、inherit fromに格納すると普通に動くけど
War Campaignsの直下に入れると到着後に目標なしで停止する、みたいな -
>>53
襲撃時のAIはpt1が拠点に来るまで、pt2が拠点に来てから、と言う風にできる
状況的にpt2にも拠点訪問AIが入っていて到着しているから目標なしになっているのでが?
しかし、そうなるとinheritで機能するのもおかしい
まあ、大体の襲撃で同じAIが使われるので、その辺をinherit先に入れておけば楽という使い方 -
>>54
同じものを、っていう書き方が悪かったかな
バニラのレイドでよく使われている「BASE normal assault」と同じAI構成を直下に入れても動かなかった、ということで
BASE normal assault自体にもnum forcesとかrepeat limitとかが設定されてるので、それが何か影響したらやだなあと思って
AIの部分だけオリジナルレイドの直下に入れ直したんだけど何故か停止という具合で -
>>52の最初の
>・同じwar campaignは、前に発生した同じwar campaignの部隊が全員死亡/拘束/アンロードされてないと発生しない
について、少し補足がある
トレーダー訪問イベントをダイアログからのtriggerで呼び出す、ということをやろうとしたことがあって
repeat limitが0であっても、一度呼び出した後は少しクールタイムを置かないと次が呼べなかったので
どのタイミングからtriggerが起動できるようになるのか?をトレーダーNPCを追跡しながら確認したことがある
まず1回目のtrigger起動、訪問予約がついて時間が来たら最寄りの勢力拠点から出現、移動開始
自拠点に到着してトレード後、Retreat Phaseに切り替わって出発地点へと帰還開始←ここでは次回trigger予約できず
出発地点に到着、Squad自体に設定されていたAIパッケージに切り替わり、近辺のパトロールを始める←まだ予約できず
半日〜1日?ほど付け回すと、トレーダーNPCについていた「リーダー」のタグが取れた←ここからtrigger起動可能、次回の訪問予約が入った
おそらくtriggerじゃない自然起動のレイドなどでも同じ感じだと思うけど
victory trigger、loss triggerはまた別かも、あれはクールタイムも何もなく即時予約ついてるから -
マップ右下の嵐のスラルがたくさんいる建物に
Animation Overhaulをいれて入ると低確率でCTDする
んでStronger Group Combatもあわせていれると高確率CTDする
(恐らくスラルの数が増えて何らかのアニメーションを行うから?)
スケルトンraceのアニメーション外すなりで切り分けしていくか、もうmod外しちゃうか迷ってんだけど
このmod使ってる人多いよね、たぶん・・・
検証は該当modだけでやったけど直前までは他のmodも入ってたからその辺のせいかもしれんが -
確認しました
Stromthrallの種族Skeleton No-Head Mk?のAOM2にCTDリスクがありました
削除してやれば完全にクラッシュしなくなります
作業台かなんか使ってんのかな?自分はmod外すんであれだったら詳しい検証は他の方おなしゃす… -
確かに研究台みたいなのいじってるねあいつら
-
すみません追加した武器のBPを作るか既存の武器に統合するか迷っているんですけど
そもそもどこでBP弄ればいいか見当もつきません
教えていただければ幸いです -
BPはちょっと特殊で、個別のアイテムとして存在しているわけではない
ReseachとVendor Listで設定できるので、バニラのデータの構成がどうなってるか見てみると良いよ -
homeless spawnsで出現設定した部隊って、同時出現数に制限とかあるのかな
たとえばオクランプライドで審問官がリーダーの部隊「Inquisitor roam (phoenix alive)」の出現割合は5で、
通常パラディン部隊の26、飢えた野盗の10などと比べてもまあ低いことは低いが、歩いていれば普通に見かける
でもこの審問官を生け捕りにして拠点に監禁した状態だと、新たに2隊目が出現したためしがない
単に出現率が低いせいで抽選に漏れ続けているだけか、出現率に応じて最大数も決まっているのか・・・?
さまよう暗殺者とかも2人以上同時に存在しているところは見たことがない -
質問です。
なぜかリバース鉱山の近くを通ると必ずクラッシュします。
整合性もチェックをしましたがクラッシュはなおりませんでした。
クラッシュはFCSをいじることで改善できますか? -
まずは全部のMODを外した状態でリバース奴隷スタートしてみてクラッシュするかどうかだね
それで普通に動けるようなら怪しそうなMODからひとつずつ追加して、クラッシュするようになったらそれが犯人
プレイ中のセーブデータのロードではなく、必ずニューゲームで確認してね -
>>67
このバイオームは同時に10部隊まで出現可能、でもどの部隊も1隊は最低保証、みたいな感じなのかな
スキムサンドなんかはスキマー部隊の出現が100で他は一桁と極端だけど、実際にはスキマーしか出ないってこともないし
慟哭野盗の森とかSquad1つしか設定ないけど、明らかに複数同時出現してるから
そもそも各Squad1隊しか同時には出れない、みたいなことはないと思うけど -
種族毎にスキルステータス上限に変更を加える事って出来ますか?
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>>65
家や人口密集地に近づいてクラッシュするのはダイタイインポートで直る -
1つの建物に2つ以上の勢力のNPCを配置する方法って、酒場属性にしてbar squadsを使うか
prisonersに設定して囚人として登場させるかしかない?
housemateで実現できるかと思ったら、強制的に家主と同勢力にされてしまった
ワールドエンドの大学にテックハンターとマシニスト両方いなかったっけ?と思ったけど
見直しに行ってみたら全員マシニストだった・・・ -
FCSで作ったMODのコピーって作れるの?
日本語化と一緒だとMod欄が圧迫されるから単体で日本語版作りたいんだけど出来るかな? -
FCSを触れば触るほど疑問ばかりが出てくる
ゲームをプレイしていると、「弓鋸を使うと大きな音が出る」「寝ている店員は音に敏感になる」「雨天時は音が聞こえにくくなる」
といった聴覚関連の情報が出てくるけど、これ本当に存在するシステムなんだろうか・・・?
特に騒音関係のパラメータとかイベントが見当たらないのだけれど -
>>72
「○○」というMODと「○○_JP」という日本語化パッチMODに分かれてるやつを一緒にしたいってことなら
単純に全部マージしちゃえば良いんじゃない? JPのほうはテキスト部分を変更してるだけだと思うし -
ライトセーバーmod改造して、独自の鍛冶場で自作しようとしてるんだけど、modelsとして設定されている4色の等級が生産物に反映されません。
researchで、ライトセーバー用の鍛冶場、ライトセーバーのweapon typeをゲーム内で解放するところまではうまく動作しています。
問題点としては、
・4種類の等級が解放されるところが、研究終了後、その内一種類しか専用の鍛冶場のリストに表示されない。
→研究では赤、青、紫、緑、黄の5色の等級を解放しているはずなのに、リストには武器名(黄)しか出現しない。
・その解放された一色の等級でライトセーバーを作製しても等級がcatan mk1となり、スキンに反映されず刃の部分が白くなる。
という2つです。独自のスキンを適用するLuxry Weaponの中身を参考に作業していますがうまく行かず困っています。
触っている部分に関しては、furniture,models,weapon,researchだけです。何か繋がりとして足りていない部分があるのでしょうか? -
ManufacturerのHomemadeにもその等級を追加しないと作れないんじゃない?
-
Steamで256 Recruitment Limitをサブスクリプションしてもゲーム内オプションで有効にならないのですが何か必要な操作があるのでしょうか
他のmodは導入していません
対処法があれば教えてください -
>>78
ランチャーメニューのmod一覧でチェックしていますか? -
>>77
Homemadeにライトセーバーのtypeと4色のmodelsを追加することで、ライトセーバーに色をつけることに成功しました。
しかし、研究では4色のmodelsを作成しているのに、実際の作業台のリストでは各武器に1色ずつしか割り振られていません。
通常の作業台と同様、edge,catan,mk~...のような各武器に複数のmodelsを用意するにはどのように編集すればいいのでしょうか?
各色用の作業台とmodelを解放するresearchを作製して、4色4台の鍛冶場を建てるようにするしかないでしょうか?
知恵をお貸しください -
思い当たるのはReseachのenable weapon modelのところに1個しか登録してないとか?
ライトセーバーMODがどういう設定になっているのかと>>76でどこにどんな設定をしたのか全容が分からんから
俺にはこれ以上は分からない・・・ -
>>82
enable weapon modelには4つのmodelを登録しています。
もしかして、一回のresearchにつき1つしかmodel解放できないとかありますかね。
enable weapon modelの引数2って上書きですかね? -
>>82
ついに成功しました。
modelの項目、craft list fixedがfalseになっていると、研究順が後のmodelによって1つ前の色が陳腐化して上書きされ、リストから消えてしまうようです。
ここをtrueに帰るだけですべての色がリストには掲載されました。
ありがとうございました -
まさかFACTIONのcampaignに登録しなくてもterritory triggerが引かれるとは思わなかった
WAR_CAMPAIGNに存在しているだけで、参照されている数0で発生したわ
そういうものなのか・・・ -
AIパッケージがGuard military patrol baseだと街の真ん中をグルグル回り続けてなんかシュールになるんだけど
街中をまんべんなくうろつかせてたまに建物やバーの椅子に座ったりするようにするにはどれ使えばいい? -
自分で作ったカスタム種族にAnmation Overhaul Modを対応させるにはどこを見ればいいのでしょうか
カスタム種族と言ってもバニラの種族をコピーして得意スキルを変更しただけです -
>>86
Patrol town系の命令は町の中心から決まった範囲を往復するだけなので、広大な都市だと端まで行かない感じ
端っこまで行かせたいならShoppingの方が良いかな、店じゃなくてもパブリックの建物なら無差別に入っていく
多くのリクルートNPCに使われているhang in a barのAIパッケージならバーにも座りに行く
武器屋とかの椅子に座るのはその家の住人じゃないとたぶん無理
屋外の箱椅子やらトイレやらに入らせるには・・・よくわからん -
ロシア製のpantsu_pantsu_pantsu!MOD導入したけどパンツが見当たらず
変な柄のシャツ&ジャケットしか作れん……
なんなんだこれ -
Ver.0.99の途中からバグ取りばっかりでコンテンツが増えないのが密かに不満だったけど
実際に自分で都市を作って住民を設定してユニークを置いてイベント作って・・・ってやってみると凄い時間かかる
特にダイアログを一式オリジナルで揃えようとすると億劫すぎる、こりゃ確かにできるだけ既存キャラの流用で考えちゃうな -
自作テクスチャを使った武器を作っているんですが
それぞれ別のMODで武器A(新しい等級Aと製作者Aを追加)と武器B(等級Bと製作者B追加)を作って
実装テストで同時にハブのBarで販売した所、設定通りのものに混じって武器AにはBの、BにはAの等級が適応されているものが販売されることがあります
Manufacturerの設定はWeapon modelsとtypesにはそれぞれ適応したい武器1種のみを設定
Barのvendor listsには販売するmanufacturs・weapons共に100で設定しています
またこの問題が起こるのはMOD武器だけで他のバニラ武器は通常通りの等級で販売されています
解決方法をご存知の方いませんか? -
weapon manufacturer全消ししたり中身削ったりして店売り制御できるかなーと思って試したことあるけど、あれ関係ないんだよね
単純に設定等級と店のラインナップがランダムででるだけっていう -
情報感謝です
うーん、数字の調整でなにか変わるかと今度は放浪者スタートの武器等級をいくつか追加して数字をいじってみましたが
0にしたほうが出現したり1でも出現しなかったり(そもそもデフォが0ですけど)
MOD武器+バニラ等級設定したらその等級のテクスチャで出現したりでわかりませんな
新しく店を建てて他MODと干渉しない販売所を作るほうがいいかもしれませんね -
その辺さわったことないけど、vendor listを別々にしてもダメなん?
カタンの刀だけを売ってるvendor listとMKのサーベルだけを売ってるvendor listみたいな
これを同じsquadに並べるとカタンのサーベルが売られてしまうとかそういう事なのか -
loss trigger に複数のcampaignを設定できますが、下記の例の動作はこんな感じですか?
A 30
B 100
C 100
D 30
30% の確率で A の発動を試みる。
失敗したのであれば、B の発動を試みる。
失敗したのであれば、C の発動を試みる。
失敗したのであれあば、30% の確率で D の発動を試みる。
失敗したのであれば、何もしない -
アニマルキャラクターの方じゃなくて種族の方
speed max skill が運動能力スキル最大(100?)のときの速度(mphではない)
speed min skill が運動能力スキル最低(0)のときの速度 -
>>98
ありがとうございます!
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